Micro Systèmes n°34 septembre 1983
Micro Systèmes n°34 septembre 1983
  • Prix facial : 25 F

  • Parution : n°34 de septembre 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 422

  • Taille du fichier PDF : 325 Mo

  • Dans ce numéro : spécial guide du nouvel utilisateur de micro-ordinateurs.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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La maîtrise totale du ZX-81 passe nécessairement par la programmation en langage machine ! Initiation vingt-dix-neuf fois de trop ! Il devient donc clair que la programmation directe en langage machine, immédiatement exécutable par l'unité centrale, présentera au moins deux avantages majeurs  : • Possibilité de créer des fonctions irréalisables en Basic (théoriquement n'importe lesquelles, mais ce n'est pas toujours si facile !) • Vitesse d'exécution sans commune mesure avec le Basic (des centaines ou des milliers de fois plus rapide). A cela, on peut ajouter un encombrement mémoire considérablement moindre (plusieurs dizaines à plusieurs centaines de fois), ce qui explique que des jeux très évolués puissent fonctionner sur un ZX ne disposant que de 1 K-octet de RAM  : ils sont entièrement écrits en langage machine... Ainsi, pas d'hésitation possible, la maîtrise totale du ZX-81 passe nécessairement par la programmation, au moins partielle, en langage machine ! Reste à savoir comment procéder, puisque le moins que l'on puisse dire est que Sinclair ne facilite pas les choses dans le chapitre 26 du manuel... L'accès au langage machine sur le ZX-81 Que les programmes à exécuter soient directement écrits par l'utilisateur ou qu'ils proviennent de sources extérieures (quitte à les adapter), il faut invariablement les charger en machine puis les lancer. En tant qu'ordinateur conçu pour fonctionner en Basic, le ZX-81 ne peut directement accepter de programmes écrits en langage machine  : il faut nécessairement passer par le Basic, grâce aux fonctions POKE et USR, qui déroutent souvent les débutants ! Un programme en langage machine est en effet composé en tout et pour tout d'une suite d'octets rangés dans une zone de la mémoire de l'ordinateur. Visà-vis du ZX-81, il s'agit donc d'une suite de nombres compris entre 0 et 255. La fonction POKE permet de placer un octet quelconque dans une adresse mémoire quelconque (pourvu qu'il ne s'agisse pas d'une adresse de la ROM). Faisons par exemple  : POKE 16417,123 puis NEWLINE et ensuite  : PRINT PEEK 16417 puis NEWLINE Nous retrouvons sur l'écran l'octet 123 que nous avions placé à l'adresse 16417. Si, par contre, nous réitérons l'opération avec l'adresse 8000, le contenu de cet octet mémoire refusera absolument de prendre une valeur autre que zéro, puisqu'il fait partie de la mémoire inaltérable (ROM). Quant au mot clé USR, son utilisation diffère notablement de celle des autres ordres Basic. Dès que le mot USR est détecté dans un programme Basic, le ZX-81 quitte ce langage pour aller exécuter, en tant que programme en langage machine, la suite d'octets commençant à l'adresse indiquée après le mot USR. Dès qu'une instruction adéquate (RET) est trouvée, la machine revient au Basic, et le mot USR est alors considéré comme une variable tout à fait ordinaire, mais dont la valeur est fixée par le programme en langage machine (contenu des registres B et C du Z-80). Deux principaux enseignements sont à retirer de ce « mode d'emploi » de la fonction USR  : • Dans un programme Basic, il faut traiter USR comme une variable  : ce mot clé ne peut être utilisé seul. Si le contenu des registres B et C est intéressant, on peut l'utiliser en faisant, par exemple  : PRINT USR 16514 ou  : LET A = USR 16514 ou  : GOTO 67 + USR 16514, etc. Sinon, le plus commode est de faire  : RAND USR 16514, sauf si la fonction RND est utilisée peu de temps après, auquel cas USR peut être relégué dans une variable inutilisée  : LET OUBLIETTE = USR 16514• Il est très important que l'adresse fournie après USR corresponde bien au premier octet d'un programme en langage machine, faute de quoi le microprocesseur ira se perdre dans une suite d'octets très certainement sans queue ni tête, bref, se bloquera. Il est donc fondamental de ne loger des programmes en langage machine que dans des zones fixes de la mémoire où l'on pourra à tout instant les retrouver et, bien sûr, hors d'atteinte des opérations normales d'accès à la mémoire du Basic. Où placer son code machine ? La mémoire du ZX-81 offre quelques endroits assez accueillants vis-à-vis des routines machine. Toutes présentent des avantages et des inconvénients. Pour se familiariser avec le lancement de programmes machine grâce à la touche USR, on peut commencer par appeler des routines existant déjà dans la ROM de l'ordinateur. La principale difficulté consiste alors à connaître les adresses de départ à utiliser. Pour ce faire, il n'existe guère qu'une solution  : consulter le livret anglais « ZX-81 ROM DIS- ASSEMBLY » écrit par Ian Logan, très cher mais irremplaçable. En premier lieu, on peut constater que RAND USR 0 (puis NEWLINE) a le même effet que NEW  : on appelle en effet la routine d'initialisation normalement exécutée lors de la mise sous tension de la machine. RAND USR 743 met l'ordinateur en mode rapide (FAST). Sans revenir en mode lent, fai- 276 — MICRO-SYSTEMES Septembre 1983
Langage machine sur ZX-81 Initiation sons RAND USR 839, et la machine exécute un LOAD (elle attend donc une lecture de cassette). Si vous possédez l'imprimante, essayez donc RAND USR 2153, qui déclenche la routine COPY. L'exploitation rationnelle des routines de la ROM reste cependant encore une affaire d'amateurs assez avertis ! L'adjonction de certains accessoires permet d'ajouter des mémoires ROM supplémentaires, soit achetées toutes programmées, soit chargées par l'utilisateur lui-même avec ses propres créations, grâce à un programmateur. On peut ainsi compléter jusqu'à concurrence de 16 K-octets la ROM d'origine. L'avantage de ce procédé est que le contenu de ces mémoires est disponible dès la mise sous tension de l'ordinateur, sans chargement de cassette. L'inconvénient réside dans la relative lourdeur du matériel nécessaire. La plupart du temps, les programmes machine sont chargés dans des zones libres (ou libérées de force !) de la mémoire RAM. La procédure la plus courante est d'utiliser une ou plusieurs instructions REM. En effet, le contenu de telles lignes Basic est totalement ignoré à l'exécution. On peut donc stocker dedans absolument n'importe quels octets, qui apparaîtront au listage sous la forme totalement farfelue des caractères correspondant à chaque code. A titre d'exemple, frappons au clavier le court programme Basic de la figure 1. A l'occasion de son lancement (par un simple RUN), notons la différence de comportement selon que le ZX est ou non équipé d'une extension mémoire  : ce n'est qu'avec celle-ci qu'un noircissement complet de l'écran pourra être obtenu. Avec seulement 1 K-octet de RAM, en effet, le fichier d'affichage est condensé de façon incompatible avec la plupart des routines travaillant sur lui. Listons le programme après à. REM IN IT IRT ION RU LANGAGE -1ACHINE 2 LET K=16514  : 3 PORE K, 42 4 PORE K+1,12 5 PORE K+2,63 6 PORE K +3,6 7 PORE K +4,23 8 PORE tc‘ +5,44-‘ PORE 10 PORE K +7,126 11 PORE K +8,254 12 PORE K+9,118 13 PORE K+10,32 13 PORE K +11,3 15 PORE K +12,16 16 PORE K+13,248 ir PORE K+14,201 PORE K+15,54 19 POKE K+16,128 20 PORE K+17,24 21 POKE K+18,243 22 LIST 20 23 PAUSE 50 24 RAND USR 16514 25 REM COPYRIGHT 1983 1 REM EfRNDie*F7 SRUE TRN Q1/-1EXT GE MPtCHINE eleEm EfRNne*F7 3Af.fE 1- 1q oin/NEXT GE MACHINE S REM MICRO SYSTEMES 10 REM E£RNDle*F7 SAVE TAN em/NEXT GE MRCHINE 20 LIST 30 RAND USR 16514 40 REM COPYRIGHT 1983 1411  : TU, exécution, et constatons les changements intervenus dans la ligne 1 (fig. 2)  : les 19 octets POKEs des lignes 3 à 21 sont venus « écraser » les codes des 19 premiers caractères de la ligne REM, car l'adresse 16514 correspond toujours au premier caractère d'une instruction REM placée en tête de programme. A partir de maintenant, on peut effacer une par une (et surtout pas par NEW !) les lignes 2 à 21, qui ont terminé leur travail. Conservons encore les lignes 22 à 25, nécessaires pour les futures démonstrations. Vérifions par un RUN que notre programme fonctionne toujours  : rien de plus normal, puisque notre routine en langage machine est désormais abritée dans la ligne 1. Pour plus de sûreté, on peut lancer une commande  : POKE 16510,0 qui transformera la ligne 1 en une ligne 0, laquelle ne pourra plus être effacée par mégarde, (fig. 3) ni même renumérotée ! Rétablissons la situation précédente en faisant POKE 16510,1 puis utilisons l'éditeur de lignes pour obtenir le programme de la figure 4. Il est facile de constater que la routine machine ne s'exécute Septembre 1983 MICRO-SYSTEMES - 277

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