L'Ordinateur Individuel n°55 janvier 1984
L'Ordinateur Individuel n°55 janvier 1984
  • Prix facial : 22 F

  • Parution : n°55 de janvier 1984

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Groupe Tests

  • Format : (202 x 281) mm

  • Nombre de pages : 262

  • Taille du fichier PDF : 220 Mo

  • Dans ce numéro : le guide des portables... essais de 85 ordinateurs.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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P ee Herlock Sholmes GP vaincra-t-il Larsène Upin Si les jeux d'aventure sur ilf‘aki ! ah gan le ce* ordinateur individuel Vr I ‘I‘ connaissent actuellement e"c-PCit\leVer50,4 "T ; go une grande vogue, le Sec.ondeS caractère même de ces jeux oblige l'utilisateur à disposer d'un matériel bénéficiant d'une grande capacité de mémoire : 16, 32, voire 48 K-octets ! Pourtant, aujourd'hui, le petit Casio PB 100, avec ses 1,8 Ko de mémoire que lui procure le module 178 d'extension mémoire, relève le défi... L'Ordinateur Individuel n°55 janvier 1984 out d'abord, pour ceux qui possèdent un PB 100 et qui désirent jouer immédiatement, voici un rapide aperçu de la façon dont il faut s'y prendre. Avant d'introduire le programme, il faut faire un DEFM 23, afin de disposer de quarante-neuf registres de mémoire et introduire le contenu des mémoires de N à W. Ces données seront introduites une fois pour toutes et ne seront pas modifiées au cours du jeu. Le programme tapé (et vérifié !), vous vous apercevrez qu'il reste très exactement vingt octets à votre disposition, à des fins d'améliorations éventuelles. Une des améliorations possibles consiste à étoffer les commentaires et les messages affichés, qui se distinguent par leur côté laconique ! De plus, comme le programme se situe dans une seule des dix zones de programmes, vous pourrez utiliser celle qui vous convient. Après être repassé en mode 0, vous pourrez lancer le programme et commencer à jouer... Comme vous vous en souvenez certainement, il y a quelques années de cela, les trois perles rouges (d'une valeur inimaginable) de la couronne de la reine de Matagonie furent dérobées. Christophe Schlick Vous, le célèbre détective Herlock Sholmes, êtes le seul à avoir découvert que le vol fut commis par le non moins célèbre Larsène Upin qui les a cachées dans son château de trente pièces. Malheureusement, le machiavélisme sournois de Larsène est tel que celui-ci a réalisé trois copies si parfaites que même un expert comme vous ne peut faire la différence entre les originaux et les copies ! Vous allez donc devoir explorer chacune des trente pièces, affronter les gardiens avec des armes que vous trouverez ici et là, essayer d'ouvrir des portes fermées à clef, trouver des mots de passe permettant l'ouverture de panneaux dissimulés, retrouver les trois perles véritables en les distinguant des fausses et arriver à sortir de cet enfer, sain et sauf ! Une armada de commandes au service de votre perspicacité Pour vous compliquer encore la tâche, sachez que vous ne pourrez pas porter plus de quatre objets (perles, armes ou clefs) simultanément. Le jeu est dépourvu de hasard et seule votre expérience vous permettra de déjouer les pièges. Durant votre quête, vous aurez à votre disposition huit commandes : W, pour vous diriger vers l'Ouest ; E, vers l'Est ; S, vers le Sud ; N, vers le Nord ; R, pour ramasser un objet par terre (perle, arme ou clef) ; L, pour lâcher un objet devenu inutile ou encombrant (le programme vous demandera de choisir entre P, perle, A : arme et C : clef, et vous questionnera sur le numéro de cet objet) ; O, pour ouvrir une porte fermée à clef (le programme vous demandera le numéro de la clef) ; T, pour tuer un gardien (le programme demandera le numéro de l'arme).
Les objets que vous pourrez ramasser sont au nombre de seize : six perles (n°1 à n°6), dont trois originales et trois copies ; trois armes (n°1 à n°3), dont chacune est efficace sur un gardien mais pas sur les deux autres ; sept clefs (n°1 à 7), dont chacune ouvre une serrure particulière. De multiples messages qui vous sauvent la mise ou vous arrachent à la vie Voyons maintenant les différents messages que vous pourrez rencontrer au cours de la partie. WN Arme 1 ? : ceci est un exemple type de la description d'une pièce (en l'occurrence, il s'agit de la première pièce). WN indique les portes disponibles (ici, à l'Ouest et au Nord). Arme note la présence de l'arme n°1 (rien n'est plus clair !), tandis que ? signale l'attente de l'une des huit commandes disponibles. NS Vide ? : NS indique, bien entendu, les portes disponibles, Vide montre que la pièce est vide (qui l'eût cru ?) et peut s'afficher après la commande R par exemple. WESN Gardien ? : Gardien note la présence d'un importun qu'il va falloir tuer (je ne vous conseille pas de passer à côté de lui comme si de rien n'était en utilisant les quatre commandes directionnelles !). Utilisez pour ce faire une arme rigoureusement choisie (commande T). Fermé à clef : la porte que l'on voulait franchir est bien évidemment fermée à clef. Il faut donc l'ouvrir (commande 0) ; mais, auparavant, il faut appuyer sur EXE. Impossible : eh oui ! vous venez d'es- sayer de tricher. Par exemple en voulant traverser un mur, utiliser un objet que vous ne possédez pas, en lâcher un que vous ne tenez pas, ramasser quelque chose quand il n'y a rien à ramasser, tuer lorsqu'il n'y a personne à tuer... Adieu : malheureusement pour vous, vous venez de mourir. Ce message risque de vous devenir familier, car les différentes façons de mourir ne manquent pas : pénétrer dans certaines pièces tabous ou dans d'autres en possédant ou non certains objets, ouvrir une porte avec une mauvaise clef, essayer de tuer un gardien avec une mauvaise arme, donner le mauvais mot de passe, etc. Gagné ! : vous avez réussi à sortir sain et sauf, et, qui plus est, avec les trois perles originales. Presque... : indique que vous vous en êtes tiré, mais que, malheureusement, il vous manque une ou plusieurs des authentiques perles rouges de la couronne de Matagonie. Voilà, vous disposez maintenant de tous les éléments pour pouvoir jouer. A enquête mouvementée programmation dense mais fonctionnelle Mais même en connaissant toutes les actions à effectuer les unes après les autres, il vous faudra près d'une demiheure pour sortir victorieux de ce dédale. Je pense donc que vous disposez de longues journées et de longues soirées d'amusement en perspective... Certains d'entre vous ne disposent pas d'un PB 100 et veulent créer leur propre mini-jeu d'aventure. Si vous avez essayé de décortiquer la liste du programme, vous vous êtes sans doute aperçu que ce n'est pas un monument de clarté et de simplicité ! Bien que l'intention première était de concevoir un programme extrêmement modulaire, afin de n'avoir à modifier que quelques données pour changer d'aventure, les impératifs de place en mémoire m'ont très vite obligé à sacrifier l'aspect esthétique au profit de l'aspect fonctionnel. Me sentant, de ce fait, gagné par la honte, je me vois contraint de fournir quelques explications. Décortiquer le programme est aussi compliqué que d'arrêter le voleur Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas le PB 100, je rappelle qu'à l'inverse de toutes les autres variables alphanumériques, la variable spéciale $ peut contenir trente caractères. $ sera donc choisie pour contenir les caractéristiques de chacune des trente pièces. Il suffit de bien lire la première ligne du programme pour s'en convraincre ! $ contient une ribambelle de chiffres dont chacun représente les différentes portes qui se trouvent dans une pièce déterminée. Comment ? C'est très simple ! Chacune des directions est assignée à un coefficient : Nord = 1, Sud = 2, Est = 3, Ouest = 6. En additionnant les différents coefficients, on trouve le chiffre caractéristique de la pièce. Par exemple, la pièce par laquelle on entre dans la maison, et qui porte le numéro 11, dispose d'une porte à l'Ouest et d'une porte au Nord. Le chiffre caractéristique de cette pièce sera donc : 6 (Ouest) + 1 (Nord) = 7, ce que l'on vérifie en regardant la douzième position (car les pièces vont de 0 à 29) de la variable $. Mais, direz-vous, il y a quinze façons les lARSEAIE aerlék-g ? 1. Grâce à ma ersplcacW1 et à mon, leni) L'Ordinateur Individuel 79 ne 55 }envier 1984 I/



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