Micro Systèmes n°97 mai 1989
Micro Systèmes n°97 mai 1989
  • Prix facial : 30 F

  • Parution : n°97 de mai 1989

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 220

  • Taille du fichier PDF : 186 Mo

  • Dans ce numéro : imprimantes laser et traitements de texte.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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FENETRE SUR DEVELOPPER SOUS WINDOWS 44 nouvelles applications Windows annoncées pendant le dernier trimestre 1988, 25 000 kits de développement déjà expédiés par Microsoft. Ces chiffres laissent à penser que l'année 1989 marquera un tournant dans l'industrie du logiciel sur PC, en entérinant l'interface graphique/souris comme standard. Les environnements de demain semblent devoir être Windows et OS/2 Presentation Manager, et les développeurs se tournent vers les boîtes à outils permettant de programmer pour ces environnements. Bien que ces boîtes à outils puissent inquiéter de par leur complexité, les avantages de leur utilisation sont indéniables. Elles permettent de créer des applications graphiques, fonctionnant en multitâche, indépendantes du matériel et capables de communiquer avec les autres applications Windows. Ces applications peuvent être redistribuées sans verser aucune redevance à Microsoft, ce qui n'est pas toujours le cas avec d'autres bibliothèques graphiques du commerce. Le principal inconvénient de Windows est sa consommation en ressources système, comme la mémoire ou le CPU. Microsoft, conscient de ce problème, tente de le diminuer au fur et à mesure de la sortie des versions successives. C'est ainsi que nous avons bénéficié d'une plus grande vitesse d'affichage, du support de la mémoire EMS dans la version 2.0 et de 50 K de mémoire supplémentaire dans la version 2.1. Il reste néanmoins que l'utilisation de Windows ne devient vraiment agréable qu'avec une machine fichier source assembleur (.asm) fichier source C (.c) fichier include (1) assembleur compilateur C fichier de compilateur de fichier binaire ressources (.rc) ressources (rc) de ressources (.res) éditeur d'icones éditeur de dialogues A ressources binaires (.dlg.bmp.cur.ico) fichier objet (.obj) Les étapes de la construction d'une application Windows avec le SDK de Microsoft. de la puissance d'un PC-AT. Pour développer une application Windows, l'outil le plus couramment utilisé est le Software Development Kit de Microsoft, décrit dans la suite de cet article. Il faut néanmoins savoir que d'autres solutions existent, permettant souvent un développement plus rapide, au prix de performances moindres pour l'application résultante, que ce soit en rapidité ou en encombrement mémoire. On peut citer par exemple Actor, de la société « The Whitewater Group Inc. », qui est un environnement orienté objet de développement sous Windows, offrant de nombreuses analogies avec les systèmes Smalltalk. Le Windows Software Development Kit (SDK) Ce kit de développement de Microsoft est un ensemble de bibliothèques et d'outils permettant de fabriquer une application tirant parti de toutes les possibilités de Windows. La configuration minimale pour son utilisation est donnée dans la table 1, mais cette utilisation ne devient agréable que si vous disposez d'un PC-AT ou compatible fonctionnant au moins à 12 MHz. En effet, le temps de compilation des différents fichiers composant un programme est fortement ralenti par l'incorporation obligatoire du fichier « windows.h » comportant près de 3 000 lignes. Il est aussi très utile d'avoir deux Bibliothèques du SDK et du compilateur C 4, éditeur de liens (link.° module de définition (.def) cartes graphiques et deux moniteurs sur son système, ce qui permet d'utiliser les débuggers Symdeb et surtout Codeview for Windows, qui est disponible dans la version 2.1 du SDK. Ce double affichage permet de visualiser l'application Windows sur un écran, et de débugger sur l'autre (seuls quelques types de cartes graphiques peuvent fonctionner simultanément sur un ordinateur, et on utilise en général la combinaison EGA + Hercules). Un fonctionnement normal de Codeview nécessite aussi 2 Mo de mémoire paginée à la norme EMS 4.0. Pour concevoir son application, le développeur devra comprendre la machine virtuelle Windows, qui va représenter son nouvel univers de travail. La plupart des caractéristiques de la machine sous-jacente lui sont masquées, et il n'y accédera plus qu'à travers la bibliothèque de fonctions du SDK. De plus, il lui faudra s'adapter au modèle de programmation de Windows, qui est relativement différent de celui couramment pratiqué. Sous DOS, par exemple, les applications prennent la main dès leur lancement et ne la rendent que lorsqu'elles appellent une fonction MS-DOS ou se terminent. Ces applications gèrent elles-mêmes leur interface utilisateur. Windows, au contraire, garde la main en permanence et notifie l'application des actions de l'utilisateur. Celle-ci se doit alors de traiter l'événement lui arrivant aussi vite que possible et doit ensuite rendre la main à Mai 1989 MICRO-SYSTEMES — 189



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