Retro Geek Mag n°6 jui/aoû/sep 2012
Retro Geek Mag n°6 jui/aoû/sep 2012
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°6 de jui/aoû/sep 2012

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : www.rgmag.fr

  • Format : (166 x 235) mm

  • Nombre de pages : 44

  • Taille du fichier PDF : 9 Mo

  • Dans ce numéro : la saga Renegade sur Amstrad CPC.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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groggys des coups octroyés. En sortant du bâtiment, et il retrouve sa blonde qu'il embrasse tout en mettant dans la dignité une main aux fesses bien méritée... Et là, Game Over, merci et HOP i : écran titre. Quand on voit que la version arcade est sortie un an avant Double Dragon, il est évident que ce dernier s'inspire fortement de Renegade sur quelques points. Là où Double Dragon fut innovant, c'est dans la ; IILIEWILE 2LL:e_r1 -1 ; i1- fEJ J. ? rarfini ; l ! 12DIJD1.) S En septembre 1988, imagine édite le deuxième épisode sa série : Target Renegade. L Nettoyé-ria ville à 2 players était un avantage assez important de Double Dragon. Cul Il -ri 1 7 17 C7 L-1, 47.1. 11731171N1 I J tṙmmulIII 121009 r•1 7.17 vites,'.11.1.3],1300 1111 HI le.teee nu » 471111.141 e II à 1.31013E1 iP..i,'HY 131oue 1,4 Lei Esd/il !.1.21A4'trJ Voici l'aventure 4 niveaux colorés aux graphismes réussis et avec une ambiance particulière à chaque fois. Le dernier niveau est peut-étre un peu plus banal, mais les trois premiers ont vraiment une touche graphique propre permettant une immersion efficace dans le monde de la rue. Les sprites des personnages sont bien colorés et joliment animés'pour de l'Amstrad CPC bien entendu), et le scrolling sur un méme niveau est continu, rendant le jeu fluide et parfaitement lisible. Cette conversion de la version arcade est donc parfaite quand on connaît le gouffre de puissance entre l'Amstrad CPC et le système arcade.
gestion des armes, des décors et surtout de pouvoir jouer à deux. Les fans de Renegade eurent droit en 1988 sur Amstrad CPC à la nouvelle référence arcade du beat'em ail : Double Dragon. Mais en septembre 1988, Imagine édite le deuxième épisode de la série Renegade sur Amstrad. : Target Renegade. Pour ceux qui ont joué à ce jeu, je ne leur dirai qu'une chose : « titou ». Cette onomatopée retranscrit parfaitement le bruit d'une des innovations de ce deuxième épisode : les armes. Chaque niveau propose une seule arme : un marteau, une brique (à lancer), un fouet, une batte de basebail et une queue de billard. Autre grosse nouveauté : le jeu est jouable à deux, ce qui à l'époque rajoutait un plus indéniable ! Les coups sont toujours les mêmes par rapport au premier Renegade, par contre le jeu est un peu moins beau mais toujours aussi jouissif. Le scénario change cette fois-ci : les vilains ont tué votre frère. VENGEANCE I Pour réaliser cette envie d'éclater du loubard, nos héros se rendent dans un parking où des motos vous foncent dessus (comme dans le deuxième niveau du premier Renegade). Pas de problème, le coup de pied sauté est là et permet de faire mordre la poussière à ces vils motards. S'enchaîne alors le combat avec le reste de la bande empêchant d'atteindre les ascenseurs nécessaires pour accéder au sous-sol du parking. Mais grâce au marteau magique (Ti Toul), les ennemis sont balayés. Arrivés en bas et après avoir déchiqueté à coups de poings les derniers ennemis, nos héros peuvent avoir accès à la cabine téléphonique pour savoir où aller (oui oui, une cabine téléphonique...). Direction ensuite les quartiers chauds où cette fois-ci les prostituées armées de fouets vous attendent de pied ferme (ça ne vous rappelle rien ?). De temps en temps, le représentant commercial de ces dames vient tirer sur nos saints combattants avec un pistolet. Le plus drôle, c'est qu'il peut, en visant nos héros, tuer ses propres employées de charme... ne stratégie démoniaque se La finition au sol des voyous est une marque de fabrique de la série, et Target ne déroge pas à la règle ! met alors en place : aligner les filles aux porte-jarretelles avec le gun de leur employeur pour que les balles les tuent. Très efficace I Arrivés à la prochaine cabine téléphonique, nos héros sont dirigés alors vers un autre lieu bien connu pour être malfamé le parc municipal l Là, des skins en pantalons rouges accompagnés de malfrats avec un képi vert (oui, vert I) attaquent avec des battes de baseball bleues (oui, bleues !). Une fois à la cabine téléphonique du parc, les héros doivent se rendre dans un quartier où des loubards au look de jazzmen attaquent avec leur chien jaune (oui, jaune I). Et de temps en temps, un américain moyen (comprenez gros et avec une casquette rouge) apparaît aussi pour empêcher le joueur d'accéder à la prochaine cabine téléphonique (non, ce n'est pas comme dans Matrix I]. C'est d'ailleurs à ce niveau que l'arme la plus charismatique arrive : une brique verte (oui, verte I). Cette brique est tellement lourde, qu'elle est lancée à 5 mètres et fait tomber tout le monde sur son passage. Arrivés à la cabine téléphonique de ce niveau, nos deux héros se dirigent alors vers le bar tenu par le méchant qui a tué le frère tant aimé. La porte d'entrée défoncée, les serveurs arrivent, non pas pour prendre une commande, mais pour empêcher nos héros de trouver le méga boss du jeu. Pas de problème coups de pied, coups de poing, finish au sol. Après une dizaine de



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