SVM n°145 janvier 1997
SVM n°145 janvier 1997
  • Prix facial : 29 F

  • Parution : n°145 de janvier 1997

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (204 x 280) mm

  • Nombre de pages : 316

  • Taille du fichier PDF : 280 Mo

  • Dans ce numéro : la micro en 1997... l'explosion technologique.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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190 CC comment ça marche Le son 3 Le son semble venir de toutes les directions à la fois, et pourtant il n'y a que deux hautparleurs... à moins que ces deux-là ne jouent aux ventriloques... C'est la magie du son 3D qui sait recréer un véritable univers virtuel ! par Jacques Potet - Illustrations JSI Soudain, dans votre dos, jaillit un cri de détresse qui vous glace le sang. D'un bond, vous vous retournez. Un instant vous scrutez l'espace, par réflexe. Mais non, rien dans le décor ne cadre avec l'irruption de ce déchirant "Au secours". Car vous êtes toujours dans votre salon... Oui, c'est bien ça, vous venez d'être victime d'une illusion sonore, l'illusion du son en 3D. Et ce cri qui semblait avoir été lancé assez loin derrière vous, sortait en réalité de la paire d'enceintes situées... face à vous ! Quiconque n'a jamais expérimenté le son en relief aura du mal à croire à pareil effet. Mais attention, il y a son 3D et son 3D. Et ceux qui disposent d'une carte audio portant la mention 3D, risquent fort de ne pas se retrouver dans cette entrée en matière : un CD musical ordinaire passé par les filtres de ces cartes ne recrée pas un relief sonore de cette qualité — tout juste le son paraît-il occuper davantage l'espace. Mais le vrai son 3D existe, et c'est loin d'être de la sciencefiction. On en retrouve même une trace d'expérimentation dès 1939, à l'occasion d'une exposition internationale organisée aux Etats-Unis. L'expérience vaut d'ailleurs d'être racontée car elle dévoile assez clairement les principes du procédé... Oscar est une tête d'homme en bois sculpté, avec deux yeux, un nez, une bouche et surtout... deux oreilles étonnamment réalistes. Elles disposent même d'un conduit, tout à fait semblable à notre canal auditif, conduisant de chaque pavillon d'oreille vers l'intérieur du crâne. A la place des deux tympans, sont encastrés deux microphones, connectés directement à un casque stéréophonique. Pour les besoins de l'expérience, Oscar est placé au centre d'une salle bondée — bruyante, donc — tandis que le casque, lui, se trouve à l'écart, dans une salle silencieuse. Aux visiteurs passant par là, on propose de placer le casque sur leurs oreilles. Qu'entendent-ils ? Eh bien, exactement tout ce qu'ils entendraient s'ils se trouvaient à la place d'Oscar. Le plus surprenant : les conversations qui se déroulent juste derrière Oscar, que nos visiteursauditeurs semblent entendre juste dans leur dos ! Des déformations qui produisent de l'information Comment cela est-il possible ? L'illusion du son 3D provient du fait que notre tête, faite de chair et d'os, et équipée de ce curieux organe auditif en deux parties — nos oreilles — réfléchit ou filtre les ondes sonores qui lui parviennent. Nos tympans, cachés au fond du conduit auditif et protégés par l'enceinte de notre crâne, ne perçoivent pas des sons directs, mais déformés. C'est de l'analyse de ces déformations (qui varient selon que le son vient de face, de dos, d'en haut ou d'en bas) que notre cerveau déduit l'origine spatiale du son. La tête d'Oscar, avec ses oreilles hyperréalistes, déforme donc les sons à la manière d'une tête humaine. Ces sons, quand ils parviennent jusqu'aux écouteurs du casque, emportent avec eux cette information spatiale. Pour la décoder ensuite, il faut bien sûr un vrai cerveau humain... La carrière d'Oscar ne s'est pas arrêtée à cette seule démonstration. De nombreuses copies de cette première "tête d'enregistrement" furent réalisées, qui servirent et servent encore au- L'effet 3D Pour recréer l'acoustique naturelle. Si le vidéodisque que regarde — et écoute — ce spectateur avait été mixé en stéréophonie ordinaire, les musiciens de jazz se trouveraient cantonnés dans un espace compris entre les deux baffles. Mais comme il a été mixé en 3D, les musiciens semblent sortir de ces limites et pouvoir parcourir librement tout l'espace environnant. Pour que pareille illusion se produise, l'auditeur doit impérativement se trouver au sommet du triangle équilatéral ayant pour base les deux enceintes.
jourd'hui pour enregistrer en 3D (et en analogique), par exemple des concerts de musique. Mais avec l'avènement du numérique, le son 3D a pris un nouveau tournant : ces déformations, ces altérations occasionnées par le passage du son dans notre boîte crânienne, il est désormais possible de les reproduire sur ordinateur. Des filtres numériques complexes sont en effet capables de remplacer les têtes d'enregistrement en bois, sosies d'Oscar. La société canadienne Archer, leader dans le domaine du son numérique 3D (elle fut la première à s'y lancer — dès 1986), commercialise aujourd'hui une table de mixage 3D baptisée Q-Sound. Avec cet appareil, les ingénieurs du son disposent de nou-.velles commandes : chaque piste en cours d'enregistrement peut être placée (virtuellement) n'importe où dans l'espace. Sting, U2 et quelques autres ont déjà enregistré avec un mixage Q-Sound. Pourtant, le procédé ne paraît pas avoir connu l'essor qu'il méritait. Des CD multipiste où chaque piste est traitée séparément C'est qu'il faut ajouter que si les effets 3D sont bien réels, tout le monde ne les perçoit pas de la même manière. Il existe en effet autant de formes de pavillons d'oreilles que d'individus : tel filtre numérique qui fonctionne parfaitement avec mon oreille, donnera un son plus tempéré pour la vôtre, et inversement. En outre, pour profiter parfaitement des effets de relief sonore, il faut respecter des conditions d'audition plutôt strictes : se placer face à sa paire d'enceintes et ne pas tourner la tête (cela vaut pour les effets 3D produits par les cartes son). Si tout ça vous a mis l'eau à la bouche, sachez que vous pouvez obtenir du vrai son 3D avec des CD-Rom spécialement adaptés à certaines cartes audio. Côté CD-Rom, il faut que chaque instrument (ou voix, ou bruit) soit enregistré sur une piste indépendante. Et il n'y a pas de déformation du son à ce stade. Car c'est l'autre partie du dispositif, la carte son spéciale, qui s'en charge, affectant un traitement à chaque piste du CD dans le but de placer celle-ci en un point précis de l'espace 3D virtuel. 191 VJ



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