Micro Systèmes n°34 septembre 1983
Micro Systèmes n°34 septembre 1983
  • Prix facial : 25 F

  • Parution : n°34 de septembre 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 422

  • Taille du fichier PDF : 325 Mo

  • Dans ce numéro : spécial guide du nouvel utilisateur de micro-ordinateurs.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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LES LANGAGES DE L'INTELLIGENCE  : Lisp, Prolog, Smalltalk, et les autres Les langages informatiques sont souvent la partie visible de l'iceberg, le premier élément par lequel la programmation est appréhendée  : la plupart des amateurs, et certains professionnels, sont généralement fortraniens, basiciens, forthiens ou pascaliens, avant même d'être informaticiens. Concevoir l'informatique à travers un seul langage, aussi puissant soit-il, est toujours appauvrissant car, si le langage est le mode privilégié de la communication avec les ordinateurs, il moule notre façon de penser et détermine notre capacité à créer. Parler des langages informatiques est une question religieuse. Les personnes concernées par les langages de programmation tendent à se grouper au sein de « chapelles » qui ont pour nom « Pascal », « Basic », « Forth », « Lisp », « APL », « Logo », etc. Les arguments en faveur de l'une ou l'autre de ces « communautés », s'ils sont souvent rationnels, prennent parfois un aspect où la foi n'est pas totalement absente. Le choix d'utiliser un langage plutôt qu'un autre reflète des éléments profonds de la personnalité des programmeurs  : certains réclament de l'effort et un certain sens de l'abnégation, tandis que d'autres, réputés moins puissants, s'avèrent plus simples d'emploi. Dans ce domaine, les mythes abondent. L'un des plus caractéristiques est de croire qu'un langage pour être puissant doit être compliqué. Cette profession de foi est soutenue par tous les programmeurs « à la Fortran », qui tentent à l'heure actuelle de se reconvertir avec Ada. L'autre, sa réciproque, est de croire que le langage utilisé est sans importance sur le résultat final. Cette idée entraîne cependant certains à confondre les problèmes liés à une application particulière aux difficultés associées au langage de programmation lui-même. Prenons un exemple. Vous voulez réaliser un jeu électronique. Les calculs numériques, s'ils ne sont pas très nombreux, requièrent néanmoins un traitement particulier. En Assembleur, vous devrez écrire les routines qui effectuent ce tra- vail, alors que des langages plus évolués tels que C ou Pascal vous épargneront cette tâche. En outre, le choix d'un langage n'est pas un acte neutre  : son utilisation tend à faire penser dans ses propres termes. Les chercheurs en Intelligence Artificielle n'ont pas échappé à cette tendance. Si pendant des années ils ont choisi Lisp, cela tient au fait qu'il s'agissait sans doute du meilleur langage de manipulation symbolique, mais aussi à des contraintes sociales  : les cours d'Intelligence Artificielle étaient donnés en Lisp. Toute une communauté vivait repliée sur elle-même. Avec l'apparition de nouveaux langages de programmation, très adaptés aux besoins des recherches dans ce domaine, tels que Prolog, la communauté s'est scindée en partisans des langages « déclaratifs » (dont Prolog est le chef de file), d'une part, et fidèles de Lisp et des langages d'acteurs, d'autre part. Les premiers traitent les seconds de retardataires, alors que les lispiens estiment qu'ils peuvent faire exactement la même chose dans leur langage. Les besoins en logiciels de base sont assez différents en Intelligence Artificielle et dans les autres domaines de l'informatique. Les scientifiques font un appel constant à des calculs numériques. Pour cela, il leur est utile de disposer de langages bien adaptés à cette fonction  : représentation et traitement efficace des nombres sont à la base de tels langages dont le meilleur représentant reste encore Fortran, malgré son âge plus qu'avancé. De leur côté, les gestionnaires s'étaient tournés vers des langages plus adaptés à la manipulation d'une grande quantité d'informations. De ce besoin est né Cobol, autre ancêtre, qui résiste toujours bien aux usures du temps... Les informaticiens « purs », ceux qui réfléchissent sur les fondements même de l'informatique, s'étaient penchés sur la définition des langages de programmation et sur les propriétés qu'ils doivent à tout prix connaître pour être bien considérés. Les concepteurs de programmes intelligents ne manipulent ni beaucoup de nombres ni beaucoup d'informations. En revanche, si la quantité n'est pas indispensable, la manière de structurer, puis de traiter ces informations, est l'élément essentiel des techniques de l'Intelligence Artificielle. De l'atome à la liste L'un des événements les plus importants de l'histoire de la programmation fut certainement l'introduction du concept de traitement de liste, par A. Newell, J.C. Shaw et 1-1. Simon, en 1956. Pour la première fois, les ordinateurs étaient envisagés non plus comme de gigantesques « broyeurs de nombres », mais comme de véritables manipulateurs de symboles. Le premier langage à recourir à ce type de traitement fut IPL (Information Processing Language), créé spécialement pour prouver des théorèmes de logique mathématique et écrire des programmes d'échecs. Mathématiques et jeux occupaient alors le centre d'intérêt de ces chercheurs d'un domaine qui ne s'appelait pas encore Intelligence Artificielle. Mais IPL, bien qu'implanté sur de nombreuses machines, n'eut pas de descendanti directs. En 1959, au M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology), temple de l'Intelligence Artificielle, le professeur John McCarthy travaillait sur des Septembre 1983
problèmes de déductions utilisant le « sens commun » et non la logique formelle. Pour cela, il avait besoin d'un langage qui puisse exprimer et manipuler des expressions représentant des déclarations simples telles que « Jean va à l'école », « Le livre est sur la table », etc. Il désirait, en outre, s'appuyer sur une réalisation capitale de la logique, le « lambda calcul » de Church, qui permet d'exprimer formellement la sémantique de l'évaluation de fonctions mathématiques et informatiques. De cette convergence d'idées est né Lisp, un langage de programmation qui allait devenir à la fois l'esperanto et le pain quotidien de la quasi-totalité des chercheurs en Intelligence Artificielle. Comprendre Lisp se résume à comprendre le fonctionnement et l'utilisation des trois unités fondamentales du langage  : l'atome, la liste et la fonction. A l'origine règne l'atome. Un atome correspond à l'élément le plus petit du langage, d'où son nom. Par exemple'pierre','fac'et'jeudi'sont trois atomes. En réalité, tout mot du langage ordinaire peut être conçu comme un atome. En assemblant des atomes, vous constituez des listes. (mardi mercredi jeudi) est une liste de trois atomes. De même (opposition (haut bas) (chaud froid)) est une liste de trois éléments  : un atome et deux listes de deux atomes. Toutes les structures de données Lisp se ramènent à la construction de ces listes constituées aussi bien d'atomes que de listes. Une instruction du langage se définit aussi à l'aide d'une liste dont le premier élément est le nom de la fonction à exécuter. Par exemple  : (+ 3 4) est l'expression d'une opération arithmétique, l'addition de deux nombres. La plupart des Lisp sont interactifs comme Basic. Il suffit donc de taper cet ordre au terminal pour obtenir la réponse, ici la valeur 7. Lisp dispose d'un certain nombre de fonctions élémentaires, des primitives avec lesquelles il est possible de créer toutes les applications désirées. La fonction'+'est l'une d'entre elles. Un bon système Lisp comprend cent à deux cents de ces primitives, et quelques-uns en connaissent jusqu'à mille. Mais il en est des primitives comme de l'égalité devant l'impôt  : certaines sont plus primitives que d'autres. En effet, seul un petit noyau d'une vingtaine de fonctions est nécessaire au fontionnement d'un système Lisp. Toutes les autres fonctions peuvent se construire à partir d'elles. Ce noyau comprend notamment les primitives d'affectation et de manipulation de listes. L'affectation se décrit en Lisp comme l'association d'un atome à une valeur, qui est soit un atome, soit une liste. La fonction qui crée cette association est SETQ. (setq a'(toto riri fifi)) associe la liste (toto riri fifi) à l'atome'a'. Le caractère apostrophe ('), qui s'intitule « quote », signifie au système que la liste suivante est une donnée et non une instruction du langage. En effet, taper (setq b (+ 3 4)) revient à la définition d'une association entre l'atome'b'et la valeur'7', résultat de l'évaluation, c'est-à-dire de l'exécution, de la liste (+ 3 4). Les deux opérations fondamentales de sélections s'intitulent CAR et CDR et signifient en réalité PREMIER et RESTE. L'origine de ces noms est due à la machine de la première implantation du langage  : l'un des registres de l'ordinateur s'appelait car et le second cdr. La fonction CAR ramène le premier élément d'une liste et CDR la liste privée de ce premier élément. Par exemple :. (car a) fournit'toto', alors que (cdr a) retourne la valeur (riri fifi). Et comment prendre le deuxième élément, direz-vous ? Rien de plus simple. Il suffit d'appliquer successivement les fonctions CAR et CDR. En effet (car (cdr a)) ramène'riri', second atome de la liste. Obtenir le dernier élément d'une liste est une opération un peu plus compliquée, pour laquelle nous serons amenés à créer une fonction. Programmer en Lisp revient à l'écriture de- fonctions qui seront ensuite utilisées comme de simples primitives. Imaginez un jeu de construction. A partir de ses éléments de base (cubes de tailles différentes, par exemple), vous pouvez construire des personnages, des meubles, des Photo I. - Des ordinateurs ont Cté crées pour répondre directement aux besoins des programmeurs en Intelligence  : artificielle. La Machine-Lisp en est un exemple. Ses instructions machine sont directement des commandes Lisp. Les programmes décrits dans ces langages deviennent alors particulièrement performants. Grâce à son unité graphique, la machine Lisp est particuliérement bien adaptée à la réalisation de logiciels de CAO interactifs. (Doc. Graphael.) voitures, etc., l'étape suivante concerne la construction de la scène entière à l'aide des objets qui ont été créés. Tous les langages de programmation utilisés en Intelligence Artificielle vont dans ce sens  : étendre le vocabulaire de base du système en fonction de l'application désirée. Par exemple, pour définir la fonction élevant un nombre au carré, il suffit de taper au terminal  : (de carré (x) (* x x)) Cette opération décrit'carré'comme le produit de deux nombres. Maintenant, taper (carré 5) produira l'évaluation de cette fonction. Le système assigne la valeur 3 à la variable'x'(l'argument, ou paramètre. de la fonction'carré'), puis ef- fectue le produit désiré. Une fois créée, cette fonction peut être utilisée dans la définition d'autres fonctions. Par exemple, une fonction de calcul de discriminant (b'— 4 ac) s'écrit ainsi  : (de discrim(a b c) (— (carré b) (* 4 (* a c)))) Bien sûr, il est possible de créer des fonctions pour manipuler des listes. La fonction LAST qui retourne le dernier élément d'une liste, généralement une primitive des systèmes Lisp, pourrait se définir de la façon suivante  : (de last (x)•(if (null (cdr x)) (car x) (last (cdr x)))) Cette fonction montre l'utilisation de la récursivité  : la possibilité de définir une fonction Septembre 1983 MICRO-SYSTEMES — 315

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