Micro Systèmes n°31 mai 1983
Micro Systèmes n°31 mai 1983
  • Prix facial : 20 F

  • Parution : n°31 de mai 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 238

  • Taille du fichier PDF : 176 Mo

  • Dans ce numéro : un événement en micro-informatique... le disque numérique.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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10 REML.C.0 15 LET M=1000 20 LET Z$=" 30 LET A$="LOUP" 40 LET 8$="CMEURE" 50 LET C$="Cm0U- 52 LET D$=Z$ 54 LET E$=Z$ 56 LET F$=Z$ 60 GOSUB M 80 PAUSE 4E4 100 LET E$=8$ 110 LET BeeZ$ 120 GO'5tJB m 130 PAUSE 4E4 140 LET D$=A$ 145 LET A$=Z$ 150 GOSUB M 155 PAUSE 99 160 LET 8$=E$ 170 LET 5$=Z$ 180 GOSUB M 190 PAUSE 99 200 LET F$=C$ 210 LET C$=Z$ 220 GOSUB M 230 PAUSE 4E4 240 LET E$=15$ 250 LET 6$=Z$ 260 GOSUB M 999 STOP 1000 CLS 1050 PRINT RT 5,0 ; AdiddireZ$,C$ 1080 PRINT RT 6,0 ; " électronique ÉMULATEUR POUR Z80 EN TEMPS RÉEL AVAL AVICE Z80 1.070 PRINT AT 1080 PRINT AT 15,0 ; D$ ; Z$ ; E$,2$ ; F $ 2000 RETURN Fig. 4. — Listing complet du programme. e Deux CPU e Mémoire 64K Octets e Port entrée/sortie RS 232 C e Vitesse jusqu'à 19200 bauds e Émulation jusqu'à 5,6 MHz e Points d'arrdt jusqu'à trois e Point de trace 8 points internes 8 points externes e Total de points 2048 e Poids 2 Kg. VOUS ECRIVEZ DES PROGRAMMES ET VOULEZ ETRE PUBLIES DANS MICRO-SYSTEMES » Notre Service Logiciel est à votre dispositition  : J. PONCET Micro-Systèmes » 43, rue de Dunkerque 75010 Paris Téléphonez 285.04.46 PROGRAMMATEURS UNIVERSELS 5UNRISE ELECTRONIQ ZAP 1000 "500 différentes mémoires" Sans module de personnalité EPROM, EEPROM, PROM e Visualisation alphanumérique. I> 2 sorties RS232C. e Micro Z80. e 16 K Octets de Rem (jusqu'à 64 K Octets). e AUTOTEST. ZAP 80 CE e Petit, léger, souple. e Toutes les commandes par logiciel. e 2704, 2708, 2508, 2758, 2716 TMS. 2716, 2516, 2732, 2732 A, 27 C 16, 2764 INT, 2764 MOSTEK, 2564, 68764 MOTOROLA, 1 + 48016, 2816, 27 C 32, 27 C 64, 27128. e Simulateur Incorporé. e Batterie Incorporé. e Interface Incorporée. e Autotest. e Alimentation Incorporée. ZAP48C e Même modéle que 80 CE mais permet en plus la programmation de chips mémoires  : 8748, 8749, 8741, 8755 A, 8755, 8751. ZAP 68 CE e Même modèle que 80 CE mais en plus 68701, 68705. AK élcctroniquc 20/22, rue des Quatre Frères Peignot - 75015 PARIS - FRANCE Tél  : (1) 575.53.53 - Télex 202288 F 140- MICRO-SYSTEMES SERVICE-LECTEURS N" 192 Mai 1983
La boîte noire  : un mystère à deux dimensions Les amateurs de jeux imaginatifs seront séduits  : Un rayon laser au comportement malicieux, des billes possédant un pouvoir gravitationnel exceptionnel... Le but du jeu est simple  : localiser le plus rapidement possible ces billes bien dissimulées par l'ordinateur dans un espace aux 96 cachettes  : la fameuse boîte noire... Pour bien maîtriser ce jeu, il est nécessaire de bien comprendre la loi gravitationnelle de cet univers. Avant d'exercer votre pugnacité déductive pour déjouer les ruses de ce programme, sachez que chaque bille, tout en étant invisible, est pourvue d'une masse si grande qu'elle fait dévier d'un angle de 90 degrés tout rayon laser passant à proximité... Ainsi, le rayon ne sort pas obligatoirement à l'autre bout de la boite. Il peut subir de différentes façons l'influence des billes qu'elle contient. Les figures 1 à 5 montrent les différents cas de déviation ou d'absorption du rayon. La figure 4 montre un cas particulier  : une bille est placée à proximité de bord de la boîte noire. Tout n'est donc pas aussi simple qu'il y paraît, cela peut même poser des problèmes, il n'est pas rare, vous verrez, que plusieurs solutions soient possibles pour un même ensemble de tirs. Sur le pourtour de cette boîte, comme le montre la figure 6, sont situées quarante entrées ou sorties selon le cas. Ce sont les seuls accès possibles vers l'intérieur de la boîte. Pour tenter de localiser les billes, le joueur envoie, à l'aide de la commande de tir T, un rayon laser par l'une des entrées de 1 à 40. Il faut alors regarder par quelle ouverture sort le rayon pour pouvoir déterminer avec plus ou moins de précision le trajet qu'il a pu emprunter. Les commandes du jeu L'utilisation de la commande de tir est fort simple, frappez « T » (suivi de « return ») puis entrez le numéro de l'entrée par laquelle vous voulez envoyer le rayon. Le programme va alors Fig. I. — Un tir atteint de plein foue une bille  : le rayon laser est ab sorbé... Fig. 2. — Quatre rayons subissen une déviation à 90 degrés. Fig. 3. — Un tir entre deux billes  : le rayon laser fait demi-tour comme un boomerang ! Fig. 4. — Lorsque le rayon passe à proximité immédiate d'une bille placée au bord de la grille, celui-ci est dévié dès l'entrée d'un angle de 90 degrés. marquer cette entrée par une lettre majuscule puis ira calculer le trajet à l'intérieur de la boîte et enfin - moment tant attendu - ira indiquer, à l'aide d'une lettre minuscule cette fois (la même toutefois que celle qui désigne l'entrée), la case de sortie du rayon. Il n'y aura plus qu'à faire des hypothèses sur le trajet suivi par celui-ci. Le programme ne se sert, en aucun cas, de la grille qu'il affiche sur l'écran, celle-ci ne servant qu'à faciliter vos déductions et à contrôler la fin de partie. Pour gagner, il ne suffit pas d'ouvrir le feu sans arrêt dans cette boîte singulière, il faut aussi tirer des conclusions et estimer les positions des différentes billes. Pour cela, vous disposez de la commande de placement P qui vous permet de placer une bille (à la fois) sur la grille se trouvant affichée sur l'écran. Lorsque « P » est frappé, suivi de « return », le programme demande les coordonnées de l'emplacement de la grille sur lequel une bille exerce éventuellement son incroyable gravité. Ces coordonnées peuvent être données dans n'importe quel ordre, pourvu qu'elles soient séparées par une virgule. En cas d'erreur dans un placement ou d'une révision de votre jugement après un tir qui a fait s'écrouler toutes vos belles théories, il faut pouvoir effacer une bille de l'écran. Pour cela, entrez simplement la première des deux coordonnées à supprimer, et le programme ira effacer ce qui se trouve à cet endroit. Lorsque les six billes se trouvent à leur place sur l'écran, le programme s'arrêtera de lui-même. En effet, à la fin de chaque commande de placement, un test effectue un contrôle pour savoir si les billes sont bien placées ou non. Si vos estimations sont exactes, le programme indiquera le nombre de tirs qu'il vous a fallu pour y arriver. L'auteur n'a pas prévu le cas où il faudrait plus de 26 coups (les 26 lettres de l'alphabet pour le marquage des entrées), ce nombre étant largement suffisant pour trouver les positions de toutes les billes. Modifications et adaptations Pour ceux qui trouveraient le programme trop facile avec 6 billes, il est possible d'augmenter (ou de diminuer, pour ceux qui éprouveraient des difficultés) leur nombre à volonté. Pour cela, il faut modifier dans la ligne 1000 du programme (1000 FOR J = 1 TO 6) la valeur 6 par celle que vous voulez essayer. Attention, à partir de 8 billes, les 26 possibilités offertes par l'alphabet commencent à être bien utilisées. Le Basic utilisé est standard, à quelques exceptions près, que nous allons commenter  : • L'instruction « LINE=90 » de la ligne 20 spécifie seulement le nombre maximum de caractères à afficher sur une ligne d'écran, elle peut être omise.• L'instruction « SKIP n » des lignes 120, 1430, 1510, 1700, ne provoque qu'une succession de « n PRINT », vous pouvez donc la remplacer par  : Pour la ligne 120  : 120 PRINT  : PRINT  : PRINT Pour la ligne 1430  : 1430 FOR L = 1 to 4 + C Mai 1983 MICRO-SYSTEMES — 141



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