SVM n°67 décembre 1989
SVM n°67 décembre 1989
  • Prix facial : 24 F

  • Parution : n°67 de décembre 1989

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (202 x 281) mm

  • Nombre de pages : 278

  • Taille du fichier PDF : 286 Mo

  • Dans ce numéro : le guide de l'ordinateur très personnel... dans la poche, dans le cartable, sur les genoux et sur le bureau.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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ELO, les meilleures machines spécialisées jouant jusqu'à 2 200 points et les jeux sur micro se situant entre 1 700 et 2 000. Actuellement, un jeu électronique de qualité, qu'il soit disponible sur une machine dédiée ou qu'il s'agisse d'un programme pour micro-ordinateur, peut battre la grande majorité des joueurs. En dehors des jeux de bas de gamme - programmes du domaine public, jeux pour machines 8 bits ou programmes déjà anciens remis au goût du jour -, il sera toujours possible de jouer contre un adversaire à sa taille. Les programmes disposent tous d'un moyen simple de régler la force du jeu de l'ordinateur, le plus souvent en diminuant son temps de réflexion, ce qui limite son. horizon. Pour les programmes faisant appel à la. force brute (ce qui n'est pas en général le cas des jeux sur micro-ordinateur, trop limités en mémoire), cette méthode présente l'inconvénient de restreindre le nombre de demi-coups explorés par le programme. Il risque alors de présenter quelques. trous.. LE CLASSEMENT ELO ELO EST LE NOM D'UN PROFESSEUR DE physique américain, auteur d'un système de classement des joueurs qui tient compte à la fois des résultats obtenus et de la force des adversaires rencontrés. Un joueur français désireux de connaître son classement Elo doit participer aux tournois. open » organisés par les cercles dépendant de la Fédération française des échecs. Ce système entraîne certaines variations d'un pays à un autre. Ainsi, le Elo américain est supérieur de cent points au Elo français. Pour la grande compétition, il existe toutefois un classement Elo international, attribué par la FIDE (Fédération internationale des échecs). Dans ce classement, un très bon joueur. amateur » aura un Elo aux environs de 2 000, les GMI (Grands Maitres internationaux) ayant des Elo supérieurs à 2 500 points. Disons néanmoins que, globalement, le niveau de jeu ne pose plus problème et que l'utilisateur standard. aura presque toujours en face de lui un adversaire de poids. David Levy, toujours lui, considérant que son pari initial était un excellent catalyseur, offrit un second prix de 1000 $, - porté à 5000 $ par le magazine Omni - au premier programme capable de le battre en tournoi. En parieur invétéré, il joua en privé la même somme. Son assurance tenait au fait qu'aucun programme ne l'avait battu avant 1984, six ans après l'échéance de son premier pari. L'affrontement eut lieu contre Cray Blitz, apparu en 1983, tournant sur un Cray XMP. David Levy gagna encore par quatre à zéro ! Le pari reste ouvert... De son côté, Kasparov affirma en 1987, d'une façon quelque peu péremptoire, qu'aucun ordinateur ne serait capable de battre un Grand Maitre international avant l'an 2000. Erreur fatale puisqu'en 1988, Deep Though vint à bout du Grand Maitre international Larsen. Le même logiciel, légère- ment amélioré, est actuellement classé à 2 550 ELO américains. Kasparov a rencontré le monstre, le 22 octobre dernier. Résultat de ce match en deux parties : deux à zéro. Sans surprise, même si la machine a offert une réplique plus sérieuse que le programme pour micro-ordinateur Chess Master 2100 que Kasparov avait rencontré quelques jours plus tôt (voir page 172) ! IBM a cependant offert aux concepteurs de Deep Thought un soutien quasi illimité pour mettre au point un programme capable de battre Kasparov d'ici 1992 ! Affaire à suivre... CHAPITRE 2 Où l'on explique comment fonctionne la machine pour faire croire qu'elle joue LA PRINCIPALE DIFFICULTÉ POSÉE PAR LA programmation d'un jeu d'échecs réside dans l'explosion combinatoire liée à une exploration exhaustive de tous les coups. Le nombre de positions sur l'échiquier est d'environ 1043 (10 suivi de 43 zéros I), un nombre qui dépasse l'imagination. Plus spectaculaire encore, Claude Shannon, le père de la théorie de l'information, évaluait à 10120 (10 suivi de 120 zéros I) le nombre de parties possibles, en admettant une durée moyenne de quarante coups par partie. Le nombre d'atomes contenus dans l'univers, quelque 1080, semble en comparaison un peu ridicule ! Du minimax aux heuristiques Une partie d'échecs peut être représentée sous forme d'une arborescence. Jouer aux échecs, c'est donc trouver sur l'arbre le bon itinéraire qui mène à la combinaison de pièces victorieuses. La plupart des machines actuelles utilisent pour cela une démarche fondée sur l'algorithme dit du. minimax., qui limite la profondeur d'analyse à dix ou douze demi-coups tout au plus. Avec toutefois la possibilité d'aller un peu plus loin dans l'exploration lorsque le coup semble particulièrement intéressant. Cet algorithme permet, à partir d'une fonction d'évaluation des coups, de restreindre la recherche du coup suivant dans les branches de l'arbre où est minimisé le gain escompté par l'adversaire. Seul problème : il faut calculer la fonction d'évaluation de toutes les branches, opération lourdement tributaire du nombre de demi-coups désiré. Si l'on souhaite une profondeur respectable, il est nécessaire d'élaguer : c'est le rôle de la méthode alpha-bêta », qui stoppe l'exploration d'une branche dès que le calcul d'évaluation affiche un résultat négatif. On estime qu'alpha-bêta, associé à un tri préalable des coups, permet de n'examiner que 3% des sommets de l'arbre d'une partie terminée. Cela n'est toutefois pas suffisant. Mais comment ranger les coups ? Différentes procédures sont possibles : évaluer au premier niveau et explorer en fonction de ce résultat ou effectuer un premier passage sur une profondeur limitée. A ce stade, le choix des options améliorant les performances est vaste sans pouvoir être absolument sûr d'arriver au meilleur coup. C'est là qu'interviennent les heuristiques. L'une des plus connues est dite. heuristique du tueur.. Moins meurtrière que sa dénomination ne semble l'indiquer, elle consiste à tenir compte des meilleurs coups de l'adversaire. Il s'agit d'explorer complètement les branches pour lesquelles l'adversaire a le plus fort gain escompté en étudiant tous les coups conduisant à des prises. 64 processeurs en parallèle Les développements les plus récents conduisent soit à des améliorations pratiques (entre autres les hash tables., qui permettent d'éviter d'avoir à refaire l'exploration complète de l'arbre à chaque coup), soit à des techniques résolument différentes, plus. intelligentes.. Il ne s'agit pas d'évaluer des positions mais des stratégies ou des buts. Un autre axe de recherche, très prometteur, consiste à travailler avec des machines à plusieurs processeurs, travaillant en parallèle, fondamentalement axées sur l'évaluation du plus grand nombre possible de positions. De nouvelles recherches devraient aboutir à des technologies très différentes, comme celle proposée par Bans Berliner (auteur du très célèbre programme Belle), qui envisage d'étudier seulement l'ensemble des mouvements possibles pouvant aboutir à une case donnée. A partir de cette idée, la recherche développée à l'université de Camegie Mellon s'oriente vers le fonctionnement en parallèle de 64 processeurs spécialisés. Un autre chercheur de la même université, Andrew Palay, a parallèlement développé de nouveaux algo- LES ÉCHIQUIERS ÉLECTRONIQUES MAURE ELO OUVERTURE RAM ROM PROCESSEUR FABRICANT PRIX (TTC) Adv. Star Chess 1750 6000 2,2 Ko 16 Ko SP Fidelity 750 F Designer 2100 1850 16000 8 Ko 32 Ko 65CO2 Fidelity 2 450 F Mach QI 1900 24000 128 Ko 32 Ko 68000 Fidelity 5 950 F Super Expert 1950 16000 8 Ko 96 Ko 65CO2 Novaq 6 450 F ? tubiste Exclusive 2050 5000/64 Ko 68000 liegener et Glaser 12 500 F elephIsto Manches 2100 5000/64 Ko 68020 liectener et Glaser 19 500 F Ce tableau ne comporte que les machines très haut de gamme disponibles en France. N'y figurent donc pas les Mephisto Portoroz (68030 à 33 MHz, avec 2 Mo de Flash Tables, commercialisé en Allemagne à plus de 50 000 F), ridelity Mach VI (68020 à 20 MHz, l'un des meilleurs équipiers électroniques actuels)... 168 SCIENCE & VIE MICRO N°67 - DÉCEMBRE 1989
rithmes dans lesquels on prend en compte une série de valeurs, fondée sur une certaine probabilité de qualité du coup : on s'approche ici du raisonnement humain. CHAPITRE 3 Où l'on décrit succinctement les qualités respectives de quelques échiquiers électroniques LES JEUX D'ÉCHECS ÉLECTRONIQUES offrent, pour la plupart, un véritable échiquier. Alimentés le plus souvent par piles, ils sont disponibles à chaque instant. Le choix s'étend de la petite machine, de taille très réduite, munie d'un simple afficheur à cristaux liquides et achetée au supermarché du coin, jusqu'au robot électronique capable de déplacer lui-même les pièces sur un échiquier de taille fort respectable. Un échiquier électronique s'achète pour apprendre, pour se perfectionner, pour s'entrainer ou, plus simple ment, pour le plaisir. Les machines les plus évoluées sont des partenaires très respectables, utilisant des programmes souvent volumineux, tournant sur des processeurs 32 bits. Elles offrent toutes un échiquier de belle facture et de nombreuses options de jeu. C'est par excellence la machine du joueur acharné, qui remplacera souvent ainsi l'échiquier traditionnel. Les modèles haut de gamme les plus récents sont équipés d'un processeur Motorola 68030 à 33 MHz (le Macintosh II ci a un 68030 à 25 MHz), et calculent plus de 10 000 coups par seconde. Ils font plus que de la figuration dans les championnats du monde d'ordinateurs, malgré la puissance des « gros programmes comme Deep Thought avec plus de 500 000 coups par seconde, et Hitech avec plus de 100 000 coups par seconde. CHAPITRE 4 Où l'on analyse, dans le détail, les meilleurs programmes d'échecs pour micro-ordinateurs CONTRAIREMENT AUX MACHINES SPÉCIAlisées, les jeux sur ordinateur ont le défaut de leur qualité : un ordinateur est indispensable ! Encore faut-il trouver le bon programme. Mieux vaut, si vous envisagez de travailler avec un programme de haut niveau, disposer d'un IBM PC ou compatible, d'un Macintosh, d'un Atari ou d'un Amiga. Autrement dit une machine 16 ou 32 bits. Il reste néanmoins, par rapport à la machine autonome, un handicap de taille : l'échiquier. Sauf cas exceptionnel (l'interfaçage d'un micro-ordinateur et d'un échiquier électronique), la visualisation des pièces est faite sur un écran. Or, malgré tous les perfectionnements apportés par les concepteurs (couleur, jeu en deux ou trois dimensions, choix de la texture des pièces, etc.), on a du mal à y croire. Le seul plaisir de jouer est éclipsé par le manque d'attrait d'une visualisation trop éloignée de la réalité du jeu. Mais l'intérêt est ailleurs. Dans les possibilités pratiques de manipulation et de stockage. Etude des variantes, sauvegarde de nombreuses parties, large bibliothèque d'ouvertures, possibilité de revoir ou de refaire une partie, retour en arrière sur un ou plusieurs coups, réglage en continu du niveau d'analyse, affichage des coups envisagés par l'ordinateur, possibilité d'étudier des positions particulières ou de changer de camp en cours de partie, archivage cohérent... voilà quelques points forts de ces programmes. LES LOGICIELS POUR MICRO-ORDINATEURS NOM DU LOGICIEL EXISTE SUR CRÉÉ PAR DISTRIBUÉ PAR PRIX World Class Chess IBM PC Value Ware Winqs Micro 100E Colossus Chess X Atari ST CDS Innelec 250F Battle Chess Amiga, IBM PC, ST Interplay Ubi Soft 240 F Chessmaster 2000 Amiga, ST, Mac Electronic Arts Ubi Soft 290 F Chessmaster 2100 ST, IBM PC Electronic Arts Ubi Soft 390 F The Art of Chess Amiga SPA Titus 240E Chess ST, Mac, PC Psion 260 F Sargon 3 Amiga, ST, Mac, PC Hayden Software 260 F Sargon 4 PC, Mac Hayden Software 380 F LES BASES DE DONNÉES ÉCHIQUÉENNES Chess Worker IBM PC Microids Microids 590 F Chess Base IBM PC, Atari ST - Telepat 1 440 F Open Master Mac G. Leqat G. Leqat 495 F Les seuls jeux susceptibles d'intéresser un joueur sont ceux qui offrent de bonnes possibilités en ce qui concerne l'étude, le classement et l'approfondissement d'une partie. Quelques jeux possèdent des options qui passeront, aux yeux des vrais joueurs, pour des gadgets. C'est le cas, par exemple, de Battle Chess dont on appréciera, au début, les suggestives simulations de combat sur l'échiquier, mais elles n'apportent rien au jeu. Tous les logiciels permettent, bien entendu, de charger et sauvegarder des parties et, à ce titre, ils offrent tous quelques possibilités plus ou moins intéressantes d'archivage. Le plus simple de ces logiciels, World Class Chess, conçu par Value Ware, est disponible sur IBM PC et compatibles. La visualisation de l'échiquier se fait en deux dimensions. L'échiquier et les pièces, bien dessinées, occupent la quasi-totalité de l'écran. Un bandeau latéral affiche les options choisies avec les flèches haut « et « bas « et la touche « Retum «. Le jeu, bien conçu, offre le choix entre un écran noir et blanc ou couleur (en mode CGA), la possibilité d'une aide permanente, le réglage de la force (de 1 à 10), le changement de couleur en cours de partie, l'aide au choix d'un coup par l'ordinateur, le retour arrière et avant rapides. Il faut regretter, pour l'archivage, l'impossibilité de demander un catalogue des parties (le programme attendant un nom pour charger une partie) ou de voir la liste des coups. Un mode Scan permet cependant de les faire défiler aisément, tout en autorisant le joueur à reprendre la main à tout moment. Un jeu intéressant pour débuter, mais dont il ne faut pas attendre de miracle. Battle Chess, d'Interplay, pour Amiga, Atari ST, IBM PC et compatibles, est surtout conçu pour apporter au joueur amateur l'avantage que constitue une animation réussie des pièces, mais avec le risque de devenir assez vite lassant. La visualisation se fait, option classique, en deux ou trois dimensions, avec un dessin « impressionnant « et de bonnes facilités de manipulation (souris ou clavier). La seule vraie originalité, réellement intéressante, réside dans la possibilité de jouer par modem. Pour l'étude du jeu, il est possible de sauver et recharger des parties (sans possibilité de voir la liste des coups), de demander une suggestion de coup ou de revenir en Démarrage d'une partie en 3D avec Chess Master 2000 installé sur Macintosh. avant ou en arrière. Suffisant pour s'amuser, mais il manque d'intérêt pour un vrai joueur. The Art of Chess, de SPA, destiné à l'Amiga, n'offre que la seule visualisation en trois dimensions mais avec une perspective modifiable. Lui aussi a son « gadget « : une option permettant d'avoir un terrain de jeu plus ou moins montagneux. Gadget bien inutile. Certains joueurs apprécieront la possibilité de dessiner ses propres pièces, de faire parler le programme... Plus sérieusement, les véritables atouts de ce logiciel résident dans la visualisation des possibilités de jeu et des attaques sur une pièce, les réglages de temps et de niveau d'agressivité et l'option tournoi. Malgré cela, c'est un jeu encore trop limité pour l'étude. Il existe des logiciels plus sophistiqués comme Chess Master 2000 ou 2100, de Softwork Tools, pour Macintosh, IBM PC, Amiga, SCIENCE & VIE MICRO N°67 DÉCEMBRE 1989 169



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