Micro Systèmes n°34 septembre 1983
Micro Systèmes n°34 septembre 1983
  • Prix facial : 25 F

  • Parution : n°34 de septembre 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 422

  • Taille du fichier PDF : 325 Mo

  • Dans ce numéro : spécial guide du nouvel utilisateur de micro-ordinateurs.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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en termes d'elle-même. Ici, cela signifie « si le reste de la liste x est nul, alors ramener le premier élément de x (c'est en effet le dernier élément de la liste), sinon appliquer cette fonction LAST au reste de x ». (last'(toto riri fifi)) fournit la valeur'fifi', dernier élément de la liste qui lui est passée en argument. Lisp, bien que très puissant, pose de nombreux problèmes lors de l'élaboration de logiciels complexes. Sa grande universalité requiert la spécification de toute une série de détails souvent inutiles en regard de l'application désirée. Rien ne peut être laissé de manière implicite. Pouvoir se libérer de problèmes informatiques de base devenait quasiment indispensable. De cette constatation, trois principaux besoins émergèrent  : • disposer de mécanismes de déduction intégrés au sein du langage,• avoir une structuration efficace de l'espace de représentation (les données),• utiliser des structures de contrôle plus modulaires afin de rendre possible le développement de logiciels sophistiqués. Ces impératifs donnèrent lieu à des réalisations importantes dont les développements les plus connus sont, sans conteste, Smalltalk et Prolog. Les langages déclaratifs L'Intelligence Artificielle revient, pour une grande part, à résoudre des problèmes. Très souvent, ces problèmes peuvent prendre l'une des deux formes suivantes, connaissant une série de propositions et un ensemble d'inférences, c'est-à-dire de déductions qui peuvent être effectuées sur ces faits  : trouver les nouvelles propositions qui peuvent en être déduites, ou savoir quelles sont les conditions particulières nécessaires pour qu'un fait soit déductible de ces propositions antérieures. Premier langage de ce type à avoir eu une certaine notoriété, Planner est né du cerveau d'un penseur génial qui possède à son actif la découverte d'un nombre impressionnant d'idées révolutionnaires,C. Hewit. Il eut l'idée d'imaginer un langage dans lequel les notions de base de la logique des prédicats soient directement implantées. Ici, il ne s'agit plus d'écrire des fonctions, mais des théorèmes (deftheoreme evaldissert (conseq (x. y) (acceptable x) (but (dissertation x) (ou (but (long x)(utilise verifie—contenu nb—pages)) (et (but (contient x y)) (but (argument y)) (but (persuasif y)(quelconque vrai)))))) (but (acceptable dissert—de—pierre)(utilise evaldissert)) Fig. I. - L n petit théorème écrit en Planner déterminant si une dissertation est acceptable. Pour ce lMre, il cherche en premier lieu à prouver que l'argument est bien une dissertation. Ensuite, il considère que pour être acceptée. une dissertation doit être longue ou contenir des arguments persuasifs. Savoir si une dissertation particulière, la'disert-depierre', est acceptable revient ensuite à utiliser ce théorème. permettant de prouver si une proposition se trouve ou non dans la base de données. Cependant, au contraire de la logique mathématique, ces théorèmes sont des programmes qui spécifient comment prouver une assertion ou comment déduire les conséquences d'une proposition. La figure 1 montre un petit programme écrit en Planner. Pour simplifier, les termes du langage ont été francisés  : la syntaxe du langage et son utilisation apparaissent plus clairement. Planner était le premier maillon des langages « déclaratifs », dans lesquels on ne spécifie plus comment doit être résolu un problème. Celui-ci est posé en termes de propositions et de règles, ou inférences, qui peuvent être appliquées à ces propositions. Lorsque la description du problème est assez fine, le système devient alors capable de trouver la solution par lui-même. Cette approche est en soi une révolution par rapport à la programmation classique considérée comme « procédurale ». La tâche du programmeur dans de tels langages revient à l'expression du problème, à la définition des concepts qui sont traités et à la déclaration de toutes les connaissances nécessaires à sa résolution. En travaillant sur des problèmes concernant l'analyse du langage naturel grâce à la logique du premier ordre, A. Colmerauer, à l'université d'Aix- Marseille, développa un système de résolution de problèmes. Il devint par la suite un langage de progammation bien connu sous le nom de Prolog. Avec l'aide des travaux théori- ques de R. Kowalski, la technique appelée « programmation par la logique » était née. Malgré ses origines mathématiques, Prolog est un langage très simple. Des expériences pratiquées avec des enfants d'âge scolaire ont montré qu'il était facile de se familiariser avec lui. Programmer en Prolog consiste à définir des faits sur un certain sujet à l'aide de relations entre objets, puis de définir des règles concernant la construction de nouvelles relations. Affirmer que « Pierre est le père de Paul » s'exprime aisément en Prolog  : père-de(paul,pierre), ; Il est alors possible de poser des questions du genre « qui est le père de Paul ? » ou bien « quelle est la personne dont Pierre est le père ? ». père-de(x,pierre) ; est une question qui imprime le résultat  : x =paul. De même  : père-de(paul,x) ; imprime x=pierre. Maintenant, imaginons que la base contienve l'ensemble des faits suivants  : père-dè(paul,pierre),- ; père-de(jean,pierre)—. ; père-de(pierre,henri)—. ; la question  : père-de(x,pierre) ; fournit les résultats  : x= paul x = jean c'est-à-dire l'ensemble des entités qui sont liées par la relation'père-de'à'pierre'. L'ordre des arguments de la relation a son importance. Dire que « Pierre est le père de Paul » ne signifie pas que « Paul est le père de Pierre ». Comment savoir qui est le grand-père de Paul. Des propositions précédentes, nous pouvons en déduire que « Henri est le grand-père de Paul et de Jean ». Prolog peut effectuer lui-même ces déductions si nous lui fournissons la notion de'grand-père'comme étant le'père'du'père'. En Prolog, ce fait est décrit par une clause  : grand-père-de (x,y) père-de (x,z) père-de (z,y) ; Le symbole signifie « est vrai si » ou « est impliqué par ». En d'autres termes, le fait qui se trouve à gauche du symbole est vrai si les faits situés à droite le sont aussi. Poser la question grand-père-de(x,henri) ; c'est-à-dire « quelles sont les entités dont Henri est le grandpère ? », produit le résultat  : x=paul x = jean Voilà, le langage Prolog est décrit. Sa syntaxe n'est pas très compliquée. Nul besoin de connaître les notions de boucle de répétition, d'appel de procédure (bien que, d'une certaine manière, la clause puisse se concevoir comme une définition du terme de gauche), ou d'ins-.truction de branchement. Une seule structure de donnée donne toute sa puissance à Prolog  : c'est l'arborescence, dont la liste est un cas particulier. En effet, pour Colmerauer, Prolog n'est pas un langage qui fait de la logique, mais un « système résolvant des équations dans le domaine des arbres finis et infinis ». Tout un programme ! La figure 2 présente comment ce langage peut être utilisé pour contrôler un robot dans un petit monde lunaire. Très vite, Prolog s'est montré particulièrement bien adapté à ces nouvelles applications du « génie logiciel » que sont l'écriture de progiciels « intelligents ». Communication en lan- 316 — MICRO-SYSTEMES Septembre 1983
a) dans(r2-d2,astronef) -> ; dans(toto,hangar) ; dans(fuel,hangar) -> ; dans(or,caverne) -> ; dans(arme,caverne) -> ; dans(astronef,espace) ; prenable(fuel) -> ; prenable(or) ; prenable(arme) -> ; b) chercher(a,o,p) dans(o,p) aller-dans(a,p) prendre(a,o) ; prendre(a,o) -> prenable(o) dans(o,p) dans(a,p) ajouter(tenir(a,o)) ; aller-dans(a,p) -> dans(a,p') supprimer(dans(a,p')) ajouter(dans(a,p)) ; aller-dans(a,p) -> dans(a,p') tenir(a,o) supprimer(dans(a,p')) supprimer(dans(o,p')) ajouter(dans(a,p)) ajouter(dans(o,p)) ; aller-chercher(a,o) dans(a,p) chercher(a,o,p') aller-dans(a,p) deposer(a,o,p) ; deposer(a,o,p) -> supprimer(tenir(a,o)) c) aller-chercher(r2-d2,fuel) ; chercher(toto,or) ; d) dans(r2-d2,astronef) -> ; dans(toto,caverne) -> ; dans(fuel,astronef) -> ; dans(or,caverne) -> ; dans(arme,caverne) -> ; prenable(fuel) -> ; prenable(or) ; prenable(arme) -> ; tenir(toto,or) ; Iklinir un inicni-mondcn,/)t.,.i:..eIncr ; i crirroh en,cfnbic de.rc,c1c, de Ci, 111/),,rielrlent dc ea robot,c.,1 dclim Fur dc, ProlO2 (b) qui (vcrcnt aur tint'ba.,c le FC.,1111.11 dc quelque.,L., ! P1111.1 Prie, (c).1 1.1 prOCILIC1101i d'unerrucrllc b, c de Liu, ern.1 introduire ou cll:icer de, gage naturel avec un ordinateur, calcul formel, écriture de compilateurs, CAO, systèmes experts, etc. Les Japonais l'ont d'ailleurs retenu comme langage pour les ordinateurs de la cinquième génération. Ils sont à l'étude d'une machine Prolog, c'est-à-dire d'un ordinateur dont les mécanismes de résolutions qu'utilise Prolog seront câblés. A partir de cette idée, quelques langages déclaratifs ont vu le jour, mais ne sont souvent que des sortes de Prolog améliorés et adaptés en vue d'une application particulière  : CAO et systèmes experts notamment. Les langages d'acteurs Fait paradoxal, les programmes en Intelligence Artificielle ne sont pas destinés à être utilisés. Il suffit qu'ils fonctionnent pour perdre aussitôt de leur intérêt ! Une fois le développement effectué, le chercheur se tourne vers un autre sujet. Les programmeurs passent donc tout leur temps à mettre au point des programmes qui ne « tourneront » au plus qu'une dizaine de fois. Les systèmes de mise au point prennent, dans ce cadre, une importance considérable. Certains ont donc imaginé des utilitaires pour faciliter la programmation. En particulier, un éditeur de texte extrêmement puissant fut développé au M.I.T.  : EMAC. Sa grande particularité est d'accepter le « mufti fenêtrage dynamique ». Une caractéristique qui allait devenir populaire avec l'introduction de la machine Lisa dont le noyau central du système d'exploitation n'est autre que cet éditeur, adapté pour la circonstance à une « souris » et un environnement de micro-ordinateur. De plus, la programmation de systèmes intelligents nécessite la mise en place d'une grande quantité de logiciels. De ce fait, les programmes en Intelligence Artificielle sont longs et souvent assez inextricables. Une organisation de l'espace de travail devenait indispensable. Il existait déjà un langage tout à fait révolutionnaire et disponible sur de nombreux ordinateurs  : Simula. Descendant tout droit d'Algol (un langage très important dans la communauté de la science informatique, qui fut le moule de Pascal), Simula fut conçu pour répondre à des besoins de simulation. Simuler revient à créer des'objets'(par exemple, des bateaux, des guichets ou des personnes dans une file d'attente) issus de'classes'(par exemple, la classe'bateau'est le modèle des objets appelés'bateau'), à les manipuler pendant leur courte existence, puis à les détruire après usage. A partir de ces idées, deux chercheurs, A. Kay etC. Hewit, eurent une idée géniale  : pourquoi ne pas considérer les programmes comme une vaste collection d'objets qui s'envoient des messages et se répondent mutuellement. Les notions de « langage d'acteur » et de structures de contrôle par envois de messages étaient nées et, avec elles, les deux langages Smalltalk et Plasma. Ceux-ci font exploser les concepts traditionnels de programmation. Ecrire un programme revient à décrire des classes d'entités avec leurs propriétés et leurs comportements particuliers. Ces méthodes, comme elles se nomment en Smalltalk, indiquent aux objets issus de la classe en question comment répondre aux messages. La première implantation de Smalltalk a connu un vif succès auprès du public par les nombreuses classes qui servaient de support de programmation  : la classe window, en particulier, avait pour fonction de gérer plusieurs fenêtres sur l'écran, les interactions avec l'utilisateur s'effectuant par l'intermédiaire d'une « souris », petit curseur manipulé physiquement. Le dessin par ordinateur est l'un des domaines les plus démonstratifs pour montrer comment fonctionne un langage d'acteur, car chaque élément graphique est représenté par une classe. Par exemple, la classe'carré'sera dessinée à l'aide de la classe'ligne', et servira elle-même à l'établissement de la classe'maison'. Dessiner consiste ensuite à créer des objets issus de ces classes puis à les manipuler. En effet, une fois un objet créé, il est possible de le déplacer sur l'écran, de lui changer sa taille, sa couleur, etc., d'une manière à la fois beaucoup plus simple et plus puissante qu'avec Logo. La figure 3 présente une petite classe créée en Smalltalk et la manipulation d'objets issus de cette classe par envois de messages. Septembre 1983 MICRO-SYSTEMES - 317

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