Micros ID n°2 janvier 1987
Micros ID n°2 janvier 1987
  • Prix facial : 22 F

  • Parution : n°2 de janvier 1987

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Mieva Presse

  • Format : (206 x 291) mm

  • Nombre de pages : 84

  • Taille du fichier PDF : 123 Mo

  • Dans ce numéro : PC compatible, comment le choisir ?

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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ANTARTIC ADVENTURE II COMPATIBLE MSX1/MSX2 Editeur : KONAMI Type : jeu d'arcades Support : cartouche mégarom Configuration : 16 Ko Note globale : 19/20 Graphisme : 17 Animation : 18 Son : 17 Intérêt : 19 Une « mégarom » est à une cartouche traditionnelle ce que Superman est à Gérard Jugnot, elle résume quelques siècles d'évolution, plusieurs générations de mutations. Les programmeurs ont donc à leur disposition un instru- ment remarquable qui offre 128 Ko de mémoire instantanément accessible. Autant de caractéristiques avantageuses qui méritent d'être explicitées, exploitées. La première mégarom commercialisée contient un jeu d'arcades, ANTARTIC ADVENTURE II, qui situe parfaitement l'apport de ce nouveau support. Il faut avouer que Konami place d'entrée la barre très haut, au point de flirter avec la perfection ; et seule la modestie du pot de vin empêche ce logiciel d'obtenir 20/20. En effet tous les domaines de la réali- T I pig3oo DI ST0465 041 *r•ât eg, • 24 01 1:2.3I T I OILIS ! ee sation ont été l'objet d'attentions délicates. Ce qui frappe au premier regard ce sont les graphismes : ils allient la finesse des traits, la douceur des lignes à l'éclat des couleurs, exploitant au mieux les possibilités de la machine. Il en est de même d'ailleurs pour le son qui use, et abuse, des effets d'échos et emploie à plein les trois canaux disponibles. Et comme les japonais ont fait preuve pour une fois de créativité, n'hésitant pas à ajouter une dose de folie, ANTARTIC ADVEN- TURE II séduit et ensorcelle. D'ailleurs depuis un mois, je ne quitte plus mon smoking, je marche en me dandinant et me nourris de poissons. Mais le plus diffi- L LLo vide& cile consiste à taper cet article avec mes petites ailes. Il faut savoir en effet que le jeu narre les aventures d'un pingouin errant sur la banquise à la recherche de la princesse, une jeune pingouine dévergondée. Fou d'amour et de désir le palmipède doit affronter les créatures qui peuplent le continent arctique. Chaque tableau apporte son lot de surprises, que la notice ne laissait pas présager. Le joueur doit découvrir, expérimenter. Les superbes paysages qui se succèdent présentent des pièges variés. Il faut ainsi éviter les monticules de glaces, les failles qui vous retardent, les boules de fourrure, les oiseaux, les nuages et les projectiles divers. L'animal se trouve aussi contraint de remonter des torrents ou de nager sous les gla- 7 I P1U146 D1 ST 04 « 7 Q16.
ces, et d'esquiver là encore des obstacles (troncs d'arbres, rochers, orchidées des mers, pieuvres ou oursins). Le pingouin peut courir, ou nager, plus ou moins vite, se déplacer latéralement et sauter. Ces commandes élémentaires deviennent assez vite insuffisantes ; mais alors, me direz vous, que faire ? Tout d'abord user des bienfaits des coeurs traversant l'écran à intervalles réguliers. Selon leur couleur ils apportent des points supplémentaires, une invulnérabilité temporaire, ou permettent de planer sur tin nuages évitant les embûches terrestres. Et puis, premier trait de folie et de génie des scénaristes, certaines crevasses se révèlent être des boutiques de troc, ou barter, où il est possible d'échanger les poissons récoltés contre un certain nombre d'objets, hétéroclites et pas toujours évocateurs. L'un des attraits du jeu consiste d'ailleurs à trouver la fonction de ces ustensiles. Je me contenterai T I MEOG1. DI ST 0000 - donc de quelques exemples significatifs de la richesse du logiciel : la plume permet de se mouvoir dans l'espace lors d'un saut, les lunettes annulent les effets des jets d'encres projetés par les pieuvres. 004 ST ART -SPACE L Ode& A LA LOUPE Ces « boutique » polaires disposent d'une arrière salle faisant office de tripot, où trône une machine à sous.J1 est possible alors de multiplier son avoir, ou au contraire de le dilapider. Il existe trois types de « barter » : certains tenus par de sympathiques tenanciers maintenant des prix raisonnables, d'autres appartiennent à d'acariâtres lapons escroquant les clients de passage, d'autres enco- re gérés par le père noël qui offrira un cadeau à l'audacieux voyageur. La liste qui suit indique les positions de ces marchés pour les douze premiers tableaux, repérés par le numéro du tableau, la distance d'ici la fin de l'étape, et le bord où il se trouve. Tableau #1 : 483, gauche 328, droite 183, droite Tableau #2 : 381, gauche 183, gauche 75, droite Tableau #3 : 683, droite 665, droite 401, droite 83, gauche Tableau #6 : 335, gauche 298, gauche Tableau #7 : 563, gauche 263, droite Tableau #9 : 403, droite 181, gauche Tableau #12 : 780, droite 480, gauche 435, droite 183, gauche La nécessité de collecter un grand nombre de poissons apparaît clairement. A cet égard l'existence d'un « bonus stage » mérite d'être rapportée. Si le pingouin attrape la paire d'ailes traversant la ban- quise de temps à autre il se trouve projeté dans l'espace ; il lui restera à gober les poissons de différentes valeurs, tout en évitant les météorites. Ainsi le logiciel devient parfois délirant, joyeusement fou, réservant d'incessantes surprises, faisant rebondir l'action et l'intérêt. ANTARTIC ADVENTURE H peut être considéré comme le meilleur jeu disponible sur MSX et constitue pour le moins un titre indispensable pour une ludothèque qui se respecte. Parole de journaliste corrompu ! T I ME000 DIST0200 005% -7PV e SORRY1 YOU ARE TOO LATE. CHALUILNGE THE ADVENTURE ONCE MORE ! ! au. MI Itle-›:- lee.:... "'9*e.,..•-éî f



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