Micro Systèmes n°28 février 1983
Micro Systèmes n°28 février 1983
  • Prix facial : 18 €

  • Parution : n°28 de février 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 190

  • Taille du fichier PDF : 146 Mo

  • Dans ce numéro : dossier... bases de données et gestionnaires de fichiers.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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le premier caractère correspondant à une instruction PRINT sur la colonne indiquée.)• Lignes 620 à 720  : « IM- PRIME ». L'imprimante édite, grâce à ce module, un tableau de l'ensemble du catalogue.• Lignes 730 à 800  : « INTRO- DUCTION ». Il s'agit d'une suite d'ordres « INPUT » après incrémentation du nombre de programmes.• Lignes 810 à 850  : « LIRE VALEUR CAT ». Cette séquence vous demande si la cassette est bien positionnée et entreprend sa lecture (INPUT # « nom du fichier » ; X, Y, Z en- registre sous le « nom de fichier » les variablesX, Y et Z ; AA (*) sont toutes les variables de AA, y compris AA (1), AA (2) etc.).• Lignes 860 à 950  : « QUI- TER ». Cette commande est indispensable. Si vous faites attention, vous constaterez qu'il vous est difficile de sortir du programme. Ceci est volontaire. Il serait regrettable de perdre des données qui, somme toutes, sont un peu longues à introduire. ■ E. BERNARD 10:REM ********** 20  : REM 30:REM CATALOGUE 40  : REM 50:REM Programme 60:REM de Gestion 70:REM de 80:REM Cassettes 90:REM pour SHARP 100:REM PC 1500 110  : REM 120:REM auteur  : 130:REM BERNARD 140:REM Edouard 150  : REM ********** 160  : REM 170  : REM ********** 180:REM matrices * 190  : REM ********** 200:DIM NO$(40)  : DIM TY$(40)*8  : DIM DE(40):DIM F1(40):11=0 210  : REM 220  : REM ********** 230:REM finit. **** 240  : REM ********** 250:NO$(0)="CAT. alogue)" 260:TY$(0)="Progra me" 270:DE(0)=000 280:FI(0)=060:WAIT 0 290:"AF.INIT"  : PRINT "Initialisation ? ":00$ ="":00$=INKEY$ 300:IF 00$0"0"AND 013$<>"N"GOTO " AF.INIT" 310:IF 00$="0'eGOTO "QUITER" 320:00$="":GOTO "L IRE UALEURS CA T." 330  : REM ********** 340:'CHOIX" 350  : REM ********** 360:WAlT 0 370:"AFF.CHOIX"  : PRINT "Catalog ue/Introduis/0uite":00$="":0 0$=INKEY$ 380:IF 00$(>"C"AND 00$0"1"AND 00 $<>"0"GOTO "AF F. CHOIX" 390:IF 00$="C"GOTO "CATALOGUE" 400:IF 00$="1"GOTO "INTRODUCTION" 410:IF 00$="0"GOTO "OUI TER" 420  : REM ********** 430:"CATALOGUE" 440  : REM ********** 450:WAIT 0 460:"AFF.CAT."  : PRINT "Afficha ge/Imprimante/Ouite":00$=""  : 00$=1NKEY$ 470:IF 00$0"A"AND 00$<>"1"AND 00 $<>"0"GOTO "AF F.CAT." 480:IF 00$="A"GOTO "AFFICHAGE" 490  : IF 00$="1"GOTO "IMPRIME" 500:IF 00$="0"GOTO "OUI TER" 510  : REM ********** 520:"AFFICHAGE" 530  : REM ********** 540:FOR 00=0TO II  : WAIT 0 550:CLS  : CURSOR 0  : PRINT NO$(00) ; 560:CURSOR 17  : PRINT TY$(00) ; 570:CURSOR 16  : PRINT "/" ; 580:CURSOR 18  : PRINT " 590:CURSOR 18  : PRINT DE(00) CURSOR 18  : PRINT "=" 600:CURSOR 22  : PRINT F1(00) ; 610:WAIT  : CURSOR 2 2:PRINT "-"  : NEXT OCI:GOTO CHOIX" 620  : REM ********** 630:"IMPRIME" 640  : REM ********** 650:TEXT  : COLOR 3  : CSIZE 3:LPRINT "CATALOGUE" 660:COLOR 0:CSIZE 1:LPRINT LPRINT "Conten u de la Cusset te":LPRINT  : GRAPH  : COLOR 1  : LINE -(250,0)  : TEXT  : CSIZE 1  : COLOR 0 670:LPRINT  : LPRINT NOM TYPE Debut Fin" 680:GRAPH  : COLOR 1  : LINE -(250,0)  : COLOR O:FOR 0 0=0TO II:TEXT  : LPRINT  : GRAPH  : CSIZE 1 690:LPRINT NO$(00) 700:GLCURSOR (105, 0):LPRINT TY$ (00) 710:GLCURSOR (165, 0):LPRINT DE(0 0) 720:GLCURSOR (192, 0):LPRINT FI(0 0):TEXT LPRINT  : GRAPH ; NEXT 00:GOTO "CHOIX" 730  : REM ********** 740:"INTRODUCTION" 750  : REM ********** 760:WAIT 0:11=11+1  : IF I1=40THEN BEEP 3:WAIT 10 0:PRINT "Il n y a plus de PI ace ! ":GOTO'E HOIR" 770:INPUT "Type du Programme H T Y$(11) 780  : INPUT "Nom du Programme " ; NO $(11) 790  : INPUT "Numero ou il commence " ; 0E(11) 800  : INPUT "Numero ou il finit " ; PI(II):GOTO "C HOIX" 810:REM ********** 820:"LIRE UALEURS CAT." 830  : REM ********** 840:WATT  : PRINT'P ositionez vous en 035":PR1NT # # # LECT URE # # #" 850  : INPUT feUALEUR S CATALOG.' ; II, NO$(*),TY$(*), DE(*),FI(*)  : GOTO "CHOIX" 860  : REM ********** 870:"OUITER" 880  : REM ********** 890:WAIT  : PRINT "M ettez REMOTE s ur OFF":PRINT "Rebobinez jus qu a 035" 900:PRINT "Mettez REMOTE sur ON':PRINT "* * * ENREGISTREZ * * *" 910:PRINT #"UnLEUR S CATALOG." ; II NO$(*),TYS(*), DE(*),Fr(*)  : WAIT 0 920:"FINI ? ":PRINT "Avez vous fin ? ":00$=":0 0$=INKEY$ 930:IF 00$<>"O'AND 00$<>"N"GOTO FINI ?'940:IF 00$="N"GOTO "CHOIX" 950:BEEP 3,50:END Fig. 3. - Listing du programme. 100 - MICRO-SYSTEMES Février 1983
Un « Pac-Man » sur ZX-81 Avalez le maximum de points avant d'être dévoré par des monstres qui cherchent à vous rattraper. Version simplifiée du célèbre « Pac-Man », ce programme fera de vous un champion du plus populaire des jeux vidéo. JEU IVIAG -PAC deC. MAGRIN simplifiée niais Line version performante du célèbre Pac-Man ». et Basic.L.angage  : Assembleur r  : ZX-61, 16 Ko Ordinat eu Le but du jeu est simple  : parvenir à manger le plus de points possibles avant d'être rejoint par l'un des deux monstres. Sur l'écran, vous êtes représenté par un signe « • » et les monstres par des « + » (fig. 1). Vous pouvez vous diriger dans le labyrinthe à l'aide des touches cinq à huit. Pour jouer dans les mêmes conditions, c'est-à-dire au même niveau (les difficultés peuvent varier de 0 à 9), il suffit d'appuyer sur la touche « New-Line ». En revanche, pour compliquer le jeu, il est nécessaire de le redémarrer. En premier lieu appuyer sur « SPACE » puis tapez GOTO 19. Organisation du programme Inspiré du célèbre jeu « Pac- Man », cette version a été adaptée pour pouvoir fonctionner sur ZX-81, et ce, dans un espace mémoire minimum. En effet, l'ensemble du jeu tient en 1 Ko de mémoire vive. Cependant, le module d'extension de 16 Ko est encore nécessaire du fait des tableaux de représentations et d'affichage. L'écriture et la mise au point sont facilitées par l'emploi du programme Assembleur ZXAS. Mais il n'est pas, pour autant, indispensable d'acquérir ce logiciel pour entrer notre programme. La figure 2 présente une petite routine de saisie destinée à rendre plus aisée l'introduction du code machine donné figure 3. Chaque code hexadécimal est entré séparément. Si vous vous apercevez d'une erreur, il suffit d'appuyer Février 1983 1..4r,d-betc• 81,1 IG 1 11 n-11 talieettemearriem• 11:111:11 111 111. 1111111,111 111 111:11111  : 111:111:1111 11:1111:111 13:1111:1111:11:11:11 ■ 11:111:111:11:1111:111-. Fig. I. -L'écran lors du déroulement d'une partie  : le monstre est bien prêt à dévorer le joueur. 100111REM CHARGEUR HEXA 110 FOR 1=16514 TO 17339 120 INPUT R$ 130 SCROLL 140 IF A$="" THEN GOTO 300 150 IF 1=16864 THEN LET 1=16870 160 IF LEN Rti>2 THEN PRINT "ER REUR- 170 IF LEN A$<>2 THEN GOTO 120 180 PRINT 1,A$ 190 POKE I,16*CODE P$+CODE A$(2 2-476 200 NEXT I 210 STOP 300• REM ERREUR 310 LET I=I-1 320 PRINT "CORRECTION EN - ; I 330 GOTO 120 Fig. 2. - Une routine hexadécimale permettant le chargemet du code machine du programme. directement sur « New-Line » sans entrer de code. Le programme affiche l'adresse précédente. Il suffit alors d'introduire la valeur corrigée. Lorsque la saisie est achevée, vous pouvez entrer le pro- gramme Basic de la figure 4 qui se chargera de l'affichage des règles du jeu et du réglage du niveau de difficulté. La figure 5 montre l'organigramme général du jeu et la figure 6 le listing du programme en code source (As- sembleur). Les étiquettes sont représentées par le symbole Ln, où n est un nombre entier. Les lignes 3000 à 3130 servent à entrer les déplacements des deux monstres ; les lignes 5000 à 5060 à éditer le listing hexadécimal du programme. Les tables sont placées dans l'espace mémoire situé entre les adresses 16514 à 16863. Le programme principal s'arrête ligne 310 alors que les sous-programmes sont placés entre les lignes 1000 et 1100 du listing. Voici la structure du programme et les fonctions associées aux principales étiquettes  : LO  : Délai principal. LI  : Remise à zéro du score. L2  : Initialisation des tables et des pointeurs. L3  : Affichage du terrain et initialisation des pointeurs de déplacement. L6  : Scrutation du clavier. L11  : Calcul du déplacement du joueur. L12  : Incrémentation du score lorsque le joueur passe sur un pion. L13  : Affichage du score et test  : le joueur a-t-il déjà mangé 310 points L14  : Si c'est le cas, aller en L2. L15  : Passage des paramètres d'un monstre et exécution du sous-programme situé en L23  : déplacement d'un monstre et test s'il s'agit de la fin de la partie. L16  : Fin du jeu  : test si la touche enfoncée est « New-Line ». Si oui, se brancher en L2 ou attendre l'appui de la touche SPACE lorsque le niveau de difficulté doit être modifié. ■C. MAGRIN MICRO-SYSTEMES - 101



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