L'Ordinateur Individuel n°55 janvier 1984
L'Ordinateur Individuel n°55 janvier 1984
  • Prix facial : 22 F

  • Parution : n°55 de janvier 1984

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Groupe Tests

  • Format : (202 x 281) mm

  • Nombre de pages : 262

  • Taille du fichier PDF : 220 Mo

  • Dans ce numéro : le guide des portables... essais de 85 ordinateurs.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Représentation des variables numériques flottantes (nombres réels) Elles sont composées de deux octets pour le nom + cinq octets pour le contenu de la variable. Les sept octets sont codifiés ainsi : octet 1 & 2 : nom de la variable, octet 3 : exposant de delx, octet 4 à 7 : mantisse sur 4 octets = 32 bits. Variable réelle = mantisse 2 puissance exposant. Calcul de l'exposant Soit E cet exposant. Si octet 3 > ou = # 80 : E sera positif. Si octet 3 < # 80 : E sera négatif. E = octet 3 — # 80 Exemple : pour 54 en décimal, l'octet 3 = # 86. # 86 jiK) # 06 = > E = + 6 Si l'octet 3 valait par exemple # 7D, l'exposant serait # 7D — # 80 = — 3. Calcul de la mantisse Soit M cette mantisse. Si octet 4 > ou = # 80 : M sera négative. Si octet 4 < # 80 : M sera positive. Attention : c'est l'inverse de l'exposant. 1. *Si l'octet 4 est inférieur à # 80, lui ajouter # 80. 2. Ecrire les 4 octets de la mantisse en binaire : on a alors 32 bits. 3. A chaque bit, affecter une puissance négative de 2, égale au rang du bit : 2 puissance — 1 pour le premier, 2 puissance — 2 pour le second, etc. 4. Multiplier chaque puissance par le bit associé. 5. Additionner ces puissances : c'est la mantisse. 6. Elever 2 à la puissance de l'exposant. 7. Multiplier ce résultat par la mantisse : on obtient le nombre réel. Exemple pour A = 54 : La variable se présente ainsi en mémoire : # 41 # 00 # 86 # 58 # 00 # 00 # 00 Exposant = # 86 — # 80 = 6 = E Mantisse = # 58 + # 80 = # D8 = 11011000 en binaire = M 0 0 0 X X X X X X X X —1 —2 —3 —4 —5 —6 —7 —8 2 2 2 2 2 2 2 2 0.5 0.25 0 0.0625 0.03125 0 0 0 0.5 + 0.25 + 0.0625 + 0.03125 = 0.84375 nombre = M x 2E = 0.84375 x 2+6 = 54 Représentation des variables numériques entières Elles sont composées de deux octets pour le nom + cinq octets pour le contenu de la variable. Les sept octets sont codifiés ainsi : octet 1 & 2 : nom de la variable ; octet 3 & 4 : contenu de la variable codée binaire (Attention : l'octet 3 contient la partie haute de la variable et l'octet 4 la partie basse de la variable) ; si le nombre est > # 7FFF, il s'agit d'un nombre négatif. Dans ce cas il faut faire l'opération : résultat = — (# 10000 — contenu hexa.) 46 O'di Indiv nie Ve84 d trucs et astuces 1111111 HI octet 5 à 7 : apparemment non utilisés. Exemples : A% = 2571 #C1 # 80 # 0A#06# 00# 00#00 # C180 = nom # OA = 10 x 256 = 2560 #OB = 11 x 1 = 11 2571 B% = —10 #C2# 80#FF#F6# 00# 00# 00 # C280 = nom # FF = partie haute # F6 = partie basse # 10000 — # OFFF6 = # 0000A B% = — # 000A = — 10 [-Représentation des tableaux de chaînes de caractères Exemple pour AA$ (dimensionné à 11 par défaut par le système) AA$ (0) = « ABC » #41 #C1 #28 #00 #01 #00 #OB # 03 # OD #05 #00 #00 # 00 etc. # 41C1 = NCM = AA$ # 28 = partie basse du nombre d'octets du tableau. # 00 = partie haute du nombre d'octets du tableau. Soit un nombre d'octets de (256 x # 00) + # 28 = 40, décomposés ainsi : 11 : nombre d'éléments dimension 1 x 3 : 3 octets pour chaque élément 33 + 7 : octets « en-tête » soit 5 + (2 x le nombre de dimension) 40 # 01 = nombre de dimensions # 00 = partie haute dimension 2 # OB = partie basse dimenSion 2 Soit une dimension de # B = 11. Puis, viennent après les variables par groupes de trois octets, codées comme des chaînes simples hormis le nom. # 03 = longueur de la chaîne. # OD = partie basse de l'adresse de la chaîne, # 05 = partie haute de l'adresse de la chaîne. La chaîne d'indice (0) contient trois caractères et commence en # 050D. Un tableau de chaînes, c'est donc un certain nombre d'octets (au minimum 7) dépendant du nombre de dimensions, puis autant de groupes de trois octets qu'il y a d'éléments dans le tableau. Représentation des tableaux de nombres réels Exemple pour DIM WW (24.20), soit 25 x 21 puisque les indices commencent à 0. #57 #57 #4A # OA #02 #00 #15 #00 #19 # 82 # 40 # 00 # 00 etc. # 5757 = nom = WW # 4A = partie basse du nombre d'octets du tableau. # OA = partie haute du nombre d'octets du tableau. Soit un nombre d'octets de (256 x # OA) + # 4A = 2634, décomposés ainsi : 25 : nombre d'éléments dimension 1 x 21 : nombre d'éléments dimension 2 525 5 : 5 octets pour chaque élément 2625 9 : octets « en-tête » soit 5 + (2 x nombre de dimensions) 2634
# 02 = nombre de dimensions # 00 = partie haute dimension 2. # 15 = partie basse dimension 2. # 00 = partie haute dimension 1. # 19 = partie basse dimension 1. Puis, viennent après les variables par groupes de cinq octets, codées comme des réels simples hormis le nom. # 82 = exposant de deux = 4 # 40 = mantisse = 0.75 Soit un élément d'indice (0) valant 0.75 x 4 = 3. Un tableau de réels, c'est donc un certain nombre d'octets (au minimum 7) dépendant du nombre de dimensions, puis autant de groupes de cinq octets qu'il y a d'éléments dans le tableau. Représentation des tableaux de nombres entiers La représentation en mémoire des tableaux de nombres entiers est similaire à celle des nombres flottants. Les seuls changements sont évidemment la codification du nom et le codage binaire du nombre, qui sont identiques à ceux des entiers simples. Un tableau d'entiers, c'est donc un certain nombre d'octets (au UTILISATION DE LA FONCTION DEL Carol Limbard Pour qu'une ligne d'un programme n'apparaisse pas lors d'un listage, mais soit quand même exécutée, il faut appliquer la méthode suivante. Tapez la ligne Basic suivie de (: REM »), puis tapez RETURN. Revenez à la fin de cette ligne (après l'ouverture des guillemets), puis appuyez sur SHIFT et INST/DEL autant de fois qu'il y a de caractères dans la ligne (du numéro de ligne à l'ouverture des guillemets), puis faites de même avec INST/DEL (sans SHIFT). Vous devez alors voir apparaître le symbole (« T » inversé) qui est le symbole de l'effacement (cela autant de fois qu'il y a de caractères dans la ligne). Exemple : Pour effacer la ligne 20 20 PRINT « ESSAI » : REM » (20 fois le < T » inversé) trucs et astuces 111111111111 111 Cette méthode peut être appliquée aux remarques (REM) pour ne faire apparaître que le contenu de la remarque. Exemple : 10 REM « (7 fois le « T » inversé) FIN DU JEU fera apparaître lors du listage FIN DU JEU. COMMENT CREER LA COMMANDE MERGE Michel Piperand La fonction MERGE est absente du Basic du Vic. Cependant, on peut l'obtenir très aisément, à condition, bien sûr, qu'il y ait encore de la place en mémoire : lire les adresses 45 et 46 indiquant l'adresse de fin du programme stocké en MEV (ce n'est pas obligatoire, mais cela indique aussi la MEV restante, ; dire au Vic que le Basic commence seulement à cet endroit en tapant : minimum 7) dépendant du nombre de dimensions, puis autant de groupes de cinq octets qu'il y a d'éléments dans le tableau. Situation des éléments dans les tableaux en mémoire Bien évidemment, un tableau en mémoire est linéarisé : tous les octets sont disposés à la suite les uns des autres, quel que soit le nombre de dimensions du tableau. Voici un exemple de situation d'un élément dans un tableau : DIM A$ (1, 2, 3) Il y a donc 2 X 3 x 4= 24 éléments A$ (1, 2, 3) est donc le dernier élément (le 24e). Comment le retrouver dans les entrailles de la machine ? Appliquons le principe suivant, valable quel que soit le nombre de dimensions : 1 2 3 = indices + 1 (systéma- x 2 (nb. él. x (2 x 3) (nb. él. dim. 2 tiquement) dim. 2) x nb. él. dim. 3) 2 + 4 + 18 = 24 = dernier Connaissant la position dans le tableau et le nombre d'octets composant un élément (3 ou 5), on peut ainsi retrouver n'importe quel élément en mémoire. POKE 43, PEEK (45)-2 puis : POKE 44, PEEK (46) (PEEK (45)-2, afin de supprimer les 00 indicateurs de fin de programme) ; taper : LOAD... (programme à charger), après avoir placé la disquette ou K7 ; une fois le chargement effectué, réinstaller le départ initial du Basic : POKE 43, 1 et POKE 44,E Pour le Vic de base, E = 16 : (16 * 256) + 1 + 4097... Si + 3K, E = 4 : (4 * 256) + 1 1025. Le Vic opèrera la fusion des deux programmes mais attention aux numéros de lignes ! L'ordre ne sera pas rétabli (cas des GOTO et GOSUB). S'il n'y a pas de branchement, cela fonctionnera même en désordre, le Vic attendant de rencontrer les « 00 » pour décider qu'il est arrivé à la fin du programme. On peut ainsi avoir (et sauvegarder) un programme commençant à la ligne100 et suivantes, et se poursuivant à la ligne 20 et suivantes (100... y compris). Hormis certaines applications à déterminer, il vaut mieux, de façon générale, s'efforcer d'avoir des numéros de lignes qui vont normalement en ordre croissant. Il faut pour cela que le programme à charger ait des numéros supérieurs au programme se trouvant en MEV au moment où l'on désire utiliser la commande MERGE. COMMENTAIRES SANS REM Francis Durand On peut placer des commentaires après un GOTO et un GOSUB sans l'aide d'un REM. Après un RETURN le Vic se branche aux deux points ou à la ligne suivante après le GOSUB. Pour le GOTO, il lit les chiffres mais pas les lettres. On peut utiliser tous les caractères à l'exception des deux points et à condition que le chiffre ou le nombre du GOTO ou du GOSUB ne soit pas suivi d'un chiffre. Exemple 1 10 A-5 : PRINT « FI R » A+A 20 GOSUB 30 écrit les chiffres de 1 à 5 : PRINT « EFIN » : END 30 FOR I =1 TO A : PRINT I NEXT I : RETURN Exemple 2 10A=5 : PRINT « C2IR » A+A 20 GOTO 30 écrit les chiffres de 1 à 5 30 FOR I = 1 TO A : PRINT I NEXT I 40 END Or in t r 5 iand vi r1 vi



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