Retro Geek Mag n°5 avr/mai/jun 2012
Retro Geek Mag n°5 avr/mai/jun 2012
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°5 de avr/mai/jun 2012

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : www.rgmag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 42

  • Taille du fichier PDF : 13,5 Mo

  • Dans ce numéro : l'arrivée du piratage console en France (2e partie).

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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Support : SNES Développeur : Delphine Software Editeur : Interplay Joueurs : Genre : Action 1 Aventure Sortie : 1991 Difficulté : Hird Nil 1-01 E 1 1 ro, eXe R Another World : d'emblée ce nom ce nom vous fait voyager aux limites les plus folies de votre imaginaire. On se dit qu'on va emprunter la machine à remonter le temps de HG Wells et franchir les frontières du réel et du rationner, passer dans la 4e dimension, s'évanouir dans les limbes obscures de l'esprit tortueux d'un programmeur de génie. Et pourquoi pas : tout est possible. Another World : plus qu'un jeu, une légende. L'oeuvre d'un seul homme...Il faut bien l'avouer, beaucoup de bruit a été fait fors de la sortie du soft. Pour sortir des classiques sprites des personnages en technique graphique « Bitmap (c'est technique hein C'est pas fini ! I Eric Chahi veut utiliser des graphismes en tracés vectoriels. Une vision révolutionnaire en 1991. Le jeu sort en fanfare : gros test dans Micro Kids sur France 3 (présenté par l'exxxcelrent Jean-Michel Blottièrel, les magazines sont tous épatés, le jeu prend un bon 90% dans Consoles + (dirigé à l'époque par l'exxxcellent Jean-Michel Blottièrej. utilise la tech- nique du rotoscoping. Pour simplifier, c'est une sorte de Eric Chahi n'est pas un débutant en 1990 : il a déjà travaillé comme programmeur sur des projets célèbres comme si Les Voyageurs du Temps » (1989). motion-capture (vous filmez les gestes d'une personne pour programmer les points principaux du mouvement).
sydi- wOrt1 Vous êtes Leister Xnight Chaykin, jeune savant plein de promesses. Lors d'une expérience qui tourne mai, vous êtes projeté dans un monde inconnu. Vous ouvrez les yeux à moitié étourdi au fond d'un lac, et votre premier test va être de vite remonter à la surface, sous peine de mourir noyé dans les premières secondes de jeu (Another World ça ne rigole pas, qu'on se le dise ij. Dès votre arrivée en ces lieux, vous allez être attaqué par d'ignobles vers crochus, pour ensuite tailler la route poursuivi par une espèce de bulldog taureau-sanglier pas content, et qui va vous le faire savoir. Je spolie c'est vrai, mais depuis que le jeu est sorti, cette scène est sans doute aussi célèbre que le niveau 1-1 de Super Maria Bros. Le jeu est basé sur une progression par l'échec : vous devez faire la bonne action au bon moment, sinon la sanction fatale est immédiate. C'est Dragon's Lair avec son interactivité animée qui inspira cette démarche au programmeur. Vous progressez à tâtons, mais sans savoir ce qu'il faut faire, vous n'obtenez la solution qu'avec un minimum de réflexion, ce qui est plutôt une intention louable pour réfuter l'argument des jeux vidéo abrutissants. Si vous voulez un beat'em all, if y a Final Fight pour ça 1 Certains lui reprocheront son manque de rythme, et c'est vrai : c'est un des points faibles du jeu, l'avancée technique est telle qu'elle en fait pâtir l'action. Les mouvements sont beaux (Eric Chahi se filme lui-même) mais plutôt lents. De plus, l'accumulation de cinéma- tiques révolutionnaires également) ralentit encore l'action. Ici le maître-mot est narration. Eric Chahi a longtemps réfléchi sur la tournure que devait prendre le scénario, l'histoire a donc été particulièrement soignée. "Clairement Another World est le fruit d'une improvisation ludique ! Début 1990, l'introduction était finalisée, le premier "niveau" en cours de création, mais je n'avais aucune idée de la suite des événements, encore moins comment le jeu se finirait I Par contre je savais précisément quoi communiquer en terme de ressenti, de vision. C'est ce qui a assuré la cohérence de l'oeuvre, ce qui a donné le cap. Savais une ligne émotionnelle directrice, le point de départ était bien défini et en phase avec mon ressenti. Les éléments proches étaient nets et les événements lointains flous. Créer ce jeu fut comme procéder petit à petit à une mise au point au fil de la création. Un peu comme un peintre qui commence par esquisser les choses pour les affiner progressivement. Savais envie de communiquer une expérience cinématographique selon deux directions : Primo la dynamique de l'image, c'est à dire le montage, l'enchaînement des plans et secundo la mise en scène, la structure dramatique. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, c'est ce second point qui selon moi caractérise le plus Another World. Une tension dramatique existe dans le jeu sans forcément s'appuyer sur une dynamique de l'image même si cette dernière vient ponctuellement et efficacement renforcer la mise en scène. Un jeu privilégiant l'immersion où aucun élément extérieur à l'univers ne vient s afficher en surimpression sur l'image (score, jauge d'énergie, etc...j" Eric Chahi



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