Trois Couleurs n°170 jun/jui 2019
Trois Couleurs n°170 jun/jui 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°170 de jun/jui 2019

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : MK2 Agency

  • Format : (170 x 285) mm

  • Nombre de pages : 108

  • Taille du fichier PDF : 10,0 Mo

  • Dans ce numéro : la femme de mon frère.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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OFF Conte médiéval et fantastique, A Plague Tale. Innocence nous bouleverse par sa noirceur et par son âpreté visuelle. Royaume de France, en l’an de grâce 1348  : alors que la guerre de Cent Ans et la Peste noire ravagent le pays, deux orphelins doivent soudain fuir leur foyer envahi par l’armée anglaise. Dans la peau d’Amicia, la sœur aînée, il va falloir survivre à ce chaos, dans lequel la violence guerrière côtoie les milliers de rats qui infestent les environs et dévorent le moindre inconscient qui croise leur route… Première œuvre personnelle du studio bordelais Asobo, A Plague Tale se veut une relecture sans concession de l’histoire, comme peu de jeux osent le faire ; relecture qui jongle admirablement entre odyssée intimiste (la relation sœur-frère face au monde adulte) JEUX VIDÉO A PLAGUE TALE ANNO 1800 À l’aube de la révolution industrielle, nous voilà à la tête d’une petite colonie qu’il faut développer jusqu’à en faire un empire commercial et géopolitique… En équilibre parfait entre classicisme et modernité, ce jeu de gestion signe une renaissance inespérée du genre. Y. F.  : (Ubisoft PC) —  : « A Plague Tale. Innocence » Focus Home Interactive (PS4, One, PC) — DESCENDERS Cramponné à son BMX, il faut dévaler à toute vitesse une pente agrémentée d’obstacles en tout genre en tentant de rester indemne… À mi-chemin entre simulation et arcade, ce jeu de course indé procure, sous de faux airs simplistes, des sensations aussi jouissives qu’hypnotiques. Y. F.  : (No More Robots PC, One) 96 et tableau épique traversé de fantasmagories aussi somptueuses que dérangeantes. Si les performances techniques de A Plague Tale sont remarquables, le point d’orgue du jeu reste la vision saisissante de ses armées de rats qui grouillent par centaines à l’écran et nous foncent parfois dessus, comme un tsunami prêt à nous engloutir. Pour les repousser, les enfants n’auront d’autre choix que de se servir du feu ou d’une source de lumière, donnant ainsi lieu à des épreuves de réflexion, souvent retorses. Ce gameplay, autant basé sur notre fragilité que notre finesse (l’héroïne est équipée d’une fronde, tel David contre Goliath), résume à merveille la nature du jeu  : un passage à l’âge adulte aussi brutal que lucide, conté sur le mode d’un cauchemar éveillé, qui nous hantera pour longtemps. YANN FRANÇOIS KATANA ZERO Un samouraï des temps modernes assassine des malfrats le jour et se fait psychanalyser la nuit. Jusqu’à ce que réalité et onirisme finissent par se confondre… Sanglant et cérébral, ce jeu est un petit diamant noir, habillé de symbolisme freudien. Y. F.  : (Devolver Digital PC, Switch)
Chaque mois, notre chroniqueur explore les mondes du jeu vidéo indépendant en donnant la parole à l’un de ses créateurs. Quelque part dans la galaxie Nebula, sur une planète inhabitée, une archéologue tente de décrypter un hiéroglyphe laissé par une civilisation disparue dont elle cherche à retracer l’origine. C’est le concept de Heaven’s Vault, somptueuse aventure ondulant entre odyssée spatiale et enquête historique dans les méandres d’un passé extraterrestre plein de secrets. On doit cette petite merveille à Inkle, studio anglais fondé en 2011 par deux anciens employés de PlayStation, remarqué il y a cinq ans avec l’étonnant 80 Days et sa relecture d’un classique de Jules Verne. « Nos jeux naissent de l’envie de raconter des histoires autrement, avec les propriétés uniques de l’interaction », explique Jon Ingold, l’un des deux fondateurs d’Inkle. Tout part d’un concept aussi simple qu’inédit  : faire un jeu d’archéologie spatiale. « Le défi était de convaincre le joueur qu’il écrit son récit, à la manière d’un détective qui consigne ses indices dans son calepin. Ici, les indices se cachent dans chaque environnement que vous visitez. L’archéologie permet de jouer avec les échelles  : il n’y a rien de plus fort que l’impression de réveiller cinq mille ans d’histoire à partir d’un simple hiéroglyphe. » L’autre grande réussite de Heaven’s Vault, c’est ce sentiment d’improvisation constante – l’expérience découle en permanence de nos pérégrinations. « Le problème de nombreux jeux, c’est qu’ils vous imposent un schéma d’actions à accomplir pour les besoins d’une enquête. Pour nous, c’est tout le contraire  : la narration doit se moduler sur nos intuitions et nos choix. Pour mieux nous ressembler. » YANN FRANÇOIS —  : « Heaven’s Vault » (Inkle PC, PS4, Mac)



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