Prof Magazine n°42 jun/jui/aoû 2019
Prof Magazine n°42 jun/jui/aoû 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°42 de jun/jui/aoû 2019

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles

  • Format : (200 x 275) mm

  • Nombre de pages : 44

  • Taille du fichier PDF : 4 Mo

  • Dans ce numéro : faire entrer le jeu vidéo en classe.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Dossier Pour dynamiser ses ressources, le formateur peut utiliser les escape games, comme le fait Thomas Verniers du Centre de ressources pédagogiques de la Fédération Wallonie- Bruxelles. Thomas Verniers réalise des escape games pour la promotion sociale. 26 Le cours de potions de Severus Rogue Les participants à la formation à l’utilisation de la plateforme Moodle du Centre de ressources pédagogiques (1) ont reçu un identifiant pour entrer avec leur ordinateur sur la site du Centre. Sur l’écran, on lit  : « Jeunes sorciers, résolvez les énigmes de chacune des sept étapes du cours de potions de Severus Rogue pour passer au niveau supérieur et terminer le parcours en moins de deux heures. N’hésitez pas à collaborer avec vos collègues ». Un type de jeu vidéo Chargé de mission (Fonds social européen) au CRP, Thomas Verniers accompagne des projets techno-pédagogiques et d’elearning pour la Promotion sociale. Pour lui, « un escape game est un jeu collectif où on recherche des indices pour avancer en résolvant des énigmes en un temps limité. Ce jeu peut être utilisé de façon numérique et à des fins pédagogiques. » Pour initier les enseignants à l’usage de Moodle, il en utilise un, créé par l’UCLouvain, qu’il a adapté et amélioré en fonction des publics visés et des formations déployées (2). L’introduction de la deuxième étape et du discours d’Albus Dumbledore attire l’attention sur la 51 e seconde de la vidéo, où on découvre  : « Le premier mot de la formule se cache dans la branchiflore ». D’où la recherche de sa fiche dans un herbier qui PROF 42 PROF/FWB cache un sésame… Ainsi, en découvrant des mots miroirs, en traduisant une phrase du gaëlique en français, les joueurs découvrent les potentialités de la plateforme  : le partage des ressources, la communication, l’organisation des travaux, la stimulation de l’échange entre pairs, l’évaluation, la proposition de parcours. « Ce jeu est accessible à tout usager de Moodle, aussi à des élèves du secondaire. » Il ne comporte pas d’erreurs possibles. Moodle indique si la réponse est correcte et livre un indice si elle ne l’est pas. « Une erreur est aussi une source d’échange coopératif entre les joueurs. » Pour créer un escape game… Fort de cette expérience, M. Verniers réalise d’autres escape games. « Pour en créer, collaborez avec plusieurs personnes. Imaginez un scénario cohérent par rapport à vos objectifs. Placez-le dans un organigramme qui relie les contenus, les énigmes, les indices, les étapes, avec Draw par exemple. Le contre-la-montre ajoute une pression et renforce le caractère ludique. » (3) Et le débriefing ? « Il est fondamental. Je termine toutes les séances de jeu par un débriefing sur les émotions, positives comme négatives. Cela permet de faire retomber la pression du jeu. Vient ensuite – dans la foulée ou lors de la séance suivante – un débat sur tout ce qui a été vu et retenu. » (1) crp.education (2) bit.ly/2EleqWq et bit.ly/2LY8IQH (3) il utilise notamment les ressources de scape.enepe.fr
Subnautica et consorts… en classe Gaël Gilson anime un site, luduminvaders.com, où il présente les jeux qu’il utilise en classe. Parmi ces derniers, Towerfall Ascension est un jeu de combats en 2D, dans une ambiance médiévale. En classe, un laptop et une manette PlayStation 4 permettent à deux élèves de 2 e commune de s’affronter en un duel suivi sur le TBI. Après l’explication des règles, un essai, l’enseignant divise la classe entre joueurs, arbitres et public. À chaque tour, deux joueurs s’affrontent et deux arbitres commentent la partie en direct, avec le plus d’adverbes possible. Le public les note. La partie terminée, il les comptabilise et vérifie leur orthographe grâce au dictionnaire et au cours. Une répétition d’un adverbe invite les arbitres à rechercher des synonymes. Une autre partie permet de vérifier s’ils sont employés. « Une activité qui permet d’expérimenter les nouveaux mots appris », selon Gaël Gilson. Dans Subnautica, après le naufrage de votre vaisseau spatial sur une exoplanète immergée, vous explorez les fonds marins, dont la faune et la flore fictionnelles partagent des analogies avec celles de la Terre. Le but de l’activité ? Produire l’encyclopédie de cet univers, en 6 x 50 minutes, avec des élèves de français langue étrangère. Le jeu tourne en continu sur un PC relié au TBI. Deux élèves jouent, les autres travaillent en groupes sur les animaux marins, les flores marine et terrestre. Pour chaque entrée (animal ou végétal), les élèves trouvent dans une III À l’Athénée royal de Chênée, Gaël Gilson intègre les jeux vidéo dans des parcours pédagogiques pour ses élèves. La classe de M. Gilson compare notamment les faunes marines du jeu Subnautica et de la Terre. boite l’image de la créature ou de la plante identifiée, imprimée par l’enseignant. Ils la collent sur une fiche dont ils rédigent le texte avec au moins cinq adjectifs et une brève description. Ils utilisent des phrases comparatives et disposent d’imagiers sur la faune et la flore. « Les élèves sont en interaction permanente avec le jeu, avec les outils, entre eux, et avec l’enseignant. » Dans Journey, le joueur conduit un être jusqu’au sommet d’une montagne dominant l’horizon. Au fil du voyage et de mystérieuses rencontres, il fait des découvertes sur ses origines, le sens de son périple et de son existence. Pawel Kalisinski Un câble HDMI relie une PlayStation 4 à un TBI. La version en ligne permet de croiser d’autres joueurs. Un périple dure près de 4 x 50 minutes. Les élèves de 3 e secondaire se passent tour à tour la manette. Les autres observent et rédigent un carnet de bord du voyage. Au terme de chaque niveau (7 au total), la mutualisation des carnets amorce une réflexion autour du personnage, de ses rencontres, de la symbolique des étapes du récit et enfin du sens du récit. Cette analyse peut se baser sur des ressources externes  : chansons, mythes, définitions… « Elle apporte aux élèves des clés pour, lors d’une deuxième lecture, saisir les spécificités culturelles de l’œuvre, à côté desquelles ils sont sans doute passés pendant le jeu. » Et ce ne sont là que des exemples… PROF 42 27



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