SVM n°201 février 2002
SVM n°201 février 2002
  • Prix facial : 3,80 €

  • Parution : n°201 de février 2002

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (204 x 280) mm

  • Nombre de pages : 184

  • Taille du fichier PDF : 167 Mo

  • Dans ce numéro : le nouveau coup d'Apple.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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d gitales

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trupel lbe precolomn est en fait un propecteur orientable qui permet de visionner sur les murs et en grand format les images de la television.

L'intelligence envahit la maison
Dans tous les coins de la maison, des objets communicants et truffés de puces, de la télévision au chauffage central. Partout, des plates-formes standardisées qui permettent a tous ces appareils de dialoguer, quelles que soient leur marque et leur fonction. Pour les contrôler, des systèmes Imaginé par o avancés de reconPhilips, ce tablier intellinaissance vocale, gent permet, visuelle et manuspar l'intermédiaire d'oncrite. Et, chapeautant des radio, le tout, une immense de contrôler bulle d'une fiabilité à à la voix les différents toute épreuve reliant appareils ces appareils sans le ménagers de la maison. moindre fil : le réseau. Bref, un environnement intelligent, sensible, capable de s'adapter au comportement de chaque habitant. Ce n'est pas de la science-fiction, mais un concept très sérieux, baptisé "intelligence ambiante". Défrichée par Philips pour le grand public, l'intelligence ambiante propose tout bonnement de rendre l'informatique omniprésente, mais totalement invisible. Pour l'Inria (Institut national de recherche en informatique et en automatique], qui veut devenir, dans les années à venir, le meilleur

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centre de recherche en informatique européen, rendre tout cela possible est un défi de taille. L'institut français vient de créer, avec ses partenaires Philips et Thomson, un consortium baptisé RIRE.D, chargé de travailler sur l'intelligence ambiante. L'Inria n'a pas lésiné sur les moyens: pas moins de neuf équipes réparties sur l'ensemble de ses centres français vont participer au premier projet d'RIRED, baptisé Ozone. Des spécialistes de l'interface a ceux de la voiture connectée, tous vont mettre en commun leurs travaux pendant trente mois pour rendre les interactions homme-machines les plus discrètes possibles. "L'intelligence ambiante, ce sont le nouvelles technologies au service de l'utilisateur'', explique Valérie Issarny, chercheuse à l'Inria et directrice exécutive du consortium RIRE.D. "On assiste à une évolution majeure des technologies de l'information et de la communication, avec l'intégration des terminaux et les réseaux sans fil', poursuit-elle. Ozone va d'abord servir a faire l'inventaire des technologies nécessaires au développement de l'intelligence ambiante. Il s'agira ensuite de bâtir de nouveaux standards, que ce soit en matière de reconnaissance vocale ou de diffusion vidéo. Par exemple, "un film devra pouvoir être diffusé sur n'importe quel terminal. du téléphone à la télevision", précise Valérie Issarny. Mais cette vie connectée n'est pas pour tout de suite. Les premières applications ne devraient pas voir I iour avant cinq ans. C'est long, mai nécessaire: l'intelligence ambiante requiert en effet des systèmes d'une fiabilité sans faille et respectueux de la vie privée. D'ailleurs, les équipes de recherche de l'Inria feront appel à des utilisateurs lors de leurs démonstrations, afin de connaître leur point de vue. E.L.B.

les objets, les idées, les gens, les lieux du tout numérique

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Daoc : le multijoueur puissance
Jusqu'à 3 500 joueurs sur un seul et même serveur! De mémoire de gamer, on n'avait jamais vu ça. C'est pourtant la capacité des machines qui hébergent les parties de Dark Rge Of Camelot (Daoc), un jeu de rôle massivement multijoueur que vient de lancer Goa, le portail de jeux de France Télécom. Réalisé par Mythic Entertainement, un studio américain indépendant. Daoc propulse le joueur dans un monde médiéval-fantastique. où s'enchevêtrent mythologies celte et nordique. Rien de bien novateur, quand on sait qu'Rsheron's Call et Everquest, ses principaux concurrents, se déroulent dans des univers assez proches. Le principe lui aussi reste identique: il faut améliorer son personnage en accomplissant des quêtes ou en tuant des monstres, tout en s'associant avec d'autres loueurs pour acquérir toujours plus d'expérience, d'argent et d'objets. Oui, mais Daoc va plus loin. Première surprise en arrivant dans le jeu : une sensation de liberté. Le moteur 30, développé par Mythic, permet en effet de parcourir de très grandes distances sans avoir à subir le moindre temps de chargement. Le système repose, en fait, sur une bulle virtuelle entourant le personnage, qui rafraîchit les éléments du jeu et les autres joueurs au fil de ses longs parcours. Tellement longs, d'ailleurs, qu'un parcours solitaire peut vite devenir ennuyeux! Heureusement, afin de satisfaire l'appétit de son arme, de nombreux monstres peuplent la campagne de Camelot. Les développeurs du jeu ont d'ailleurs

implémenté un ingénieux système de scripts pour gérer ceux-ci, accordant ainsi à certaines bestioles un minimum d'intelligence artificielle. Celles-ci peuvent ainsi commercer ou échanger quelques mots avec les joueurs.

Et puis, c'est bien joli de trucider des monstres, mais l'essence du jeu en ligne est ailleurs, dans les relations entre joueurs. C'est pourquoi, dans Daoc, priorité a été donnée à la collaboration et à l'esprit d'équipe. Impos-

sible, par exemple, de s'attaquer à un Personnage du même royaume que le sien (le monde se divise en trois royaumes adveres). Par contre, guerroyer contre ses rivaux et défendre son pays contre les assauts des joueurs ennemis constitue la tâche principale des joueurs expérimentés. C'est d'ailleurs ici que Daoc prend tout son sel : il inaugure un système inédit de combat PvP (Player versus Pleyel par équipe, offrant des possibilités encore jamais vues dans un jeu de rôle en ligne,

comme conquérir des territoires ou partir à la recherche de reliques dans les donjons adverses. Ces particularités ont placé Daoc au rang de premier représentant d'une nouvelle génération de jeux massivement multijoueurs. Reste à savoir si la mayonnaise va prendre, quand on sait qu'une connexion à haut débit est nécessaire pour profiter vraiment du jeu qui, lui-même est plutôt cher: 35 € (230 F), avec un abonnement en sus. de 10 € (env. 65 F1 pour un mois, 27€ (180F) pour trois mois et 50 € (330 F1 pour six mois. E.L.B

www.camelot-europe.com www.daoc-fr.com




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