Micro Systèmes n°29 mars 1983
Micro Systèmes n°29 mars 1983
  • Prix facial : 20 F

  • Parution : n°29 de mars 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 206

  • Taille du fichier PDF : 168 Mo

  • Dans ce numéro : Forth... un langage sans programmes.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Dans l'axe de la piste d'envol, un second terrain destiné à l'entraînement à l'atterrissage. Test logiciel de disquettes et des manettes de jeux (deux paddles ou, mieux, un joystick). La pochette contient une disquette protégée et un manuel d'une trentaine de pages qui constitue à certains égards un véritable cours de pilotage condensé. On peut toutefois déplorer que les importateurs ne fassent pas l'effort de fournir une traduction française des documents accompagnant les programmes. Dans le cas présent, cela risque d'être, pour beaucoup d'utilisateurs, un sérieux handicap. Le premier vol Le programme se charge automatiquement et, peu de temps après, un message de présentation apparaît à l'écran, vous invitant à régler les commandes au point neutre avant de poursuivre en appuyant sur CTRL-C. Il faut auparavant prendre connaissance de la zone d'évolution. Le manuel indique qu'elle se présente sous la forme d'un rectangle quadrillé orienté sud, sur lequel il est possible de se positionner à l'aide des coordonnées X-Y. Bien calé dans le cockpit de l'avion, vous êtes prêt à décoller. L'avion est immobilisé au point 0, en bout de piste, n'attendant plus qu'un ordre pour s'élever dans le ciel. Le pilote a devant lui l'image d'une partie de la piste, en perspective, avec sur la gauche le bâtiment de l'aérodrome et son antenne radio. Cette scène, ainsi que toutes celles qui défileront sur l'écran sont extrêmement stylisées. Ceux qui pourraient être déçus en comparant ces figures aux images détaillées délivrées par les simulateurs de vols professionnels doivent admettre que, pour adapter un tel programme aux performances d'un micro-ordinateur et conserver une animation satisfaisante, il faille réaliser un compromis entre le volume des informations à traiter et la cadence de succession des images. Donc, pas de visions bucoliques. Le paysage survolé est représenté comme un immense dallage, où les détails sont considérablement réduits. Les créateurs de Spitfire Simulator ont pensé aux débutants. Ils ont eu la bonne idée de disposer, dans l'axe de la piste d'envol et à quelque distance, un second terrain destiné à l'entraînement à l'atterrissage. Il est ainsi possible de concentrer son attention sur l'angle de descente, sans avoir à se préoccuper de la ligne de vol, à condition bien sûr de ne pas toucher aux commandes de direction, ailerons et gouvernail. Parés ? Pleins gaz, il suffit d'appuyer sur la touche (/) pour que la vitesse augmente au compteur et que la piste commence à défiler. Bien dans l'axe, nous passons devant les bâtiments qui s'estompent sur la gauche. Le compteur de vitesse indique 150mph (mile per hour). Il faut tirer le manche. Les roues quittent le sol... 7, 10 pieds... L'avion retombe. Il réussit ainsi deux ou trois rebonds puis lorsque la vitesse atteint 200mph, il décolle pour de bon. L'indicateur de vitesse ascensionnelle affiche des valeurs positives de plus en plus fortes. Il faut repousser un peu le manche pour ne pas trop cabrer l'appareil. Immédiatement, nous remarquons que celui-ci met un certain temps à répondre à notre sollicitation. C'est ici, sans conteste, le principal reproche que nous ayons à faire au Spitfire Simulator. L'appareil semble extrêmement lourd à manoeuvrer et répond aux commandes avec un temps d'inertie anormalement long, ce qui accroît considérablement la difficulté du pilotage. Le manuel précise bien qu'il convient, dans les premiers temps, d'agir sur les commandes avec modération et d'attendre les réactions de l'appareil pour apprendre à les connaître. Il n'empêche que, renseignements pris auprès d'un pilote professionnel, il est très douteux que le vrai Spitfire ait eu ce défaut. Pour l'instant, nous continuons l'ascension et l'horizon est sur le point de disparaître au bas de l'écran. Il est temps d'appuyer sur la touche n°1 pour qu'apparaisse la scène montrant la zone d'évolution dans son ensemble. En effet, pour les raisons citées plus haut, trois types de scènes existent dont une seule à la fois est présente en mémoire  : — la scène correspondant à la zone de l'aérodrome, — la scène générale montrant la totalité de la zone d'évolution, — enfin, les scènes de combats aériens, au nombre de huit, une par cible. UEL THROT CL I ME ALTITUDE AIL TURN COM RATE I ND RATE PAS'T45 100 —155 9355 —114 7 9 FUEL 1184 terrain d'entraînement. 120 — MICRO-SYSTEMES Mars 1983
Spitfire Simulator Test logiciel Selon la phase du vol, l'utilisateur commande lui-même la lecture de la scène choisie sur la disquette. Le paysage apparaît maintenant dans son ensemble avec au loin deux collines et au fond la ligne d'horizon. Devant nous, le second terrain sur lequel nous allons atterrir. L'altitude est maintenant de 1 500 pieds et la vitesse de 260mph. Nous continuons en vol horizontal, en plaçant le manche en avant, puis au point neutre une fois le vol stabilisé. Mille sept cent cinquante pieds, vitesse 269mph, nous pouvons déjà réduire les gaz à environ 50% (touche 4—). Le terrain approche, c'est le moment d'amorcer la descente. Il s'agit d'une phase très délicate. En descendant trop vite, nous risquons d'entamer un piqué dont il sera difficile de sortir. Dans le cas contraire, le terrain sera manqué. Manche en avant, le paysage bascule, nous descendons. L'indicateur de vitesse ascensionnelle donne des valeurs négatives. Moins soixante-cinq, c'est un peu trop. Il faut tirer un peu sur le manche. Vitesse 280mph. Il est temps de freiner. Pour cela, il faut sortir les volets (touche F). Peu à peu, l'avion ralentit. Altitude 500 pieds. La piste approche, la perspective change, 345 pieds, 145mph. C'est bon ! vitesse ascensionnelle moins quarante. Le manche est presque tiré à fond pour cabrer l'avion, mais la descente continue... un peu rapide même... 50 pieds... 15 pieds... nous touchons ! L'avion rebondit une fois. Nous coupons les gaz (touche/) et actionnons le frein (touche ce). Bientôt l'image se fige, nous sommes arrêtés en bout de piste. L'atterrissage est réussi. Du manche à balai au radar Pour contrôler Spitfire Simulator, le pilote peut utiliser un F UEL THROT CLIME PLTITUOE PIL RATE IMO 144 49 -97 752 il TURM COM RATE PASS FL 1135 nombre élevé d'instruments de bord et de commandes. Passonsles en revue. Le pilote dispose de presque toutes les commandes existant sur un avion. Une différence majeure toutefois  : l'absence de palonnier. Pour y suppléer, les auteurs du logiciel ont couplé la commande du gouvernail à celle des ailerons. Ce couplage reste malgré tout optionnel pour permettre les manoeuvres où seuls les ailerons interviennent, tels que tonneaux et autres figures de voltige. Nous trouvons donc  : • le manche à balai — eh oui ! Il peut être constitué d'un jeu de « paddles », le paddle 0 commandant alors la profondeur et le 1, la direction, ou, beaucoup mieux, d'un « joystick » qui, correctement orienté, figurera exactement un vrai manche, avec bien sûr l'effet proportionnel. Il est également possible d'en régler la sensibilité à l'aide des touches A et E. Deux modes d'action existent, normal et sensible, le mode sensible permettant les évolutions acrobatiques ; • la manette des gaz. Les gaz peuvent être commandés en tout ou rien avec la touche (/) ou de façon graduée avec les touches et (—›.) ; • un frein. Pour stopper l'avion au sol, touche(.) ; • un couplage ailerons-gouvernail, mentionné plus haut. C'est la touche (X) qui assure ce couplage ; • la mise en service des canons  : la touche (G) provoque l'apparition d'une mire sur l'écran. Les boutons des paddles commandent le tir qui possède, bien sûr, un effet sonore des plus appréciés sur les jeux électroniques. Les instruments sont nombreux. Ils apparaissent sur le tableau de bord situé au bas de l'écran. En partant de la gauche, voici les divers compteurs et indicateurs qui facilitent le pilotage avec ou sans visibilité  : • le compteur de vitesse enmph• le témoin de position des gaz en pourcentage• l'indicateur de vitesse ascensionnelle en unités arbitraires• l'altimètre en pieds• le témoin de position des ailerons et du gouvernail — valeurs négatives vers la gauche et positives vers la droite• l'indicateur de vitesse angulaire en unités arbitraires. Valeurs négatives, virage à gauche ; positives, virage à droite• le compas en degrés• le niveau de carburant en unités arbitraires• l'horizon artificiel sur la droite de l'écran Mars 1983 MICRO-SYSTEMES — 121



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