Micro Systèmes n°51 mars 1985
Micro Systèmes n°51 mars 1985
  • Prix facial : 24 F

  • Parution : n°51 de mars 1985

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 246

  • Taille du fichier PDF : 212 Mo

  • Dans ce numéro : dossier sur le programme Esprit.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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z 4 o j PROGRAMMATION, < UTILISATION et MISE › EN ŒUVRE des circuitsc, o PERIPHERIQUES, FAMILLE 6809 - 68000...r, se en mure dune application a microprocesseurs demande une par faite mainise du fonctionnement des circuits per,. phenques dont certains sont plus complexes que Panne centrale La connaissance de la gomme des principoux circuits peripheriques permettra ou stagiaire de chas'le composant le plus• approprie o son application et facilitera sa programmation Les connaissances generales de programmation des microprocesseurs de la famille 6800 ou 6809 sont indispensobles. CIRCUITS ETUDIES 6821 PIA 68488 GPIA ilEEE 488 (68230 PI (1 6850 ACIA 6828 PIC MMU 6852 SSDA 6522 VIA 68901 6840 TIMER 9511'12 CALCULATEUR 6844 DMAC 68121 IPC 6845 CRTC 93365 GDP COURS S8A (8 BITS) 8 JOURS COURS S8B (16 BITS) 6 JOURS PRIX• 6.600 F HT PR IX  : 6.600 F HT CALENDRIER 85 CALENDRIER 16-17-18-19-23-24-25-26 AVRIL 5-6-7-8-11-12MARS1985 21-22-23-24-28-29 MAI Autres cours dispenses (nous consulter))• Initiation à Io programmation d'un microprocesseur (S1)• Micro-informatique industrielle (S2)• PASCAL (54)• Microprocesseur 68000 (55)• Logiciel KDOS/MDOS (56).• Méthodologie de programmation IS7)• Mise en oeuvre des circuits périphériques 8 & 16 bits (58 A et BI• Microprocesseur 6809 (S9A)• Logiciel 0S9 (S9B). Cours Intro-Entreprise minimum 8 personnes (nous consulter) L\_/'/A x. T lr T microprocess MICROINFORMATIQUE INDUSTRIELLE Serv,ces Commeroaux et Adreneroxis 97 bis. rue de Colombes 92400 Courbevoie Tel.  : 768-80-80 - Télex  : 615 405 LA GARANTIE DU SÉRIEUX AGRÉMENT FORMATION N°11.92.00919.92 Je desire recevoir votre catalogue détaillé Formation S 8 M Société Adresse Sce Tél —Ville Z 0 4 e ; STAGE F= < OBLIGATOIRE POUR COMPRENDRE LA 0 I MICRO-INFORMATIQUE * orientée industrielle 140e Illet) Ce nouveau stage pratique s'adresse à toute personne, non spécialiste, désireuse de s'informer sur les possibilités des micro-ordinateurs et notamment de connaître l'essentiel nécessaire pour définir des objectifs, de prendre une décision, de faire un choix, de participer à des réunions techniques en Io matière...• Qu'est-ce qu'un micro-ordinateur ? • Structure et terminologie. - l'unité centrale - le microprocesseur - les mémoires de masse  : disquette, disque dur... - les mémoires, types et utilisation - les entrées-sorties• Fonctionnement.• Qu'est-ce qu'un outil de développement ? - utilité - constitution - emploi• Lo programmation - les logiciels - les langages. - aperçu des différents langages - étude d'un langage de programmation  : LE BASIC - exemples - nombreuses manipulations sur système complet• La micro-informatique en industrie. - exemples• Evolution, avenir, ce qu'il faut en attendre. - temps réel - multi-tâche - multi-processing - co-processeur SEM INAIRE REFERENCE S 11 - 4 JOURS - PRIX  : 3 200 F HT. CALENDRIER  : 1-5-6-7 MARS 85 6 7 9 10 MAI 85../ ; à T T microprocess MICRO-INFORMATIQUE INDUSTRIELLE Services Commerciaux et Admin,strotits 97 bis, rue de Colombes 92400 Courbevoie Tél.  : 768-80-80 - Télex  : 615 405 LA GARANTIE DU SÉRIEUX AGRÉMENT FORMATION N°11.92.00919.92 Je ciesre recevoir votre catalogue détaillé Formation S 17 M Sce Société Tel Adresse, y _. - Ville _Programme de la 2508 a la 27256 EPROMS, ainsi que les E EPROMS 2815-2816- Adaptateur par l'intermédiaire de la liaison parallèle pour les 8741-8748-8748H-8749-8755- 68701-8744-8751H-8752H- INTEL 8 et 16 BITS Liaison, série et parallèle, 13 formats disponibles (ASCII, Intel, Dec etc...) Vitesse jusqu'à 9600 bauds, Ram 16K - 32K option. Mode de programmation rapide pour 2764-27128 (50" et 100") - Batterie de sauvegarde. Possède un soft pour la réalisation des étiquettes. Possibilité de télécommande toutes les fonctions (REMOTE CONTROL) Autres produits  : service programmation de mémoires, disquettes effaceur UV, mémoires (RAM-PROM-EPROM-etc...) Possibilité de connecter un simulateur EPROM 16K et 32K R.A.M. ELECTRO DATA distributeur d'ADM électronique 59, avenue Victor Hugo 75016 Paris TéL (1) 500.64.32 SERVICE-LECTEURS N" 149 SERVICE-LECTEURS ! V'150
PROGRAMME Ce jeu d'action, inspiré des « Pac Man » et autres, vous entraînera dans une course folle contre des fantômes pour amasser le plus de trésors possible. deC. MAGRIN Ordinateur  : Oric I Langage  : Basic Toutes les machines se doivent de posséder un Pacman ou son frère jumeau. L'Oric 1 n'échappe pas à la règle et sa ludothèque en regorge. Manger des points est passionnant, du moins un certain temps, mais des points, des points... Voici cette fois un jeu qui, bien que directement inspiré de Pacman et de Apple Panic, possède sa part d'originalité... L e but du jeu est d'amasser une fortune colossale en prenant le maximum d'objets (coupes, cassettes et pièces) dispersés dans une maison de quatre pièces. Chacune d'entre elles est séparée des autres par un mur et on y accède par d'étroites ouvertures. Des fantômes ont élu domicile dans ce somptueux palace regorgeant de trésors. Un fantôme, comme son nom l'indique, est susceptible de traverser un mur et de se retrouver ainsi de l'autre côté sans que rien ne l'ai laissé prévoir ! Alors, méfiance... Quand (et si vous y arrivez) tous les objets de la maison sont ramassés, un bonus substantiel vous sera accordé et vous vous retrouverez dans la même maison remplie à nouveau de trésors, le tout agrémenté d'un niveau de difficulté croissant. Déroulement du jeu Après avoir saisi le programme, et l'avoir sauvegardé sur une cassette (ou une disquette), inscrivez RUN  : vous êtes prêt à jouer. Une présentation dynamique vous indique les objets que vous trouverez dans la maison. Quelques fantômes se déplaçant sur fond sonore vous de- Mars 1985 ORIC PANIC UNE MAISON HANTEE AUX TRÉSORS CACHES mandent si vous désirez voir les règles du jeu ; il vous faudra répondre par O pour oui et N pour non. Cette présentation a un autre but, elle initialise le générateur de nombres aléatoires (l'Oric 1 ne possédant pas l'ordre RAN- DOMIZE). Après l'affichage des règles du jeu (si vous l'aviez demandé), Oric vous demande le nombre de fantômes qui hanteront la maison  : entrez un chiffre compris entre 1 et 4 (il n'est pas nécessaire d'appuyer sur RETURN). Puis il vous demandera d'entrer le niveau de difficulté  : même manipulation que pour le nombre de fantômes avec 1 pour le niveau le plus facile et 9 pour le plus difficile. Oric vous demande alors d'appuyer sur une touche  : n'importe laquelle convient, mais l'appui simultané sur CTRL et C vous donne droit au Break bien connu. Dans ce cas, il vous faudra faire RUN et tout recommencer, ou bien CONT et le jeu continuera normalement. Dès la pression d'une touche, la maison se dessine vue du dessus. Le placement aléatoire des objets s'effectue puis vient le tour du ou des fantômes et enfin votre drôle de petit bonhomme apparaît en bas à gauche de l'écran. Un « ZAP » angoissant vous invite alors à commencer (ou à recommencer). Les quatre touches de gestion du curseur vous permettent de contrôler la direction que prend votre joueur. Le passage sur un objet s'accompagne d'un « Beep » joyeux et incrémente votre score de la valeur de l'objet que vous venez de récolter. Une pièce vaut 10 points, une coupe 20, et une cassette la fabuleuse somme de 50 points. Le record est inscrit en permanence en bas à droite de l'écran derrière votre propre score et indique le meilleur score depuis le dernier RUN. Les fantômes, que rien n'arrête — sauf les murs extérieurs de la maison —, se dirigent inéluctablement vers vous. Ils peuvent passer à travers les murs et A(e0() AS B DF J K M N P Q PO X0 VO X O Liste des variables tableau des déplacements des fantômes lors de la présentation. tableau du générateur de caractères puis en cours de jeu, code de la touche appuyée. variable intermédiaire. valeur de la différence entre l'@ joueur et l'a, du fantôme considéré. niveau de difficulté. variable de boucle. du joueur. où devrait aller le joueur. numéro du fantôme à déplacer. nombre de fantômes présents sur ce tableau de jeu. nombre de points de l'objet se trouvant sur la case du joueur. contenu de la case où va aller le fantôme considéré. score courant du joueur. meilleur score depuis le début. ancien contenu de la case où se trouve le fantôme considéré. t du fantôme considéré. contenu des cases pendant le placement des objets. nombre d'objets restant dans la maison. contenu de la case où va aller le joueur, puis abcisse relative entre PCC du joueur et l'et du fantôme considéré (voir variable D). ordonnée relative entre l'@, du joueur et l'@ du fantôme considéré (voir variable D). G où va aller le fantôme considéré. MICRO-SYSTEMES — 191



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