Micro Systèmes n°48 décembre 1984
Micro Systèmes n°48 décembre 1984
  • Prix facial : 24 F

  • Parution : n°48 de décembre 1984

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 246

  • Taille du fichier PDF : 187 Mo

  • Dans ce numéro : MSX... un nouveau standard ?

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Plusieurs programmes peuvent être enchaînés, ce qui accroît la souplesse d'exécution. Réalisation programme, vous aboutissez sur le début du programme Disco] qui vous demande à nouveau (Disco et Discol sont indépendants, ne l'oublions pas) le nombre de sorties désirées. Le programme vous propose alors trois choix : Boucler (B) Enchaîner (E) Sortir (S). L'option « Boucler » ne va vous demander qu'un numéro de programme et va boucler indéfiniment sur lui-même. L'option « Enchaîner » va vous permettre d'enchaîner un programme terminé, un autre stocké sur disquette, et ceci jusqu'à vingt fois. L'option « Sortir », vous la connaissez maintenant. Choisissons de boucler, pour gille ON ft 00110116 I 410 fit Un exemple de montage de panneau permettant de multiples combinaisons lumineuses. NAME..INIT DATE..09/20/84 TIME..1200 PAGE..01 STARTING LINE..0 ENDING LINE..63999 10 PRINT ****************************************' ; 20 FOR N. 2 TO 21 30 PRINT "**" ; 40 NEXT N 50 PRINT ".*************************************** 60 VTAB 8 70 PRINT ". DDDD I SSSS CCCCC 00000 80 PRINT "* D DIS C 0 0 *" ; 90 PRINT "* D D I SSS C 0 0 40 : 100 PRINT "* D D I S C 0 0 110 PRINT ". DDDD I SSSS CCCCC 00000 *. ; 120 INVERSE : VTAB 21 : HTAB 10 : PRINT "A.HOULLEMARE C 1984" : NORMAL 130 GET AS 140 HOME 150 PRINT ".**************************************a" ; 160 FOR N = 2 TO 21 170 PRINT "*.. ; 180 NEXT N 190 PRINT..****************************************" 200 VTAB 5 : HTAB 10 : PRINT "Desirez vous:" 210 VTA8 8 : HTAB 6 : PRINT "

rogrammer" 220 VTAB 10 : HTAB 6 : PRINT "ancer un pgm" 225 VTAB 12 : HTAB 6 : PRINT "ortir" 230 VTAB 21 : HTAB 11 : PRINT "VOTRE CHOIX:" ; 240 GET Ble : IF B$ "" OR Ble < > "L'AND B$ < > "P* AND B$ < > "S'THEN 240 241 IF B$ = "S" THEN NEW 250 IF 8$ = "P'THEN HOME : PRINT "CHARGEMENT DE'DISCO : PRINT CNRS (4) ; "RUN DISCO'260 IF 8$ = THEN HOME : PRINT "CHARGEMENT DE'DISCOI : PRINT CHR$ (4) ; "RUN DISCO1'Fig. 11. — Listing du programme luit. PROGRAMME DE CHENILLARD 1 ongueur 14 séquences 0-1-2-3-4-5-6-7-6-5-4-3-2-1 PROGRAMME VARIE longueur 57 séquences 0246-1357-0246-1357-01357-012357-0123457— T—T—R-0-01-12-23— 4-45-56-67-7—R-0-01-012 —0123-01234-012345-0123456—T-7654321-7654 32-76543-7654-765-76-7—R-07-61-52-43-52-6 1-70-4370-2570-1670-013467-012567—T—T—R—T —R—T—R—T Fig. 12.— Un exemple de chenillard et de programme plus complet. cela, entrez « B ». Vous devez alors entrer la vitesse de défilement. En effet, vos programmes vont pouvoir se dérouler à des vitesses très variables allant de 0 (la plus rapide) à 65500 (la plus lente et honnêtement franchement soporifique !). Pour un début, entrez 10. Vous disposez ensuite du Catalog afin de voir quels sont les programmes existants. Pour un programme huit sorties, le nom sera PGMn (n est le numéro du programme), un programme seize sorties sera stocké sous la forme PGMn. 16. Après avoir pris connaissance du Catalog, vous allez entrer le numéro de programme que vous désirez lancer. C'est parti, votre programme se déroule à la vitesse 10. Vous pouvez changer de vitesse en pressant « contrôle C ». Le menu vous permet de modifier la vitesse ou de quitter le déroulement de ce programme. Pour cela, tapez « Q ». Nous allons maintenant enchaîner les programmes grâce à l'instruction « E » lorsqu'elle vous est proposée. Après être passé par les étapes décrites précédemment, vous allez devoir entrer les numéros des programmes que vous désirez enchaîner en terminant votre liste par « Q ». Vous savez maintenant tout sur l'emploi du programme en version huit sorties. Vous savez d'ailleurs également tout en ce qui concerne l'utilisation en version seize sorties puisque l'utilisation est strictement identique. Si vous avez peur de vous lancer, nous fournissons deux exemples de programmes lumineux utilisables avec la version huit sorties. Mais n'ayez crainte, l'habitude vient très vite et nous promettons aux futurs utilisateurs de bons moments, aussi bien lors de la programmation que de l'utilisation du programme Disco. Bonne programmation et joyeux Noël ! A. HOULLEMARE 122 MICRO-SYSTEMES Décembre 1984

LA CONDUITE DU TO 7 Par J.F. Terrai 1 - BASIC, crayon optique, langage machine 120 pages, 70 F Voici un livre qui apprend à tirer le maximum de son ordinateur, notamment à déjouer les pièges de la programmation en langage machine, et d'autres choses encore.. ALLER PLUS LOIN EN BASIC TO 7 Par J.C. Wanner 312 pages, 120 F Le but dee ce manuel est de vous aider à passer du niveau d'initiation à un niveau -programmeur confirmé », ceci à l'aide de 11 programmes originaux. LA CONDUITE DU COMMODORE 64 Par F. Monteil 1 - BASIC. Graphisme et son 136 pages. 80 F Ce tome décrit en détail les instructions et commandes Basic, apprend à accéder aux différents modes d'affichages alphanumériques et graphiques, a tracer des courbes en haute résolution et à programmer les fameux SPRITES. 2 - Langage machine, entrées-sorties et périphériques 128 pages, 80 F Ce livre contient tout ce que vous devez savoir pour programmer efficacement en langage machine. Se voulant avant tout pratique, vous y trouverez de nombreuses applications telles que graphismes animés, programmation et déplacement de Sprites... MO 5 ET TO 7 A LA CONOUETE DES JEUX Par R. Crowther et D. Flartley 148 pages, 80 F Des classiques, des nouveautés, en tout dix-neuf jeux tous comptatibles : MO 5, TO 7, TO 7-70. Et chaque programme de jeu comporte des suggestions pour vous faciliter l'écriture des vôtres. TOUT SAVOIR SUR ATMOS Par R. Politis et B. Vanryb 192 pages, 90 F Vous trouverez dans ce livre de véritables programmes d'application avec, entre autres, une gestion de carnet d'adresses, un générateur de caractères très performant, un mini-traitement de textes et un programme complet de D.A.O. L'APPLE ANIME 3-D Par Ph. Cohen 184 pages, Par B. Saguez Cocher la case correspondante.. 152 pages 95 F 90 F Vous apprenez à créer des figures i simples, à les faire se déplacer, puis comment les animer. Comment/Port en sus : 12 F - Par ouvrage supplémentaire/5 NOM : ADRESSE'ALLER PLUS LOIN EN BASIC IBM-PC Par J.C. Wanner 232 pages, 110 F Avec ce livre vous passez du niveau débutant au niveau programmeur confirme, par des exemples concrets, utilisant la majeure partie des instructions BASIC disponibles sur IBM-PC. LE LIVRE DE JEUX DU COMMODORE 64 Par E. Masse et N. Chatelain 160 pages, 90 F Vous découvrez 18 programmes de jeux, abondamment commentés et expliqués, mettant en lumière le graphisme et le son du Commodore 64 ainsi que son Basic. calculer des graphiques depuis un Veuillez m'adresser 1 exemplaire de : point d'observation quelconque il afin de les visualiser sous n'im-/0 CONDUITE TO 7 (8637) 70 F GUIDE MATERIEL ET (porte quelle perspective. 0 BASIC TO 7 (8208) 120 F LOGICIEL 8086-8088 ET COPROCESSEUR 8087 17 COMMODORE 64 Tome 1 (8664) 80 F 0 Tome 2 (8670) 80 F 0 ira MII MM MM MOI MI MO 5 et TO 7 (8694) 80 F DANS TOUTE LIBRAIRIE, BOUTIQUE-MICRO ou LIBRAIRIE EYROLLES 61, BD ST-GERMAIN 75240 PARIS CEDEX 05 2,50 F nal D ATMOS (8223) 90 F G L'APPLE ANIME 3-D (8490) 90 F 0 8086-8088 (8491) 95 F 0 BASIC IBM-PC (8220) 110 F D JEUX COMMODORE 64 (8507) 90 F SERVICE-LECTEURS le 161



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