N’TIC Magazine n°152 fév/mar 2020
N’TIC Magazine n°152 fév/mar 2020
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°152 de fév/mar 2020

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Med&Com

  • Format : (212 x 291) mm

  • Nombre de pages : 40

  • Taille du fichier PDF : 5,6 Mo

  • Dans ce numéro : coronavirus, les nouvelles technologies pour faire face à la pandémie.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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LA DIFFICULTÉ ET LES JEUX VIDÉO Le niveau de difficulté est une composante essentielle dans les jeux vidéo. La difficulté est ce petit brin de challenge qui permettait de se surpasser et de persister assez pour savourer d’autant plus la victoire. Aujourd’hui c’est moins souvent le cas, en effet on se retrouve fréquemment face à des studios faisant le choix du grand public. Pour mieux comprendre la place de la difficulté dans ce média, il va falloir parler un peu d’histoire.ppustretit7 9 Hardcore Fun Challengtng Fun Balanccd Fun A l’origine, en remontant à l’époque des bornes d’arcades, vu l’absence de microtransaction ou de contenu téléchargeable, un jeu se devait d’être difficile et contraignant afin de consommer le maximum de pièce d’argent. Plus le challenge est grand, plus le joueur insèrera de pièces pour rejouer. Un peu plus tard, avec l’apparition des premières consoles de salon, les titres devenaient plus ou moins difficiles mais pour d’autres raisons, soit simplement mauvais, soit volontairement interminable. Pour ce dernier cas, toujours pour des raisons commerciales, une cartouche ne s’achetait qu’une fois, la difficulté serait donc là à la fois pour étendre la durée de vie et donc en avoir pour son argent, mais également afin de camoufler le manque Casual Fun..0'Mindiess Fun de gameplay ou de contenu inhérent au jeu. Depuis quelques années, avec la démocratisation du gaming en particulier à partir de la 7ème génération de consoles (Xbox 360, PS3), l’on observe un phénomène tout autre, toujours guidé par des objectifs financiers, le jeu vidéo a fait face à une chute libre de son niveau de difficulté. Cette tendance est une conséquence de l’industrialisation à grande échelle et plus particulièrement de la politique du « jeu pour tous » des plus grands studios de développement que l’on retrouve également dans le cinéma, qui consiste à adapter la courbe de dureté de leur création de manière à rester accessibles aux joueurs les moins chevronnés et occasionnels afin de vendre plus de copies.
MIR noluE ERRE En parallèle, à l’inverse de la linéarité pure observée sur ces titres AAA, la résistance des Indie Game continuait néanmoins à maintenir la vision libérale qu’est ce 10ème art à travers des titres tout aussi challengeant qu’à l’époque. Ces dernières années, en raison du compartimentage engendré par l’adaptation aux casual gamers (joueurs occasionnels), une catégorie de hardcore gamers (joueurs réguliers et amateurs de défis) qui à la fois présente depuis les prémices des jeux actuels, mais aussi augmentée et alimentée par cette même démocratisation poussée qui initiera un nombre important de joueurs, restait sur sa faim. Ce qui provoqua un phénomène tout autre, qui fut entièrement canalisé avec le grand retour du Die & Retry (Mourir et réessayer) qui comme son nom l’indique vous oblige à échouer et réessayer Select your Difficulty MEDIUM HARD plus fort. Parmi cette catégorie, l’on citera le plus important des prédicateurs de ce type de jeu, Dark Souls ou de manière plus générale, les Souls-Like. Ce tout nouveau genre, totalement indépendant de volonté exclusivement financière, allie parfaitement la praticité d’une difficulté élevée et donc d’une durée de vie plus longue, mais en ayant rien à dissimuler en termes de manque ou faille de contenu. Il serait très difficile aujourd’hui de connaitre l’avenir de ce paramètre dans les prochaines sorties, voir les prochaines années, mais il est prudent de dire que les deux genres continueront de coexister pour quelques temps.



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