les chercheurs en neurosciences, de faire remonter à la surface des connaissances enfouies dans les profondeurs de notre cerveau. « Faciliter les apprentissages en introduisant des éléments qui cassent les codes, c’est aussi l’enjeu du gaming, qui teste sa capacité à s’adapter quand on introduit un élément déstabilisant », mentionne Hélène Michel, professeur en « gamification » et innovation à Grenoble École de management. Mais le jeu, c’est aussi une façon de tester la capacité des participants à travailler en équipe, à agir, et à devenir acteur de leur propre formation. Selon les pédagogues, 80% de ce que l’on apprend s’acquiert en mettant la main à la pâte, 20% en échangeant avec les autres, et seulement 10% de façon formelle. UNE AUTRE VISION DE L’ÉCOLE Face à toutes ces prouesses et promesses technologiques, les enseignants vont-ils devoir tirer leur révérence ? Les premiers robots, assistants personnels des élèves, ont certes déjà vu le jour en Chine et à la très sélecte université américaine Georgia Tech, l’une des créatures virtuelles a soulagé les professeurs de charges répétitives pendant six mois. « Mais rien ne remplacera le contact humain et la technologie n’a de sens que si elle vient en complément de ce qui existe déjà : aux livres imprimés, les explications, aux tablettes, les manipulations et les exercices », nuance Célia Rosentraub. Et pour se retrouver dans cette jungle, les élèves et étudiants ont besoin d’être accompagnés : plus que l’acquisition de savoirs disponibles en ligne, les professeurs devront leur apprendre à faire preuve d’esprit d’analyse, de sens critique et de chaleur humaine. De quoi faciliter le passage d’une école fondée sur les connaissances à une éducation centrée sur les compétences. « Derrière les écrans, il y a bien sûr les soft skills, ces compétences comportementales jusqu’à présent négligées. Mais il y a aussi les « pensées divergentes » c’est-à-dire la 150 M C'est le nombre de personnes qui devraient suivre des Moocs en 2020. The number of people who will follow Moocs by 2020. Source : Ibis Capital SEPTEMBRE/OCTOBRE 82 - PARIS WORLDWIDE SEPTEMBER/OCTOBER 2018 its four future regional centers in June to train some 100,000 candidates each year. Avantis, which supplies high-tech tools and services to schools in the UK, recently released their ClassVR, complete with 3-D headsets accessing a virtual reality video library to encourage students to be more active and participative. These are interesting developments in light of recent neuroscientific research suggesting that harnessing emotion helps bring to consciousness knowledge buried deep within the brain. « The challenge of gaming, which tests one’s ability to adapt when a destabilizing element is introduced, also helps facilitate learning by introducing elements that contravene existing paradigms, » says Hélène Michel, a professor of « gamification » and innovation at CREATED BY SLAVA STRIZH FROM THE NOUN PROJECT |