SVM n°23 décembre 1985
SVM n°23 décembre 1985
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°23 de décembre 1985

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (203 x 280) mm

  • Nombre de pages : 204

  • Taille du fichier PDF : 235 Mo

  • Dans ce numéro : Exel... le Macintosh explose.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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1 L'BPIŒUVB DU TRIANGLE Jean-Chritian Llobet, élève-ingé- propose en permanence les conseils del'ordi points par l'addition de quatre notes corres nieur à l'Ecole des Mines de Saint- nateur. Sur la partie droite de l'écran, une pondant chacune à l'évaluation d'un triangle colonne affiche l'historique des coups précé constitué, d'une part des deux points en ques Étienne, est un amoureux de logidents, dans la couleur de celui qui les a effec tion et, d'autre part, de chacun des autres que et de stratégie. II a concocté un tués. Au cours de la partie, il est impossible de points successivement (voir figure ci-des jeu qui demande astuce et réflexion provoquer une erreur ou de tenter un coup sous). Ainsi pour estimer la liaison entre les pour vaincre. Sur TO 7/70 (ou tout interdit, le programme veille ! points 1et2, on considérera les triangles 13 autre Thomson), une nouvelle ma- Avant de jouer, le programme va détermi 2, 142, 152 et 162. Chaque triangle est nière d'arrondir les angles. ner son meilleur coup. Pour cela, il va consi constitué de trois liaisons possédant chacune dérer chaque liaison possible et afficher la un état propre, évoluant au cours de la partie. s mieux notée. Seule la première liaison est Chaque liaison peut prendre six états diffé 1 VOUS ETES UN FERVENT ADEITE choisie de façon aléatoire, tous les coups rents : O note l'état initial, la liaison est auto ri du morpion ou de la bataille navale, étant équivalents. Dans tous les autres cas, sée aux deux adversaires.+ 1 et -1 correspon voilà de quoi enrichir votre arsenal on établit la valeur d'une liaison entre deux dent à des liaisons effectivement tracées, en de jeux favoris. Sur l'écran, six points sont disposés en hexagone. Chaque joueur, doit à tour de rôle, à l'aide du clavier, relier deux points entre eux, le but étant de bloquer son adversaire en lui supprimant toute possi bilité de tenter un coup autorisé. Pour diffé BClfBLLB DES VALBURS liaison 1 liaison 2 valeur commentaire rencier facilement les partenaires, chaque liai son est dessinée dans une couleur propre à chacun, rouge ou vert. Deux points ne pou vant être reliés que par un joueur et une fois +1 - 1 + 6 pour toutes, chaque partie se déroule en +1 + 2 + 6 +1 -2 + 6 renforcement des triangles quinze coups maximum. Autre impératif : il -2 - 1 + 6 est interdit de constituer un triangle d'une -2 +2 + 6 même couleur. Au début de la partie, vous avez le choix +3 +1 + 5 entre commencer (appuyez sur <) ou lais +3 -1 + 5 ser le programme ouvrir les hostilité,s (ap +3 -2 + 5 puyez sur• >•). Par la suite, l'alternance se +3 +2 + 5 fèra automatiquement en tapant sur la touche complètent un triangle des deux couleurs idem valeur précédente 0 0 + 3 contribue à la complication du jeu ENTREE. li est également possible de laisser l'ordinateur plancher seul, en appuyant sur> à chaque coup, ou même de l'appeler au +3 +3 + 2 fait avancer le jeu sans risque secours une fois de temps en temps. De la -2 0 + 1 idem même façon, en n appuyant que sur la touche <. vous pourrez jouer seul ou en compagnie - 2 -2 + 1 coup indifférent d'un adversaire humain. Une troisième option +3 0 - 1 offre un coup sans risque à l'adversaire 1 2 +2 0 - 2 donne à l'adversaire la possibilité d'un coup sans 8•,, ,,, ,,,,, ,,'l'-1 0 - 2 risque I.> I\I 1\,'1 1\I I"""\,,,'tl 0 - 6 donne à l'adversaire la possibilité certaine d'un coup sans risque I,, '\/1','3V'4 -1 -1 -50 ne pas jouer ce que l'adversaire ne peut déjà pas 1,, l -1 +2 -50 jouer/\I/l +2 + 2 -50 1 I\I 1 I\1 tl tl 0 ne sert pas, coup interdit 1/\1 58 8 6 Semblable pour les deux joueurs, cette échelle est ici représentée en faveur du joueur vert. Pour qu'elle soit valable pour le joueur rouge, il suffit d'inverser le signe des chiffres=+l, -1, + 2 et - 2 dans les colonnes de liaison let 2. Rappelons la signification des codes d'état utilisés:+.3 Pour connaître la valeur de la liaison l 2, on indique une liaison interdite aux deux joueurs, + 2 une liaison interdite au joueur vert et évalue les 4 triangles constitués avec chacun potentiellement rouge, + l un tracé en vert, O un tracé potentiellement vert ou rouge, -1 un tracé des autres points. en rouge, - 2 une liaison interdite au rouge et potentiellement verte. 104 SCIENCE & VIE MICRO N°23 DECEMBRE 1985 1 1 1
Pour chaque triangle, ce tableau comporte, dans chaque case, en haut l'indice (0 à 20), en bas la note attribuée. vert si létat est+ 1, en rouge dans l'autre cas ; +2 et -2 correspondent à des liaisons non tracées mais interdites à l'un des joueurs du fait de la loi qui lui interdit de relier trois points entre eux : +2 note un tracé autorisé au joueur rouge et interdit au vert et-2 l'inverse ; +3 indique une liaison non tracée mais interdite aux deux joueurs en raison de la même loi. On évalue ensuite la valeur d'un triangle en notant l'intérêt de la liaison initiale par rapport aux deux autres. Ainsi pour le couple 1-2, on notera le triangle 1-3-2 par un calcul basé sur l'état des liaisons 1-3 et 2-3. La note attribuée à ce triangle est comprise dans un tableau à 20 positions (voir tableau cidessus). Par un calcul sur l'état des deux liaisons évaluées, on détermine la case du tableau qui contient la valeur du triangle. Ce calcul se fait par la formule suivante : L'BPJŒUVB DU TRIANOLB 10 CLS:SCREEN 7,0,0 20 DIME (14),M$ (1),T (1),V(20),X(6),Y(6) 30 D=-1E$=" ":L=J M$(0)="" : M$ (1) ="-":Z= lT(O)= 15 T(1) = 15 40 FOR I =O TO 20 READ V(l) NEXT I 50 DATA 1,6,-50, 1,-2,3,6,6,-6,0 60 DATA 6,-50, -2,6,-50,5,5, - 1,5,5,2 70 FOR I = 1 TO 6 READ X(l),Y(l)PSET(X(l),Y(l)) NEXT 1 ôO DATA 16 3, 145, 93, 145,5ô,ô4, 93,2 3, 16 3,2 3, 19ô,ô4 90 PSET(2 1, 1ôl" 1" PSET (10, l ôl"2" 100PSET(6, 10)"3" PSET (10,2)"4" 110 PSET(2 1,2) "5" PSET(25, 10)"6" 200 COLOR (3+Z)/2,0 2 10 LOCATE 0,2 1 220 PRINT M$ ((1-D)/2) ; " < VOUS JOUEZ ? 230 PRINT M$ ((l+D)/2) ; " > JE JOUE ? 240 PRINT "• JE PROPOSE ? " 250 I$=1NKEY$ : IF ! $=" "THEN 250 260 IF A SC(l $:)= 1 _ ?, THEN ON (3+D)/2 GOTO 700, 1400 SCIENCE lt VIE MICRO 111° 23 DECEMBRE 1985 G=(M+5)x(M/2)+N+5, où Met N sont les variables contenant !'état des deuxliaisons, avec M supérieur ou égal à N. Ces valeurs s'échelonnent entre -50 et +6 (voir tableau page cicontre). Une fois toutes les liaisons possibles notées, le meilleur coup est affiché, les états remis à jour et le nombre de coups autorisés à 2e,\\chaque joueur diminué en conséquence, sui- 3 4 vant les liaisons effectuées et celles doréna-e... 2 Je 4 5 6 I I I I I La liaison 1-6 est interdite auxdeuxjoueurs (rouge en trait plein, vert en pointillés) : elle fermerait leur triangle. vant impossibles. Si le crédit de l'un d'eux est égal à 0, la fin de partie est alors décidée et la machine désigne vainqueur et perdant. Ce sous-programme de recherche du meilleur coup est situé aux lignes 1000 à 1160 et la remise à jour des états et des crédits se fait des lignes 1610 à 1730. Le reste du programme est consacré à la présentation et à l'affichage de la grille de jeu. Et sous le chaud soleil de décembre, il ne vous reste plus qu'à affronter le triangle en bermuda. I I I I se f/6 Si le rouge peut joindre Jet 6, il est en revanche interdit au vert de relier 2 et 6. I I ADAYl'ATION I I Le programme est écrit en Basic standard, à l'exception de quelques instructions qui peuvent ne pas exister sur certains matériels. ON... GOTO en lignes 260 et 600 peut être remplacé par : 260 IF ASC(l$)=13 THEN IFD=l THEN 1400 265 IF ASC(l$)=l3 THEN IF D=-1THEN700 600 IF ASC(l$)=13 THEN IFD=l THEN 1450 605 IF ASC(l$)=13 THEN IFD=-1THEN700 - SCREENl,m,n modifie la couleur de l'écran en cours et des affichages suivants avec les paramètres 1 pour les caractères, m pour le fond et n pour le cadre ; - COLORl,m modifie les affichages ultérieurs uniquement ; 270 IF I$="," THEN 700 2ô0 IF I$="." THEN 1400 290 IF 1$o"S" THEN 250 500 LOCATE 0,2 1 51 0 PRINT E$ -LINE (a,b)-(c,d) trace un trait entre les points de coordonnées (a,b) et (c,d) ; 520 PRINT.. JE PROPOSE DANS UN INSTANT" 530 PRINT E$ 540 GOSUB 1000 550 LOCATE 0,2 1 560 PRINT M$ ((1-D)/2) ; " < VOUS JOUEZ ? " 570 PRINT M$ ((l +D)/2) ; " > JE JOUE ? 5ô0 PRINT.. JE PROPOSE DE" ; B ; "A" ; A ; " 590 1$=1NKEY$ : IF I$=".. THEN 590 600 IF A SC(l $)= 13 THEN ON (3+D)/2 GOTO 700, 1450 6 10 IFI$="." THEN 1450 620 IF 1$0 "," THEN 590 700 LOCATE 0,2 1 7 10 PRINT " VOUS JOUEZ DE ? " 720 PRINT E$ 730 PRINT E$ 740 LOCATE l ô,2 1 750 I$=INKEY$ IF 1$=".. THEN 750.../... 105



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