Jeux & Stratégie n°7 fév/mar 1981
Jeux & Stratégie n°7 fév/mar 1981
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°7 de fév/mar 1981

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 69,5 Mo

  • Dans ce numéro : l'awèlé, le jeu de toute l'Afrique.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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 : initiation Dans les précédents articles, (voir les numéros 6, 7 et 8) nous avons expliqué comment se joue le go, une sorte d'image de référence. Revenant aux notions élémentaires, nous essaierons d'effacer quelques obstacles à la compréhension du jeu, en reprenant ce qui découle de la règle. Les difficultés ne viennent pas des principes du go, mais de la panique qu'il provoque et de la réticence assez répandue à accepter ce que suggère le bon sens. groupes connectés ou pas, yeux et faux yeux Un groupe est un ensemble de pierres, plus ou moins solidaires ; strictement parlant, on devrait sans doute dire une « chaîne » quand il s'agit de pierres effectivement connectées, mais on ne parle pas toujours proprement. Dans le diagramme 1, les noirs ont un groupe — une chaîne — avec 2 yeux en a et b ; deux yeux, ça suggère qu'il y a quelque part au milieu un genre de nez, ce Diagramme 1 qui est effectivement le cas ; ce groupe est vivant. Le blanc n'a le droit de jouer ni en a ni en b et ne pourra donc jamais supprimer la dernière liberté du groupe. Tous les groupes vivants ont ce minimum suffisant de deux yeux, ou ont la possibilité de les former malgré la volonté contraire de l'adversaire. Le diagramme 2 donne un exemple de quatre groupes séparés : les pierres 1 et 3 séparent les pierres 2 et 4 et réciproquement. Une suite peut être 5-8 ou les quatre groupes se développent. Diagramme 2 Dans le diagramme 3, les pierres 1 et 3 ne peuvent pas être séparées : si le blanc joue 4, le noir joue 5 ; comme on peut les connecter à tout moment, ce n'est pas la peine de le faire — il ne faut pas — tant que le blanc ne joue pas en 4. Diagramme 3 Les diagrammes 4 et 5 donnent deux exemples de faux oeil. Quan,d le noir joue en 1 (diag. 4), il détruit le deuxième oeil du groupe blanc ; il peut ensuite prendre les 3 pierresen jouant a ; le groupe qui ne peut pas s'échapper est mort ; pour vivre il aurait fallu que le blanc joue en 1. Diagramme 4 Dans le diagramme 5, le blanc vient de jouer en 1 au point vital d'une forme en 3, c'est-à-dire au milieu ; le point a est un autre exemple de i faux oeil ; si on veut, il y a un seul groupe, mais deux chaînes, parce que la pierre'en'est pas connectée au reste du groupe : la seule connection possible serait en a ; Diagramme 5 que le noir connecte en a ou que le blanc prenne, « l'oeil » disparaît : il est faux. pourquoi le jeu à 9 pierres ? La possibilité du jeu à handicap est une chance considérable, qui, bien utilisée, permet au noir de progresser très rapidement. 9 pierres est le handicap maximum en usage ; si on donne plus de pierres, l'intérêt stratégique du jeu diminue et donc l'usage pédagogique aussi. Bon sens et panique : on ne peut se faire trop d'illusions sur l'inexistence de la panique, mais le jeu à 9 pierres permet de la découper en tranches et d'en limiter les conséquences. Il faut tâtonner un peu, apprendre à tenir debout, acquérir un minimum de familiarité avec l'espace et la matière du jeu ; on peut faire des erreurs, subir une catastrophe localement sans perdre la partie ; on a le temps de se raccrocher aux branches ; alors le bon sens devient possible. Que dit-il ? Le go est un jeu où on partage. Deux joueurs de même force auront à la fin de la partie un total de points — de territoires — sensiblement égal, statistiquement. Une pierre en vaut une autre en principe et le jeu s'oriente normalement vers un partage ; il suffit de le rendre un peu favorable pour gagner. Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas prendre les pierres de l'adversaire : la règle de prise est le moyen du jeu, ce n'est pas le but principal. On peut prendre des pierres, on peut aussi en sacrifier, dans le but d'avoir finalement plus de points que l'adversaire. Si le noir fait du territoire quelque part, pendant ce temps le blanc pourra en faire ailleurs ; si le blanc empêche le noir de faire du territoire quelque part, le noir pourra en faire ailleurs, ou détruire le territoire du blanc. C'est un peu formel, dit comme ça, mais c'est le principe général : partage ou échange. Un autre principe est celui de l'équivalence du territoire et de l'influence. On en revient aux deux lignes critiques : les 3e et 4e lignes. ière ligne : TABOU 2e ligne DEFAITE 3e ligne : TERRITOIRE 4e Itgne -.INFLUENCE LE CENTRE HOSHI : points renforcés où sont posées les pierres de handicap BORD COIN La ligne du bord est la ire ligne : une pierre posée sur cette ligne ne contrôle aucun territoire ; elle est égale- 88
par Pierre Aroutcheff ment idéalement placée pour ne servir à rien en ce qui concerne l'influence centrale ; elle est donc « tabou » en début de partie ; pourtant elle attire incontestablement les débutants. Dans la partie que nous avons montrée (voir J & S n°7), au cours des deux premières phases de la partie, en 106 coups, seuls les coups 78 et 102 sont joués sur la première ligne, par nécessité, pour faire vivre un groupe. On y joue principalement en fin de partie, pour délimiter les frontières. La deuxième ligne est à peine meilleure, on l'appelle « la ligne de la défaite ». On l'utilise principalement pour se stabiliser ou pour voler le territoire de l'adversaire. Les troisième et quatrième lignes sont les lignes importantes du début de partie : la 3e ligne sert plutôt à faire du territoire, la 4e de l'influence. Grossièrement dit, si lors d'un échange, un des deux joueurs joue sur la 3e ligne et fait par conséquent du territoire (diag. 6), l'autre, qui joue sur la 4e ligne, fait de INFLUENCE e4 TERRITOIRE Diagramme 6 l'influence. Le résultat est équitable, ce qui veut dire logiquement que l'influence, c'est du territoire pour plus tard... On peut admettre que ce n'est pas évident, tout de même, ça paraît plausible, non ? En fait beaucoup de gens seront chagrinés par des principes aussi simples ; ils admettent parfaitement qu'il y ait de l'influence noire vers le centre, mais ne s'en préoccupent pas parce qu'ils n'y croient pas vraiment, n'en voient pas l'utilité, ou ce qui est plus excusable n'en connaissent pas l'usage. En revanche, ils sont passionnés par ce qu'il y a sous les pierres blanches ; ils ne croient pas davantage qu'il y ait là du territoire. Pourquoi, en effet, alors que le noir a le droit, de mettre une pierre en e ? Jouer là, est, c'est vrai, un coup légal. Il y a deux différences avec le fait de mettre sa dame en prise aux échecs. L'adversaire prend la dame, tout de suite ; or le blanc ne prend pas la peine d'essayer de capturer la pierree, il la néglige complètement, c'est déjà un cadavre. Une autre différence : aux échecs, il peut s'agir d'un sacrifice (brillant ?) ; ici, on ne sacrifie qu'une malheureuse pierre inutile, on donne un point (une pierre prisonnière = 1 point) au blanc et ce qui est beaucoup plus important, on perd un temps, soit en moyenne une pierre de handicap ; il vaut mieux ne pas insister. rapports de forces : données numériques. L'idée de base est que ce rapport existe, partout sur le terrain. 3 pierres sont plus fortes qu'une seule par exemple ; la conséquence est qu'il ne faut pas se comporter de la même manière si on est fort ou faible quelque part. Pour donner une idée, nous exprimerons ce rapport, d'abord en nombre, ensuite en distance. 1. en nombre : dans chaque diagramme successif, le rapport de force numérique, dans le coin, empire pour le noir. Diag. 7 : le noir occupe un coin, le blanc approche sur un bord, le noir « égalise » (en fait il conserve la supériorité numérique, mais le blanc peut égaliser), en jouant sur l'autre bord ; à la fin du diagramme, le noir a deux pierres dans ce secteur, contre une seule au blanc ; sa situation est saine. Diag. 8 : le noir n'a pas répondu directement, il avait d'ailleurs peut-être de bonnes raisons. Avec le coup 3, le blanc attaque la pierre noire : cela s'appelle une prise en tenaille. Néanmoins, si le noir joue par exemple en 4, il égalise numériquement, puis le blanc reprend l'avantage, 3 contre 2 et ainsi de suite, éventuellement, jusqu'à ce que la position devienne stable. L'avantage du blanc est faible numériquement et la situation de la pierre noire n'est pas vraiment préoccupante, bien qu'elle puisse le devenir rapidement s'il répond mal ; en effet chaque secteur où le blanc a au moins l'égalité numérique est potentiellement dangereux. Le coup 4 sépare les forces blanches et les affaiblit et avec un minimum de technique, le noir ne risque rien. Diag. 9. après 3 (du diag. 8), le noir a encore joué ailleurs, la tension monte ; le blanc joue 5 ; la formation blanche 1, 5, 3 encercle la pierre noire et bloque son accès vers le centre ; il reste, heureusement, suffisamment d'espace dans le coin et en jouant 6 (le san san ou point 3-3) le noir Diagramme 9 : assure sa vie ; encore faut-il qu'il 3 pierres contre 1 sache s'y prendre (voir dans les problèmes le diagramme 9). Diag. 10 : le noir n'a toujours pas répondu. Quand le blanc joue 7, privant le noir de sa base de vie, on peut dire que la pierre noire est capturée. Il n'est pas question de la démontrer ; le bon sens suffit pour admettre que cela est à peu près logique. Diagramme 7 : 1 pierre contre 1 Diagramme 8 : 2 pierres contre 1 Diagramme 10 : 4 pierres contre 1 2. en distance : une pierre exerce a priori une influence dans tous les sens, mais cette influence peut être limitée par sa position ou par la proximité de pierres adverses. De la même manière qu'il y a un rapport de force numérique, il y a une distance — qu'on peut rapprocher de la notion de distance critique en éthologie — une distance donc, idéale, d'approche par rapport à des pierres adverses et 89



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