SVM n°19 jui/aoû 1985
SVM n°19 jui/aoû 1985
  • Prix facial : 16 F

  • Parution : n°19 de jui/aoû 1985

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (203 x 280) mm

  • Nombre de pages : 132

  • Taille du fichier PDF : 200 Mo

  • Dans ce numéro : la micro-informatique expliquée par Bill Gates, le pape du logiciel.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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L'ennemi essaye de s'échapper en effectuant une série de virages serrés (en haut)... Mais vous le désintégrez d'un tir au canon bien ajusté. piste au moment de l'atterrissage. Le tableau de bord fournit aussi d'autres indications (vitesse, altitude, vitesse verticale, poussée des réacteurs, reste de carburant et munitions)... En tout plus de quinze cadrans à surveiller pendant que vous manipulerez la vingtaine de touches nécessaires au pilotage ! Le pilotage d'un jet est autrement plus difficile et excitant que celui d'un avion de tourisme, car les commandes, très sensibles, répondent immédiatement. En ce qui concerne la puissance, sachez qu'après avoir décollé, il est possible d'atteindre l'altitude de 65 000 pieds (19 760 mètres) en 70 secondes ! Néanmoins, les principes de base du pilotage restent les mêmes : vous manoeuvrez votre appareil en agissant sur quatre commandes principales. Le gouvernail de profondeur, qui se contrôle en poussant ou en tirant la manette, agit sur l'assiette. Les ailerons permettent de faire tourner l'avion à gauche ou à droite, toujours par l'intermédiaire de la manette. Lors de virages Serrés, il faut sans arrét compenser l'assiette de l'appareil qui a tendance à piquer du nez. La dérive, contrôlée à partir du clavier, agit de façon semblable aux ailerons, mais avec beaucoup plus de finesse, permettant ainsi de corriger les variations de cap dues aux turbulences. Enfin, toujours commandée à partir du clavier, la poussée des réacteurs affecte aussi bien la vitesse de l'appareil que son assiette. La puissance nécessaire pour se maintenir à une vitesse particulière dépend essentiellement de l'assiette et de l'altitude. A basse vitesse, par exemple au moment de l'approche, l'appareil doit être cabré pour maintenir une portance suffisante et ne pas décrocher, ce qui demande plus de poussée pour rester à la méme vitesse. D'autre part, la vitesse maximum augmentera avec l'altitude à cause de la résistance décroissante de l'air. Maintenant que vous voilà familiarisé avec les notions de base du pilotage, vous allez pouvoir entamer votre mission : protéger les quatre aérodromes BASE, TANGO, DELTA et ZULU ! Attachez vos ceintures, il est temps de décoller ! Un doigt sur la touche de freinage, un autre sur la touche des gaz, vous attendez que la poussée des réacteurs atteigne son maximum... Le bruit devient assourdissant... Ça y est ! Freins lâchés, l'avion prend rapidement de la vitesse tandis que la piste défile sous vos yeux... 110 noeuds.. 120 noeuds... Vous commencez à tirer sur le manche... L'avion se cabre mais ne décolle pas... 130 noeuds... 140 noeuds... Cette fois-ci ça y est ! Vous commencez à prendre de l'altitude ! Quelques secondes plus tard, vous dépassez le bout de la piste tout en rentrant le train d'atterrissage. Vous tirez à nouveau le manche et vous atteignez l'altitude de 5 000 pieds (1 520 m) en quelques instants ! Vous stabilisez alors votre appareil pour jeter un coup d'oeil sur la carte. Un simple appui sur une touche, et la vue à travers le cockpit est remplacée par un carré de 200 miles de côté sur lequel vous pouvez distinguer huit balises, quatre aérodromes, deux chaînes de montagnes, de nombreux repères visuels, et votre avion ainsi que celui de l'ennemi. Ce dernier se dirige visiblement vers la piste cen- Seul un chasseur peut se permettre de voler sur le dos à plus de 20 000 m d'altitude, à une vitesse de quelque 2 600 km/h. traie d'où vous venez de décoller, et c'est à vous de l'intercepter ! Pour obtenir plus d'informations, appuyez sur la touche Combat : à partir de maintenant, toutes les indications fournies par le radar seront relatives à l'avion ennemi et l'ordinateur de bord vous donnera son altitude. Après étre sorti du mode carte, vous mettez le cap sur l'intrus qui se rappro- Ouups ! Raté ! Réaliser un atterrissage correct est loin d'être facile, et demande de longues heures d'entraînement. che à une allure vertigineuse. Lorsque les deux avions ne sont plus distants que de quelques miles, vous amorcez un cercle pour contourner l'ennemi et vous placer derrière. Il vous suffit maintenant de grimper à la méme altitude que lui pour le distinguer enfin devant Vous étes prét à décoller en bout de piste. vous ! Mais déjà, il exécute une suite de virages serrés pour vous semer ! Vous tentez désespérément de le suivre, mais, emporté par votre élan, vous le doublez sans pouvoir réagir ! Sans perdre une seconde, vous amorcez un piqué, mais l'ennemi ne vous lâche pas et vous touche deux fois de suite ! Puis, jugeant sans doute qu'il s'éloigne trop de son objectif, il s'en va reprendre son cap initial. Sauvé ! Mais votre altitude décroît de façon alarmante, il est temps de redresser ! Trop tard... Vous vous écrasez au sol à plus de 2 000 km/h ! La notice vous avait prévenu : seuls les meilleurs deviennent pilotes de chasse, et il faut être capable de performances acrobatiques pour réussir à détruire l'avion ennemi au niveau as Digital Integration mêle ici habilement la simulation au jeu d'action. Sans atteindre la complexité de Flight Simulator Il ou de Mission Delta, le niveau de simulation est très bon, et l'on retrouve tous les ingrédients du pilotage d'un avion. La rapidité de l'affichage et le superbe combat aérien donnent encore plus d'attrait au jeu. Le tableau de bord, plus coloré sur la version Sinclair Spectrum, est compact mais reste très lisible grâce à une bonne disposition des indicateurs. Le graphisme en perspective est bien rendu, particulièrement au moment de l'atterrissage, mais les marques sur le sol sont trop peu nombreuses et les montagnes restent invisibles. Les bruitages, inexistants sur la version Sinclair Spectrum, sont très classiques et lassent un peu sur l'Amstrad. A quelques couleurs près, la version Amstrad, est une adaptation fidèle du jeu en vente depuis deux ans sur Spectrum : un superbe programme qui pourra méme attirer ceux qui se sentaient jusqu'à présent rebutés par les simulateurs de vol. Stéphane PICK Fighter Pilot. Cassette pour Sinclair Spectrum, Amstrad ou Commodore 64. Prix respectifs : 95 F, 110 F, 120 F. Distribué par Innelec, 110, avenue du Général-Leclerc, 93506 Pantin. Tél. : (1) 840.24.31. 86 SCIENCE & VIE MICRO N°19• JUILLET-AOÛT 1985
n n CAVALIER DE LA NUIT BIEN QUE COMPLÈTEMENT NUL AUX échecs, le Cavalier de la nuit est un programme intéressant. En plus des échecs « classiques., il permet en effet d'utiliser des pièces dites• féériques• qui bouleversent toute la stratégie du jeu. Mieux : vous pouvez créer vous-méme des pièces féeriques, les dessiner, décider de leur mode de déplacement et de leur force dans le jeu. Comme il y avait marqué• échecs• sur la couverture, bètement, nous avons d'abord joué aux échecs avec le Cavalier de la nuit ; une rapide description des parties se passe de commentaires : au niveau le plus faible (il yen a quatre), le programme joue comme un humain qui vient d'apprendre les règles. Au niveau 2, il met déjà une minute par coup mais ne voit pas un• mat• en un coup ! Au niveau 3, il se laisse prendre à une « fourchette• élémentaire ; au niveau 4, il nous bat... car nous abandonnons, lassés d'attendre onze minutes qu'il joue son premier coup. Ajoutons qu'il ne comptabilise pas le temps de jeu, n'a pas de bibliothèque d'ouvertures et ne numérote pas les coups. Concédons-lui toutes les• p ! chers Style Camp Niveau Fer Chameau Girafe Zèbre Blfil sauteur 5 Dinosaure Mammouth Brontosaure Dragon Griffon Impératrice Faucon Fou Réfléchi Grand Fou Sauterelle Dao Pan Canotier de la Nuit &l'an n°1 : le menu des pièces féériques préprogrammées.commodités maintenant habituelles des programmes d'échecs (rejouer la partie, stocker une partie, etc.), et passons à autre chose. La partie « féérique• du programme, dont Pierre Berloquin est un des auteurs, est beaucoup plus amusante. Il existe d'abord toute une série de pièces préprogrammées (écran 1). Le fer, par exemple, est un pion qui n'avance qu'en diagonale. Le chameau, lui, saute au coin opposé d'un rectangle 2.4 (une sorte de super-cavalier). Avec ces « féeriques les parties deviennent délirantes, et il n'y a plus de joueurs forts ou faibles, car les bons joueurs d'échecs sont complètement déboussolés par ces pièces qui n'obéissent pas à leur sacro-sainte Théorie. Enfin, plaisir ultime, on peut créer et dessiner soi-méme une pièce féérique (écran). Toutefois, tant qu'il restera aussi faible aux échecs classique, le Cavalier Pour Macintosh 256 ho. Prix : 695 F. A.C.I., 38 avenue Hoche, 75008 Paris Tél. : (1) 359.89.55. de la nuit aura sans doute du mal à dépasser le stade (et la diffusion) d'un gadget de luxe réservé au délassement des bons joueurs surmenés. Marc FREMONVILLE DESCRIPTION : ALORS D'ABORD, Y'A un petit bonhomme qui ramasse des lettres sur un tableau de jeu, pis après ça se corse passque y'a un autre bonhomme qui rapplique, et il est plus rapide que vous et il veut empécher le premier de ramasser des lettres (en fait, c'est vous qui manoeuvrez le ramasseur, pigé ?), alors le seul moyen de l'écarter, c'est d'appuyer sur le bouton de téléportation et du coup, paf, vous voilà déplacé quelque part au hasard sur le terrain de jeu. Cé tré pacionant. Quand on a récolté une demi-douzaine de é Fichier Edition k Création d'une pièce Type de Mère M Dessin de la pièce'M [chipoter El Coureur E Sauteur D Sauteur N D Réfléchi D Grand... E Capturant E Sauterelle 71 Dao El Combinée Guide J CI O Blanc Noir Valeur Dateur en nombre de pions In Écran no 2 : la création d'une pièce féérique. MICROSAPIENS lettres, la deuxième partie du jeu s'enclenche toute seule et là, c'est comme à la télé avec Maître Capelo, y faut former un mot avec les lettres, méme que les lettres valent des points suivant leur catégorie (voyelles : 1 point, consonnes : 3 points, lettres raresX, Z, K... : 5 points). On gagne quand on a fait le mot qui additionne le plus de points. Cé vachman dur passqu'on joue contre Microsapiens. Mé cé excitan. Commentaire : pour puéril que puisse paraître de prime abord ce divertissement ludique, gageons néanmoins qu'il donnera quelque fil à retordre au plus roué des joueurs. Microsapiens s'avère un rude bretteur. Ce diable de logiciel et vous (un ou plusieurs partenaires), jouez à tour de rôle et, dans le cas regrettable d'un match nul, le joueur disposant du trait l'emporte sans coup férir. Palsambleu ! Microsapiens ne possède pas moins de cinq niveaux de jeu correspondant - la chose est piquante - à autant de différences de richesse de vocabulaire. C'est au niveau le plus élevé que Microsapiens rompt le plus bellement des lances avec vous et peut vous placer en fâcheuse posture : il manie avec brio une terminologie des plus rares (et chères). Mettez donc à profit la période pacifique de la collecte des lettres pour déjà choisir les vocables qui vous hisseront au pavois. Peste. Frédéric NEUVILLE Pour Sinclair ZX Spectrum. Cassette. Prix : 140 F. Ere Informatique, 27, rue de Léningrad, 75008 Paris. Tél. : (1) 387.27.27. SCIENCE & VIE MICRO N°19 - JUILLET-AOUT 1985 87



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