Zoo n°68 nov/déc 2018
Zoo n°68 nov/déc 2018
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°68 de nov/déc 2018

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Arcadia Media

  • Format : (230 x 297) mm

  • Nombre de pages : 52

  • Taille du fichier PDF : 17 Mo

  • Dans ce numéro : à la croisée des mondes.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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48 Mega Man 11 Capcom zoom Après les deux derniers épisodes qui faisaient office de gardiens du temple, Mega Man 11 se décide enfin à faire peau neuve. Le principe ne change pas  : du jeu de plateforme costaud à défilement horizontal avec un boss retors de fin de niveau. Ce dernier vaincu, Mega Man récupère un super tir pour son canon greffé au bras, qui sera bien utile par la suite. Cette onzième fournée fait la synthèse entre tradition et modernité. On appréciera d’autant plus le pouvoir déblocable du ralentissement temporel pour parfois voir la lumière au bout d’un tunnel sombre de difficulté, notamment face à certains boss responsables de crampes aux doigts à vitesse réelle. Disponible sur PC, Xbox One, PS4 et Nintendo Switch JULIEN FOUSSEREAU The Walking Dead – L’Ultime Saison Episode 1 Telltale Games THLWAL.K., 11 «, I C’est bel et bien le début de la fin tant pour ce spin-off vidéoludique que pour Telltale Games, son développeur, qui a annoncé sa fermeture il y a quelques semaines avec pertes et fracas. Ce premier épisode d’une dernière saison qui n’en comptera que deux reflète, à travers la trajectoire de Clémentine et AJ, ce qui furent les forces et les faiblesses du point and click nouvelle génération à la sauce Telltale avec son sens de la mise en scène, sa finesse d’écriture et ses choix moraux cornéliens. Telltale Games aura prouvé que jeux narratifs sous licence et qualité d’ensemble peuvent faire bon ménage. À défaut d’être super rentable. Ce qui aura causé sa perte. Disponible sur PC, Xbox One, PS4 et Nintendo Switch JULIEN FOUSSEREAU J eu V idéo MARVEL’S SPIDER-MAN TOILES DE MAÎTRE COPISTE Une adaptation vidéoludique digne de ce nom de l’homme-araignée s’est longtemps fait attendre. Et puis le studio Insomniac Games a mis tout le monde d’accord avec Marvel’s Spider-Man en louchant intelligemment – quoique méchamment – sur Batman Arkham. Il est amusant de constater à quel point l’hégémonie des superhéros de la galaxie Marvel sur le grand écran est inversement proportionnelle à celle des jeux vidéo. Là où Marvel/Disney ne cesse de battre des records de recettes au box-office cinéma, DC Comics garde farouchement son pré carré grâce aux seuls cartons vidéoludiques de la série dite du Batman Arkhamverse. Car les développeurs de Rocksteady avaient accompli, il y a bientôt dix ans, un petit miracle en soi  : transmettre au joueur cette sensation grisante d’incarner le Chevalier Noir dans toute sa puissance et sa logistique au cœur d’une histoire en accord avec un cahier des charges aussi imposant que fidèle. Tourisme de haute voltige Après un paquet de jeux souvent moyens publiés par Activision, Sony s’attaque au mythe Spidey par l’entremise de son studio affilié Insomniac Games. Et ce dernier a parfaitement intégré que la reconduction des deux piliers précités était incontournable pour espérer frapper un grand coup. D’entrée, les contrôles simplifiés et instinctifs du Tisseur, constitué de chutes suivies de catapultages vertigineux au cœur des canyons urbains de Manhattan, transforment le concept longtemps fantasmé d’un film interactif de Spider-Man dont nous serions le héros en réalité. L’émotion qui en découle alors est aussi intense que face aux premières images de l’homme-araignée en pleine maîtrise de ses pouvoirs et de son costume dans le soleil couchant se reflétant sur les gratte-ciel lors du film inaugural de Sam Raimi. Conter ou errer, il faut choisir La parenté avec le triptyque des années 2000 se reflète également dans son histoire limpide, à rebours des blockbusters interconnectés actuels, en s’articulant autour du tiraillement insoluble et frénétique pour Peter Parker entre assistance à son prochain et vie privée. Hélas, ce sentiment d’urgence se heurte trop souvent à la structure en monde ouvert de Marvel’s Spider-Man. Car cette dernière implique d’errer pour glaner points d’expérience, compétences et autres techniques de combat nouvelles. Il génère en conséquence un conflit entraînant des cassures fréquentes avec le rythme qu’appelle son histoire. En cela, Insomniac Games a dopé comme jamais l’araignée mutante sur le terrain vidéoludique. Mais par son parfait dosage entre narration et exploration, la chauve-souris domine encore largement les débats. JULIEN FOUSSEREAU MARVEL’S SPIDER-MAN Insomniac Games/Sony Computer Entertainment Disponible exclusivement sur PlayStation 4 PS4 PRO and 4K display device required for 4K feature. 2017 MARVEL
J eu V idéo RED DEAD REDEMPTION II  : LA PROFONDEUR ORGANIQUE Par sa multiplication toujours plus accrue des interactions sociales quelles qu’elles soient et le flou hiérarchique intentionnel de ses objectifs, Rockstar Games entend redéfinir le jeu en monde ouvert tel qu’il l’a créé 17 ans plus tôt avec Red Dead Redemption II. Le jeu le plus attendu de l’année ne sera pas encore sorti au moment d’imprimer. On en aura pourtant vu quelques heures lors d’une session privée organisée par Rockstar Games, le studio de développement à l’origine de la célébrissime saga Grand Theft Auto. Bien que les premières images impressionnèrent, une certaine crainte du décalque du premier Red Dead Redemption, sorti huit ans plus tôt, se profilait tant il est considéré par beaucoup comme étant le master opus de la maison. Par sa connaissance très fine de tous les aspects du western et sa tragique mélancolie, il y avait quelque chose d’insensé à vouloir revenir dans ce Far West déjà révolu en 1911. En cela, revenir douze ans en arrière fut la première bonne décision pour Red Dead Redemption II. L’immersion comme mètre étalon Dans la peau d’Arthur Morgan, un des lieutenants du gang de Dutch Van Lind, en cavale après un braquage ayant tourné au vinaigre, le joueur erre dans un décorum sublime dans des panoramas d’une beauté à couper le souffle et bouillonnants de vie. Le niveau de détail est confondant à tous points de vue. Des effets de lumière volumétriques transperçant les cimes des conifères parfaitement modélisés aux réactions de notre monture devenue plus qu’un simple véhicule dont l’apprivoisement au long cours engendre bien des avantages en passant par la gestion de sa santé ainsi que de la nôtre, Red Dead Redemption entend devenir le nouveau mètre étalon de l’immersion. Attendez ensuite de croiser des badauds… L’interaction sociale comme nouvelle frontière N’importe quel personnage croisé dans ce vaste univers indompté est une invitation vers un possible, qu’il soit pacifique ou belliqueux. En effet, une roue contextuelle d’actions se déclenche d’une simple pression d’un bouton de tranche. Là où, auparavant, l’interaction principale consistait à vider son chargeur sur un individu, on peut désormais avec son interlocuteur, calmer le jeu, converser, le menacer ou encore le dévaliser. Le monde d’Arthur devient plus résilient que jamais, plus organique aussi avec le flou hiérarchique intentionnel de ses objectifs, au cours desquels les quêtes principales sont mises au même niveau que les activités annexes. Ainsi Rockstar Game dessine avec Red Dead Redemption II l’avenir du monde ouvert, celui où l’histoire se fait à la croisée des chemins, à dos de monture, par-delà les certitudes de remplissage artificiel, pris que nous sommes dans le vertige de la cohésion proche de la perfection. JULIEN FOUSSEREAU RED DEAD REDEMPTION II Rockstar Games/Take Two Interactive Disponible sur PlayStation 4 et Xbox One 49



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