Prof Magazine n°42 jun/jui/aoû 2019
Prof Magazine n°42 jun/jui/aoû 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°42 de jun/jui/aoû 2019

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles

  • Format : (200 x 275) mm

  • Nombre de pages : 44

  • Taille du fichier PDF : 4 Mo

  • Dans ce numéro : faire entrer le jeu vidéo en classe.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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Beyond Eyes - 2015 - Tiger & Squid/Team17 Digital Limited Dossier Jeux video & Un dossier réalisé par Patrick DELMÉE 18 Dans plusieurs disciplines, les programmes insistent sur le fait de travailler l’objet multimédia ou audiovisuel. Pour ses composantes techniques, mais aussi artistiques, le jeu vidéo est choisi par des enseignants comme support de parcours pédagogique. PROF est allé à leur rencontre, et vers les créateurs de Drôle de planète, un jeu vidéo destiné à faire découvrir des thématiques environnementales. Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d’une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel (1). Cette définition évoque des éléments techniques du jeu vidéo. Elle ne dit rien de son utilisation majoritairement divertissante, mais parfois pédagogique, ni de la variété des créations dans ce domaine, ni de leur qualité que certains considèrent comme un art. PROF 42 Ce dossier s’attache à déterminer la part des techniciens, des créateurs artistiques et des pédagogues dans la création d’un jeu vidéo réel, et d’un autre né au sein d’une classe (lire en pages 22-23 « Jeux vidéo, la part de chacun » et en page 24 « Créer un jeu vidéo ou un récit  : même combat ? »). Nous avons aussi rencontré des enseignants qui utilisent le jeu vidéo en classe, s’attachant à équilibrer jeu et pédagogie pour éviter le syndrome « du brocoli au chocolat ». Car il ne suffit pas de recouvrir un brocoli de chocolat pour que les enfants acceptent soudainement d’en manger…
pédagogie Un média du faire Julien Annart, manager du projet Gaming de FOr-J ASBL, est considéré comme un expert du jeu vidéo. Dans Jeux vidéo et éducation. Ateliers de pédagogie vidéo-ludique, il explique que souvent, ce média s’ouvre sur de multiples autres entrées (2). Beyond eyes (Tiger and squid), par exemple, permet de découvrir le ressenti quotidien d’un aveugle (bit.ly/2HkFSV1). 12th september (bit. ly/2HeFuZg) renvoie au joueur la contreproductivité des méthodes violentes de lutte contre le terrorisme  : tuer un terroriste ne peut se faire sans tuer des civils qui se révoltent pour devenir des terroristes. Dans Papers, Please (Lucas Pope) (dukope.com), le joueur incarne un douanier qui doit effectuer des choix de plus en plus cornéliens, face à des migrants. « La force du jeu est de mettre en place une situation qui simplifie, qui introduit et fait réfléchir, explique M. Annart… D’où l’importance de verbaliser ou de faire verbaliser leurs résultats par les joueurs, ici, sur le terrorisme, la migration, les émotions, mais aussi sur les jeux eux-mêmes, ce qui en général est très riche. » Ainsi, le jeu vidéo peut être considéré comme un outil pédagogique parmi d’autres, choisi en fonction d’un besoin, par l’enseignant de toute discipline, dans le cadre d’un parcours pédagogique. Une force carnavalesque Avant d’étrenner un parcours vidéo-ludique avec ses élèves, l’enseignant prendra le temps de le tester pour repérer les possibles erreurs techniques, mais aussi les outils et astuces qu’il pourra fournir aux apprenants. Cette maitrise lui permettra de recadrer les élèves lorsqu’ils seront trop « pris » par le jeu. M. Annart le rappelle, « le jeu génère un espace et un moment propres, avec ses règles spécifiques et souvent la suspension des règles sociales habituelles, à commencer par celles qui s’appliquent dans un cadre pédagogique (calme, ordre, méthode…). » « Intégrer cette remise en question d’un cadre puis demander aux participants d’y revenir, de refermer la parenthèse, peut poser des difficultés, notamment quant à l’état d’excitation, d’investissement émotionnel dans lequel le jeu plonge le joueur. » « Il importe pour cela de bien penser l’organisation du temps, qui doit être équilibré entre les différents moments ; de placer les jeux dans le déroulé pédagogique en fonction du caractère plus ou moins prononcé de ces aspects. Le plus simple étant d’achever une séance par un jeu et de commencer la suivante par l’analyse de ce qu’il a fait émerger. » Les atouts du jeu vidéo L’action de jouer fait apprendre. Pour Gaël Gilson, enseignant qui détourne des jeux vidéo classiques à des fins d’apprentissage (lire page 27 « Subnautica et consorts… en classe ») , mais aussi chercheur, le capital vidéo-ludique apparait comme un ensemble de ressources (culturelles, cognitives, sociales…) que le joueur construit et actualise au fil de son expérience virtuelle pour lui faire sens (3). Avec une autre chercheuse, Charlotte Préat, sur base d’enquête et d’expérience, M. Gilson voit deux axes à cette pratique. « L’axe dit stratégique permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit tactique, consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). » (4) PROF 42 19



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