Micros ID n°1 décembre 1986
Micros ID n°1 décembre 1986
  • Prix facial : 22 F

  • Parution : n°1 de décembre 1986

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Mieva Presse

  • Format : (201 x 296) mm

  • Nombre de pages : 84

  • Taille du fichier PDF : 72,6 Mo

  • Dans ce numéro : Sony contre Amstrad : le combat

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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54 « MÉTHODE ALGORITHMIQUE » ". *.‹e. et « Le budget informatique des Etats-Unis est réparti de la manière suivante : Hardware 10%, Software 90% (1). Au contraire, quand on parcourt les revues d'informatique les proportions sont inversées. La presse informatique s'étend pendant des pages et des pages sur les nouvelles machines, les nouveaux périphériques, les problèmes de presque-mais-pastout-à-fait compatibilité avec IBM, etc. Lorsque l'on parle enfin logiciel c'est pour critiquer les derniers programmes sortis. Dans cette rubrique il n'est question que de programmation. Le but est d'expliquer à tous ceux que cela intéresse comment on peut programmer proprement et sans peine (2). Comme savoir programmer c'est avant tout de la pratique, tous les principes théoriques seront illustrés par des exemples en Turbo Pascal. Pour profiter pleinement de cet article, il faut donc remplir les trois conditions suivantes. 1 — posséder une version de Turbo Pascal sur votre ordinateur. 2 — savoir lire, écrire et taper un texte à l'aide de l'éditeur de Turbo Pascal. 3 — avoir l'esprit ouvert et ne pas traîner d'idées préconçues. Si vous ne répondez pas au premier critère vous ne pourrez pas essayer les programmes spécifiques au Turbo Pascal. Lisez quand même la suite, cela peut vous intéresser. Si vous ne satisfaites pas encore à la seconde condition, pour la lecture et l'écriture référez vous à votre maître d'école habituel, pour l'utilisation du traitement de texte du Turbo Pascal lisez les trente premières pages du manuel de référence, si vous l'avez, ou bien débrouillez-vous. Enfin, si c'est la troisième condition qui vous gêne passez à l'article suivant, vous êtes perdu pour l'informatique. eee, QUELQUES RÈGLES OGRAMMA TION DE PR Programmer c'est ni plus ni moins résoudre un problème à l'aide d'un ordinateur. D'où la première règle : avoir un problème. Votre problème doit aussi respecter quelques contraintes. D'abord il doit être résoluble à l'aide d'un ordinateur. Si vous avez des problèmes avec les femmes, inutile de chercher du coté de l'informatique (invitez la plutôt au restaurant, c'est plus efficace). Quand votre problème est ProgfellMMelbla correctement posé, il faut ensuite que vous le résolussiez t4). Vous vous demandez peut-être à quoi peut bien servir l'ordinateur si vous devez tout faire tout seul. En réalité trouver une solution informatique équivaut à mettre au point une méthode pour traiter le problème. Tout le génie de l'informaticien consiste à transformer la méthode qui vient immédiatement à l'esprit pour la rendre la plus efficace possible. Alors seulement suit l'écriture du programme. Il doit être très lisible et rempli de commentaires, en un mot : propre. Ainsi si six (5'mois plus tard vous voulez lui apporter une modification de détail vous retrouverez en cinq secondes la bonne ligne... au lieu de cinq heures. Expérimentons cette méthode sur un exemple simple. Problème : vous voulez qu'une lettre'A'dessinée quelque part sur l'écran se déplace vers une lettre'B'affichée à la position 15, 15. Solution : pour résoudre ce problème on a besoin de connaître la position de la lettre'A'. On décide que cette position sera codée grâce à deux nombres qui représenteront la LIGNE et la COLONNE où est affiché le'A'. On range ces nombres dans des cases mémoires appelées L etC. 1 -'A'se déplace vers'B's'écrit si C<15 alors C augmente de 1 sinon - si C>15 alors C diminue de 1 sinon C ne change pas On a les mêmes relations avecL. 2 - Pour voir effectivement'A'se déplacer après avoir modifié sa position, il faut à nouveau l'afficher. 3 - Si'A'a atteint'B'on a gagné. Sinon on recommence en 1. Notre problème résolu, on peut envisager de le programmer. Le travail que l'on vient d'accomplir s'appelle écriture d'un algorithme. Voyons comment notre algorithme se traduit en pascal. Un programme Pascal commence par la commande PROGRAM et se termine par un point ("."). On peut le diviser en deux parties qui ont des rôles très différents.
— Les instructions du programme : dans cette partie sont décrites toutes les actions que doit exécuter le programme. — Les déclarations : elles servent à créer les objets (1) manipulés par le programme. Notre algorithme utilise deux variables C et L qui contiennent des nombres entiers. On déclare l'existence de ces variables au programme en écrivant VARC,L:INTEGER ; Ensuite vient le programme en lui-même. Il commence par le mot réservé BEGIN et fini par le mot END. Entre les deux on écrit la suite des instructions du programme. Chaque instruction est séparée de la suivante par le signe point virgule ( ;). Le résultat final est le programme ci-dessous. Mieux vaut l'essayer avant de lire plus loin. PROGRAM PASC1 ; VARC,L:INTEGER ; BEGIN CLRSCR ; L:=20 ; C:=24 ; GOTOXY(15,15) ; WRITE('B') ; REPEAT GOTOXY(C,L) ; WRITE('A') ; DELAY(100) ; IF C « 15 THEN C:=C+1 ELSE IF C » 15 THEN C:=C-1 ; IF L « 15 THEN L:=L+1 ELSE IF L » 15 THEN L:=L-1 ; UNTIL (C=15) AND (L=15) ; END. Le rôle de chaque instruction utilisée est expliqué cidessous. CLRSCR : efface l'écran pour que l'on voie quelque chose. L'instruction : = : instruction d'affectation. Range dans la variable dont le nom est à gauche du symbole, le résultat du calcul de droite. L : =20 range la valeur 20 dansL. L : =L+1 calcule la valeur de L+1 puis range le résultat de ce calcul dansL. Weira09/7/2a Urt97.4 Plf tome-Ion « MÉTHODE ALGORITHMIQUE » GOTOXY(15,15) : place le curseur à la position (15,15). WRITE('B') : écrit la lettre'B'à l'emplacement du curseur. DELAY(100) : ne fait rien pendant 1 dixième de seconde pour que tout le monde ait le temps de voir. REPEAT instructions UNTIL condition : répète toutes les instructions encadrées par REPEAT et UNTIL jusqu'à ce que la condition soit vraie. IF condition THEN instruction ELSE instruction si la condition est vraie l'instruction qui suit THEN est exécutée, si elle est fausse c'est celle qui suit le ELSE. Après un THEN ou un ELSE une seule instruction doit suivre'6). On ne doit jamais mettre de ( ;) avant un ELSE. C'est tout pour cette fois. Nous n'avons pas défini la notion de condition. C'est une notion intuitive que nous expliquerons précisément un autre jour. (1) Petit lexique du programmeur : — Hardware : le matériel, la quincaillerie, en bref la machine. — Software : Les logiciels, les programmes. Le budget software sert à payer le travail de milliers de programmeurs pendant des heures. — Action : toute modification de la mémoire de la machine ou des entrées/sorties. Exemple : L'action d'affectation, X : =10, range le nombre 10 dans la variableX. WRITECBONJOUR) ; écrit BONJOUR sur l'écran. GOTOXY(5,3) ; place le curseur à la cinquième colonne de la troisième ligne de l'écran. — Objets : Les variables, constantes, fonctions et procédures utilisées dans le programme. (2) Ce n'est pas le titre d'un livre. (3) J'exècre le verbe solutionner et tous ses dérivés. Donc pour moi un problème est, et sera toujours, résoluble et jamais solutionnable. (4) Exemple d'utilisation à bon escient de l'imparfait du subjonctif. (5) Alitération en sifflantes sourdes. (6) J'entends les hurlements de tous ceux qui connaissent déjà le pascal. C'est volontairement que j'ai écrit "une seule instruction". Pour être tout à fait exact j'aurais du dire : une seule instruction ou bloc d'instructions. Mais la philosophie du pascal est telle que l'on peut considérer un bloc d'instructions comme une seule grande instruction'7). Si mes remarques ne vous conviennent pas relisez la troisième condition préalable. (7) La remarque numéro 6 est strictement réservée aux lecteurs avertis. Si ce n'est pas le cas, surtout n'en tenez pas compte.C. Hacherdolr,



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