Prof Magazine n°42 jun/jui/aoû 2019
Prof Magazine n°42 jun/jui/aoû 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°42 de jun/jui/aoû 2019

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles

  • Format : (200 x 275) mm

  • Nombre de pages : 44

  • Taille du fichier PDF : 4 Mo

  • Dans ce numéro : faire entrer le jeu vidéo en classe.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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Dossier Avec Minecraft, vers l’infini et au-delà Des ateliers Minecraft amènent des élèves de 6-12 ans à exercer des compétences disciplinaires, mais aussi transversales. Tous les jeudis après-midi, les 16 élèves d’une des deux classes verticales P1-P6 (et parfois les 32) de l’École fondamentale communale de Borlon trépignent pour commencer l’atelier Minecraft. Ce 2 mai, il débute par une discussion de 30 minutes à propos de la construction dans l’espace virtuel du jeu d’un habitat groupé écologique. Un projet décidé en groupe avec Laurie Decoppin, Héloïse Tassigny, leurs enseignantes, et Jonathan Ponsard, leur collègue responsable de l’atelier. C’est l’occasion de rappeler les tâches de chacun et les critères de réussite  : respect de l’environnement, énergie renouvelable, production de nourriture, matériaux recyclables, gestion efficace de l’eau, bonne isolation, projet réaliste, déplacements courts… C’est la ruée ! Un élève indique que des moules d’eau douce purifient l’eau. Il vérifiera son affirmation et si on peut les faire apparaitre dans le jeu. D’autres remarques fusent  : « à propos du tunnel, il faut changer le quartz des murs non recyclable » ; « sur les déplacements entre le logement et la ferme pour produire la nourriture, pourquoi ne pas utiliser des chevaux ? »... Puis, au signal, c’est la ruée, à qui ira le plus vite pour remplacer les blocs de quartz du tunnel par du bois, construire de nouvelles toilettes ou faire une recherche Internet sur l’épuration… Pour les enseignants, le jeu, utilisé ici dans le mode « Créatif et multijoueur », met en action des compétences en français (lecture des tutoriels), mathématique, géométrie et étude du milieu. Mais aussi des compétences transversales  : le travail en groupe, la collaboration, la décision, la planification, l’organisation, le respect de l’autre… 28 PROF 42 Tout cela en évitant l’erreur stigmatisante  : on revient facilement en arrière et on corrige. Les enseignants observent et interviennent au besoin. « Et si un problème arrivait sur le mode de décision ou sur le respect des autres, ajoutent-ils, nous sommes prêts à lancer une animation. Pourquoi pas à l’aide du jeu vidéo Overcooked qui force les joueurs à coopérer ? » Dans le parcours vidéo-ludique, la place de l’enseignant est prépondérante. De plus, ils prévoient des moments de débriefing pour laisser les élèves marquer les avances du projet et verbaliser ce qu’ils ont appris sur le jeu ou sur une discipline. Le jeu et le bien-être « L’école en plein renouveau a axé son projet d’établissement sur les pédagogies alternatives autour du bien-être de l’enfant, explique M. Ponsard. Je dispose d’un mi-temps en partie subsidié par la commune pour réaliser des projets numériques et former mes collègues. L’atelier Minecraft demande un portable par élève, une connexion et 60 € par an pour utiliser le jeu sur 20 ordinateurs. » « Bref, les enfants râlent quand on ne fait pas l’atelier », conclut M me Decoppin. Minecraft ? Kézako... Minecraft construction  : ce jeu vidéo plonge les joueurs dans un monde virtuel où ils fonctionnent comme des artisans exploitant des ressources naturelles (minéralogiques, fossiles, animales et végétales) avant de les transformer en produits. Ces ressources permettent notamment d’ériger diverses structures (arbres, cavernes, montagnes, temples, maisons…) à l’aide de cubes à placer, déplacer, détruire, représentant différents matériaux comme de la terre, du sable, de la pierre, de l’eau, de la lave, des minerais (fer, or, charbon, etc.). Les joueurs disposent aussi d’animaux ou de monstres (gentils dans cette version)  : vaches, moutons, zombies, squelettes. Ils peuvent modifier ce monde à volonté en y ajoutant ou supprimant des blocs. PROF/FWB Sites et tutoriels  : https://fr.wikipedia.org/wiki/Minecraft, https://minecraftfr.gamepedia.com/MinecraftWiki et https://www.youtube.com/watch ? v=sh6mkiL6QzE Minecraft  : Construction, le guide officiel, 2015, Gallimard, Jeunesse, et Minecraft, le guide officiel pour bien débuter, 2014, Gallimard Jeunesse.
Le diagnostic numérique au service du pédagogique L’Institut provincial d’enseignement technique et professionnel de promotion sociale, à Farciennes, dispose de différents systèmes diagnostiques pour évaluer les mises en situation des étudiants des sections du transport et du paramédical. Un apprenant conduit un véhicule en circuit réel, accompagné par son formateur et d’autres apprenants. Une caméra le filme, une autre filme la route, les dialogues sont enregistrés, de même que les roulis et tangage du véhicule, et le formateur pointe sur une tablette les évènements à commenter. « Cette simulation est réelle, explique Pierre Flament, directeur de l’IPETPPS. Elle ne peut être arrêtée et nécessite du formateur un sens de l’anticipation pour prévenir le conducteur d’un danger. » Dans un local qui représente une chambre d’hôpital, deux aides-soignantes font le lit d’un patient. Ces apprenants sont filmés et enregistrés. Dans la pièce voisine, le formateur – et la classe – observe, peut intervenir par interphone et actionne des captures d’écran de moments à évaluer. Pour M. Flament, « cette simulation est créée. Ce n’est pas possible en stage. La cession des droits à l’image est trop difficile ». Avant la séquence, les formateurs imaginent des scénarios pédagogiques  : un circuit aux difficultés choisies qui s’ajoutent aux imprévus de la circulation ; une pratique de soin aux critères listés, qui la valident, communiqués aux élèves. Après, les apprenants se retrouvent en débriefing. Ils revoient sur écran la séquence ou les points sélectionnés par les formateurs. « L’apprenant s’auto-évalue, explique M. Flament. Le formateur donne ses commentaires, de même que ses pairs. » Cela implique davantage chacun pour verbaliser les compétences maitrisées et celles à revoir, voire planifier des stratégies pour y arriver. « Auparavant, le conducteur réagissait comme un robot aux indications du formateur et n’avait qu’une évaluation en direct, ajoute M. Flament. Aujourd’hui, il mobilise davantage ses ressources, avec un formateur plus en retrait. L’aide-soignante fonctionnait dans un local à 20 lits. La relation actuelle est plus intime. L’apprentissage est repensé, plus varié et mieux évalué. De plus, les vidéos sont téléchargeables. » Motivées par l’outil, les enseignantes paramédicales imaginent déjà d’autres scénarios pour les prochains cours et le professeur de communication aimerait l’utiliser. « En transport, ajoute M. Flament, les formateurs n’ont pas nécessairement une formation pédagogique. Ils entrent plus difficilement dans le système qui les force à dialoguer davantage avec le groupe. À moi de les convaincre… » Une autre difficulté ? « Une fois le matériel livré, trek je plan. Les équipes pédagogiques l’ont expérimenté avant de rédiger leur propre matériel d’utilisation. » Ces systèmes, imaginés pour améliorer l’évaluation, sont financés en partie (10 000 € pour le car, 7 000 € pour la chambre) par un projet École numérique. S’agit-il de jeux vidéo ? Peut-être pas, mais on retrouve ici les éléments de la pédagogie vidéoludique  : du jeu pensé dans un parcours pédagogique où intervient la technologie, accompagné d’une verbalisation des résultats. PROF 42 29 Le parcours du chauffeur est filmé et fera l’objet d’une évaluation en débriefing. Pour en savoir + Des ressources en ligne complètent ce dossier, de façon non exhaustive. On les trouvera via www.enseignement.be/prof IPETPPS I



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