Micro Systèmes n°48 décembre 1984
Micro Systèmes n°48 décembre 1984
  • Prix facial : 24 F

  • Parution : n°48 de décembre 1984

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 246

  • Taille du fichier PDF : 187 Mo

  • Dans ce numéro : MSX... un nouveau standard ?

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Today. Ne croyez pas qu'il s'agisse d'un banal sprite ou encore d'un de ces machins tout empatouillés de câbles qui les font ressembler à un têtard en mal de cordon ombilical. La tortue Valiant est la première tortue contrôlée à distance (mais que fait la S.P.A., qui, comme chacun sait, est la Société des programmeurs animaliers). Le vaillant reptile est disponible sur la plupart des micros familiaux (Apple, BBC, Commodore, Spectrum) ou personnels (Rainbow, P.C. et compatibles). C'est avant tout un outil pédagogique qui sera vendu en priorité aux écoles et dont le package comprend un guide illustré ainsi que le magazine Penup. En Allemagne, la tortue devient un hérisson, représentée à l'écran par... un escargot (sont fous ces Germains !!!). Si vous désirez quand même vous y frotter, suivez la nouvelle série qu'inaugure Computer Persdnlich. Vous apprendrez tout sur l'art et la manière de fabriquer un Logo en Pascal UCSD. Un seul petit reproche, l'interpréteur que vous bâtirez ne disposera pas d'éditeur. Toutefois ce défaut est compensé par le plaisir d'analyser les routines graphiques qui servent de primitives et ainsi de mieux comprendre l'esprit du Logo. Et l'esprit planait sur les 00 Puisque nous parlons d'esprit, examinons de près l'article de Michaël Stevens, « Mind over matter », paru dans le numéro d'octobre de Personal Computer World. Stevens y tente une étonnante comparaison entre la mémoire humaine et celle des ordinateurs. Notre pauvre cerveau possède un grave défaut : son accès à ses bases de données n'est pas toujours fiable. De plus, la plus grande part du travail effectué par notre matière grise se trouve transiter dans une mémoire à court terme, exactement comme fonctionne l'unité centrale dans les machines de Von Neumann. Capacité réduite certes, puisqu'il n'est pas possible de traiter plus de sept ou huit informations à la fois, mais étonnante facilité pour passer rapidement d'un problème à un autre. Cette caractéristique est l'apanage d'une zone de notre cerveau que l'on dénomme l'hippocampe. En réalité, nous en avons deux, un pour chaque hémisphère, spécialisé dans l'analyse des séquences logiques et le traite- ment de l'information. L'hippocampe, ainsi dénommé parce qu'il en rappelle la forme, compare des suites d'informations afin d'y découvrir leurs similitudes et leurs différences. Il évalue l'importance de l'information en la comparant avec l'expérience antérieure qui est enregistrée en mémoire, et décide de ce qui doit en être fait. Grâce à ces comparaisons, l'hippocampe décèle l'existence d'états spécifiques ou la réunion de certaines conditions. Il est, en effet, indispensable de savoir quand on doit interrompre un programme spécifique ou quand on doit dériver l'information vers une autre station de traitement. Incorporée à ce système, on trouve la sensation de nouveauté ; suivant son état, on déclenche curiosité ou réflexe dû à l'habitude, ce qui permet de sauter certaines étapes du traitement qui ne correspondent qu'à des vérifications. Ces deux SCIENC POUR LA >I 10,11114 iM) possibilités (sentiment de nouveauté ou réflexe d'habitude) ont été recréées sur ordinateur, notamment sur la machine de Douglas Lenat, qui reconnaît un certain nombre de théorèmes mathématiques et saute les étapes intermédiaires de leur démonstration. Mais un des domaines les plus convoités par la simulation cognitive est celui de la reproduction des motivations. En effet, si l'on veut singer l'intelligence humaine, il faut donner à la machine ce qui fait la spécificité de la mécanique adamique, les émotions. On procède par un système de pesée, chaque événement recevant un poids spécifique, un peu à la manière des atomes du tableau de Mendeleïev. Ce poids accordé aux divers événements est parfait lorsqu'il est employé pour bâtir des programmes d'échecs. Mais on attend des émotions qu'elles puissent modifier radicalement la conduite à tenir dans tel ou tel cas. Il faut donc que le système puisse changer de stratégie en accord avec ses erreurs ou ses succès passés. Pour réaliser ceci, on dispose de deux procédés. Soit on crée une base de connaissances disposant d'un nombre prédéterminé de règles de production (ce qui limite singulièrement « l'intelligence » du système), soit on envisage un apprentissage de chaque situation, les plus importantes restant seules en mémoire et pouvant être appelées suite à un traitement de la situation en face de laquelle on se trouve. Pour ce faire, une seule solution : le traitement en parallèle de plusieurs informations. Au lieu d'avoir un seul processeur, on dispose d'une batterie de ceux-ci, travaillant en même temps et reliés par certaines passerelles. Le plus gros problème reste le développement de telles architectures. C'est pourtant ce à quoi se sont attaqués les chercheurs anglais du projet Alice (Applicative Language Idealised Computer Engine), qui pensent pouvoir présenter le premier prototype de transputer (250 000 transistors liés entre eux) d'ici à 1985. Attention, attention : Big Brother is watching you (sortie sur les écrans prochainement). Toujours dans PCW, vous trouverez une série d'initiation consacrée à Lisp. Nous en reparlerons plus tard. Les yeux des robots Autre domaine de l'Intelligence Artificielle : la reconnaissance des formes qui donne lieu à des réalisations de plus en plus sophistiquées. Tel est le cas du système informatique mis au point par Berthold Horn et Katsuhi Ikeuchi, que ceux-ci exposent dans le numéro 84 de Pour la Science. Ces chercheurs ont, en effet, mis au point un système qui détermine, à partir de quelques images électroniques, la position exacte de pièces de forme quelconque empilées en désordre. L'ordinateur élabore à partir de ces images une forme qu'il compare à un modèle mathématique de la pièce stocké en mémoire ; il fait tourner le modèle jusqu'à ce que son image corresponde point par point à celle de l'objet à saisir, puis il utilise les résultats obtenus pour diriger un bras mécanique qui saisit une pièce. Un système de reconnaissance aussi simple multiplie les applications des robots industriels. A dire vrai, la première étape du fonctionnement de ce robot est identique à celle de nombreuses autres machines : on enregistre l'image numérique d'un objet tridimensionnel sur le plan image d'une caméra électronique. Grâce aux différences de luminosité entre les pixels, on crée une image binaire de l'objet. Et c'est justement là que surgit la principale difficulté : même approximativement, le contour d'une image binaire ne correspond à celui de l'objet réel qu'à deux conditions. D'une part, le contraste entre l'objet et l'image du fond doit être important et, d'autre part, quand plusieurs objets se trouvent sur la même image, 226 - MICRO-SYSTEMES Décembre 1984
ceux-ci ne doivent ni se recouvrir ni même se toucher. Ajoutez à cela le problème des objets n'ayant pas une symétrie de rotation et dont le contour se modifie de façon complexe quand on les fait pivoter selon un plan qui n'est pas parallèle à celui du plan image, et vous aurez un bref aperçu du problème à surmonter. Le meilleur moyen de déterminer une configuration à trois dimensions à partir d'images à deux dimensions est de reconstituer la sensation de profondeur, c'est-àdire employer la vision stéréoscopique. On se sert pour cela d'une méthode développée par Robert Woodham, au M.I.T., et qui s'appelle la spectrophotométrie. Selon cette méthode, on détermine l'orientation de la surface d'un objet en chacun de ses points sans chercher à connaître la distance de chaque point par rapport à l'observateur ; cette détermination suffit pour isoler un objet de ceux qui l'entourent et pour repérer sa position dans l'espace. Il ne reste plus qu'à coordonner l'oeil et la main du robot en étalonnant le système de coordonnées spatiales du bras du robot en fonction de celui de la caméra électronique. Le robot déplace un damier d'étalonnage vers une série de points déterminés dans le système de coordonnées du bras, et l'on attribue aux images de ces points d'autres coordonnées, mesurées cette fois par rapport à la caméra. Le robot et le damier sont représentés tels qu'ils apparaissent à la caméra, et ceci par rapport à un repère complémentaire qui peut servir de système d'échelle. L'ordinateur fait alors correspondre aux coordonnées d'un point dans un des systèmes les coordonnées du même point dans l'autre système. Petit Spectrum deviendra grand C'est le titre que l'on pourrait donner à l'article de Happy Computer du mois d'octobre qui nous annonce bien fort l'arrivée de disquettes pour le benjamin de chez Sinclair. Si vous êtes prêt à dépenser 1 300 DM (voyons, le mark est à combien de yens, aujourd'hui ?) pour la version mono-floppy ou 1 900 DM pour un double lecteur, vous vous retrouverez doté d'une interface contenant le DOS. (TR-DOS Ver 2.2) sur EPROM et d'un lecteur de disquettes 5 pouces 1/4 de 395 Ko (oui, vous avez bien lu, trois cent quatre-vingt-quinze kilooctets). N'oublions pas la disquette système (ce qui laisse à penser que le DOS n'est pas intégralement contenu en PROM) ainsi qu'un manuel explicatif. Le DOS s'appelle directement à partir du Basic (faire RANDOMIZE USR 15360). Les instructions disponibles sont, tout comme celles du Basic, appelées à des touches du clavier (certaines touches disposent donc d'une fonction supplémentaire en mode OS, ce qui risque d'être assez perturbant, vu le nombre de fonctions réunies en une seule touche). Voyons d'un peu plus près ces instructions. « CAT » appelle, comme son nom l'indique, le répertoire du contenu de la disquette. Si vous appuyez sur « RETURN » et « COPY » vous pourrez le lister sur votre imprimante. « ERASE », vous permet d'effacer un fichier. « MOVE » réorganise la disquette. « FORMAT » sert, bien sûr, pour le formatage (un seult, ainsi que le précise le dictionnaire, ceci pour la gouverne des incultes !). En tout, c'est de 17 nouvelles instructions dont vous disposerez. Un seul regret, il n'y a pas d'instruction permettant la copie intégrale du contenu de la disquette. Mais rassurez-vous, c'est en cours de réalisation, et devrait accompagner une version double densité de 780 Ko. Si, ainsi que le laissait entendre un court article paru dans Practical Computing du mois de septembre, il est possible d'accéder aux 16 Ko qui dorment tranquillement sur les nouvelles versions du Spectrum. Alors, à quand CP/M ? Mais assez rêvé ! Si vous voulez en savoir plus sur la technologie des disquettes, continuez votre lecture de Happy Computer qui, ainsi que nous vous l'avons déjà dit, est un magazine d'outre-Rhin. Vous y apprendrez tout (ou presque) sur les joyeuses incompatibilités qui règnent dans ce domaine. Le seul standard restant le 8 pouces d'IBM. Vous jouiez ? Eh bien, joggez maintenant ! Comme si cela ne suffisait pas des joysticks, voici maintenant les joyboards. Le magazine italien E.G. Computer vous les présente en première européenne. L'idée à la base (celui-ci n'est pas de moi mais de mon confrère italien) du joyboard est de transférer les mouvements du joystick dans la partie inférieure du corps. C'est ainsi que vous allez pouvoir jogger en cadence avèc le petit personnage de votre écran, ou encore participer à diverses épreuves de compétition qui réclament plus de jambes que de tête ! A quand le ski-board ou le rames-board, dont on pourra dire : « Des rames, 125 F ? Il faudrait être fou pour dépenser plus ! » Des jeux pour apprendre, des leçons pour jouer Ainsi que nous vous le disions, c'est la rentrée et, avec elle, celle des logiciels scolaires. Personal Computing Today et Which Micro vous présentent deux grands dossiers sur cette vague logicielle qui déferle actuellement sur les rivages de la Pro+yoMmtn9 SatIllffle ne. (rom fer PC, CNN N. Itietemeseen Ibert Ork, te ara, Feue micro. Il y a seulement quelques années, il aurait été impensable de fonder une maison d'édition ne se préoccupant que de la création de logiciels éducatifs. Seuls quelques grands groupes spécialisés dans les produits éducatifs pouvaient se permettre pareille aventure (que l'on songe à ViFi-Nathan en France). Dorénavant, on risque fort de voir se créer de plus en plus de sociétés dont la production s'axera sur le marché de l'éducation. On est loin du temps où la seule solution pour rendre un arrière-goût d'éducatif consistait en un simple jeu de questions-réponses. Maintenant, on vous propose de revivre l'aventure de Thor Heyerdal partant à bord du Ï(on-Tiki pour rejoindre les îles du Pacifique ; vous y découvrez la faune qui peuple les mers du Sud, et vous apprenez à faire le point en fonction de la hauteur du soleil. Si vous préférez la chimie, vous pouvez plonger au coeur des molécules et comprendre pourquoi un atome de carbone ne peut s'allier à plus de deux atomes d'oxygène. Mais peut-être préférez-vous la botanique ? Ou la zoologie ? Découvrez le monde des insectes, leurs noms, leurs habitudes, dans une série animée qui fait penser à Joe chez les fourmis. Des logiciels éducatifs, il y en a pour les enfants à partir de trois ans. Créateurs, voici un marché fantastique à explorer. la Décembre 1984



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