SVM n°206 jui/aoû 2002
SVM n°206 jui/aoû 2002
  • Prix facial : 3,80 €

  • Parution : n°206 de jui/aoû 2002

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (204 x 280) mm

  • Nombre de pages : 176

  • Taille du fichier PDF : 148 Mo

  • Dans ce numéro : la micro du futur... demain chez vous.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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tous nos tests/guide d'achat passer au... Jeu en réseau Les matériels, les logiciels et les services La planète entière s'est mise à jouer en commun, si l'on en juge par le succès grandissant des jeux en réseau. Comparé au divertissement en solo, le mode multijoueur renouvelle considérablement l'expérience ludique, à condition de répondre à des critères précis. 1". orsqu'un développeur de jeux abandonne l'idée d'inclure un mo-.41à dule de jeu en réseau à sa dernière création, il ne le fait jamais de gaieté de cœur. Si, d'un côté, il se simplifie la vie, de l'autre, il handicape à coup sûr le succès de son titre. Il suffit pour s'en convaincre d'observer la réaction des joueurs après une partie sur Max Payne ou Project IGI, certes d'une très haute qualité mais dépourvus AVANT/APRES Pour une fois qu'on peut remercier Microsoft, profitons-en ! C'est en effet Windows 95 et ses DirectX qui ont permis aux programmeurs d'inclure facilement des fonctions de jeu en commun dans leurs jeux, un exercice auquel ne s'attelaient auparavant que de rares courageux (idSoftware avec Doom, par exemple). Cela a aussi permis de faire disparaître les ignobles protocoles IPX et NetBEUI au profit du TCP/IP. Bien qu'il 120 SVIll Juillet-Août 2002 de mode multijoueur : aussitôt essayés, aussitôt oubliés. Rien à voir avec l'engouement que connaissent toujours — des mois, voire des années après leur sortie — des jeux comme Counter Strike, Medal of Honor, Rogue Spear, Diablo II ou la série des Unreal. La tendance actuelle sur PC, en attendant que les consoles soient reliées à Internet, ce serait plutôt d'oublier le jeu en solo ou, en tous cas, de fournir le minimum syndical dans ce domaine. Ce sera par soit lui aussi hautement faillible, mais dans une moindre mesure, ce protocole est très connu et utilisé à la fois pour le jeu en réseau local et par Internet. La maturité du jeu en réseau s'est accompagnée d'une uniformisation regrettable. On trouve désormais de moins en moins de simulateurs de vol ou de combat spatial en réseau. La raison en est simple : la position des exemple le cas de Neverwinter Nights, le jeu très attendu d'Interplay. Preuve supplémentaire de cette tendance grandissante, le développement fulgurant des jeux massivement multijoueurs, sortes d'univers mis à la disposition de milliers de joueurs qui se connectent à tout moment sur un serveur central et qui interagissent, s'entraidant dans des quêtes, s'affrontant, se vendant des objets, etc. Les plus connus sont Asheron's Call, Dark Age of Camelot, ennemis doit être actualisée rapidement et régulièrement. Or, le jeu interpole leur position probable et la corrige quand elle reçoit, via Internet, l'information des joueurs qui incarnent les ennemis. Sur le sol, en deux dimensions, les corrections sont déjà importantes en cas de "temps de latence", alors, dans les airs, quand il y a trois directions possibles... plutôt que de chercher des solutions, les développeurs s'interdisent donc certains types de jeu. Everquest, Anarchy Online, et le prochain Star Wars Galaxies... La solution la plus simple pour se familiariser avec le jeu en réseau est de se rendre dans l'une des innombrables salles de jeux qui ont surgi en France ces dernières années. Pour 3 à 5 € de l'heure (20 à 33 F), on y affronte les personnes présentes à partir d'un des PC reliés, comme lorsqu'on navigue sur Internet dans un cybercafé. A domicile, jouer en réseau est possible soit par Internet, soit avec un réseau local composé de deux PC ou plus. Cette dernière solution n'est pratique que si les PC sont sur place ; dans le cas contraire, le déménagement est fastidieux. Par Internet, en revanche, aucun souci. C'est la solution idéale : le réseau est déjà prêt, les adversaires potentiels pour un jeu donné se comptent en milliers (voire en centaines de milliers pour les plus populaires) et vous êtes certain de trouver un insomniaque sur n'importe quel point du globe, prêt à en découdre. Le critère le plus important, quand on joue sur Internet, n'est pas la vitesse de transmission des données mais la fiabilité de la connexion. Avec le protocole TCP/IP en usage sur Internet, quand un paquet de données n'arrive pas au destinataire, il est réexpédié et cela entraîne un délai supplémentaire. Concrètement, vous allez souvent être confronté au terme de "ping", traduit par "temps
de latence" en français. Plus il est bas, mieux c'est, puisqu'il traduit le délai entre l'envoi et la réception d'un paquet. Si votre connexion est peu fiable et que vous tentez de joindre un serveur très éloigné, ce ping ne va pas être suffisamment bas pour assurer une bonne qualité de jeu : les adversaires vont brusquement changer de place, le jeu semblera se bloquer régulièrement, et vous finirez par être éjecté de la partie pour délit de somnolence. La rapidité de transmission ne joue pas un rôle déterminant pour l'instant, car le volume de données échangées est faible. Une liaison à haut débit sera bienvenue quand il s'agira de télécharger les mises à jour et les patches mensuels des jeux massivement multijoueurs. En haut débit, nous vous déconseillons le câble, par expérience. Le débit du câble est en effet partagé par tous les utilisateurs d'un quartier donné, ce qui occasionne des chutes de débit aux heures de pointe. La technologie de 1'ADSL est plus fiable et de qualité plus régulière mais varie énormément selon votre zone géographique. Consultez www.grenouffie.com pour avoir une idée des performances du câble et de l'ADSL dans votre zone. Sylvain Simoneau UNE CONNEXION À QUEL PRIX ? e + e par mois Le faible débit d'un modem n'est pas un obstacle au jeu en réseau, dans l'immédiat en tout cas. Cependant, le forfait est crucial : à raison d'une heure par partie, au grand minimum, il faut prévoir un forfait suffisamment large pour englober non seulement la navigation habituelle mais encore le temps passé à jouer. Il revient donc à chacun de choisir le forfait le mieux adapté, mais attendezvous tout de même à quelques surprises. Un forfait d'une quinzaine d'heures nous paraît être le minimum vital. Matériel n jeu de cartes graphiques Ordinateur Carte graphique Kit réseau Jouer réclame une machine puissante : un processeur de 1 GHz, ou plus dans l'idéal, avec 256 Mo de mémoire et un disque dur d'au moins 40 Go. Une carte graphique spéciale est recommandée. Modulez ce prix en fonction de la carte graphique installée et celle que vous souhaitez. Avec un processeur d'une fréquence inférieure à 500 MHz, disons-le tout net : oubliez le jeu en réseau. Sans carte accéléra- L'ADSL ou le câble, avec leur débit confortable, permettent à la fois de télécharger en un temps record les mises à jour mais également de jouer sans avoir l'ceil rivé sur son forfait. En contrepartie, seules les zones urbaines en bénéficient et le ticket d'entrée demeure assez élevé : 150 si vous achetez le modem, puis 45 € par mois. Sans le modem, c'est environ 50 E par mois, plus 120 d'installation, auxquels il faut ajouter 75 de dépôt de garantie pour le modem. La carte graphique est un composant décisif pour la fluidité d'un jeu en 3D. Les cartes actuelles, Radeon et GeForce, embarquent leur propre processeur et mémoire, pour décharger le processeur central des tâches d'affichage et de manipulation des polygones et des textures. Un kit réseau (2 cartes, un boîtier de centralisation et une paire de câbles) suffit pour monter un réseau local entre 2 PC. A défaut de quoi une carte réseau et un câble supplémentaire feront l'affaire. Attention, le logiciel de partage de connexion n'est pas toujours fourni. trice contemporaine de la GeForce, laissez tomber. Avec moins de 128 Mo de mémoire vive, même pas la peine d'essayer. Se divertir avec les jeux actuels réclame une configuration musclée, à plus forte raison avec les jeux en réseau au sens où on l'entend habituellement, c'est-à-dire les jeux de guerre en 3D, pour lesquels les développeurs rivalisent d'efforts pour en améliorer le réalisme. Or, le réalisme en question passe par tout un tas d'effets spéciaux extrêmement complexes : réflexions, polygones détaillés, halos lumineux, etc. Pendant que le joueur passe un bon moment, les unités de calcul du PC (processeur, carte graphique...) sont à la mine, en train de passer un mauvais Périphérique de jeu Les périphériques ne sont pas requis pour tous les jeux. En réseau, ils se pratiquent à la souris et au clavier. Avec certains types prédéfinis, un périphérique additionnel est plus indiqué : c'est le cas des joysticks (à partir de 25 € /165 F), des volants (près de 60 € /400 F), ou des manettes (les "pads", à partir de 20 € 1130 F). 1 100 à 2 200 € 100 à 530 € 90 à 150 € 25 à 250 € (7 200 à 14 400 F) (650 à 3 500 F) (590 à 1000 F) (165 à 1 650 F) quart d'heure. L'apparition des processeurs graphiques GeForce de nVidia est pour beaucoup dans cette surenchère aux effets spéciaux voraces en puissance de traitement. Le gain de rapidité par rapport aux précédentes générations de cartes graphiques est tel que les développeurs de jeux n'ont pas résisté à la tentation de l'utiliser à plein régime. Ceux qui n'en possèdent pas sont "largués" et obligés de se rabattre sur les jeux "isométriques" qui ne représentent pas la scène par les yeux du héros, comme Starcraft, Command and Conquer ou en général tous les jeux de gestion et de stratégie. Il faut s'y faire, jouer de nos jours exige un PC capable de réaliser des effets spéciaux pour Hollywood. Juillet-Août 2002 svni 121



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