Micro Systèmes n°27 janvier 1983
Micro Systèmes n°27 janvier 1983
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°27 de janvier 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (211 x 271) mm

  • Nombre de pages : 182

  • Taille du fichier PDF : 146 Mo

  • Dans ce numéro : dossier sur Logo... un langage d'avenir.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Dossier Celle-ci s'écrit de la manière suivante  : TO WHILE  : CONT  : LIS- TEINS IF NOT RUN  : COND [STOP] RUN  : LISTEINS WHILE  : COND  : LISTEINS END De même, la primitive RE- PEAT, qui exécute N fois une liste d'instruction, peut se redéfinir ainsi  : TO REPEAT  : N  : LISTEINS- TRUCTION IF  : N = 0 [STOP] RUN  : LISTEINSTRUCTION REPEAT  : N — 1  : LISTEINS- TRUCTION END Rien n'empêche un programmeur d'inventer des structures de contrôle originales, adaptées à ses besoins. Toutes les possibilités sont permises. Le langage Logo est en quelque sorte un « micromonde » à la mesure des informaticiens. Il n'est pas besoin d'être prophète pour prédire un bel avenir à Logo. Il possède deux atouts de taille  : la simplicité et la puissance. Son principal inconvénient, la taille mémoire qu'il requiert pour fonctionner sans problème, n'en est plus un à l'heure actuelle où l'on commence à proposer des micro-ordinateurs disposant de 64 K-octets de mémoire vive pour moins de 5 000 F. Il est ainsi prévisible que de plus en plus de systèmes personnels seront équipés en standard du langage Logo. Basic deviendra ainsi un langage d'appoint et retrouvera la place qu'il n'aurait jamais dû quitter  : celle d'un langage d'enseignement du calcul et de l'analyse numérique. ■ Y. ORLAREY (1) 11 existe trois types de notations pour écrire une expression  : Préfixée  : comme en Logo, l'opérateur est placé avant les opérandes. Algébrique  : comme en Basic, l'opérateur est placé entre les opérandes. Post fixée  : comme sur les calculatrices H.P., l'opérateur est placé après les opérandes. Argument  : Variable particulière liée à une procédure. Une valeur est associée à cette procédure lors de son appel. On dit alors qu'il y a substitution de paramètres formels (les arguments) de la procédure par leur valeur réelle. Commande  : Une procédure Logo qui réalise une action mais ne délivre pas de résultat. Analogue aux procédures Pascal, la commande PRINT, qui affiche une valeur, en est un exemple. Editeur  : Programme destiné à définir et à manipuler des procédures, considérées comme de simples lignes de textes. En Logo, cet éditeur est placé « en-ligne »  : il n'est pas besoin de quitter Logo et son espace de travail pour pouvoir l'utiliser. Espace de travail  : Le studio d'un peintre, une cuisine et un atelier de mécanique ont en commun la particularité d'être un lieu dans lequel il est possible de produire des réalisations (tableaux, gâteaux et machines) grâce aux nombreux outils et facilités dédiés à cet effet. De même en Logo, un espace de travail est un ensemble de procédures et autres objets consacrés à une tâche particulière  : réalisation de graphismes, création d'un micro-monde, jeux divers, etc. En fait, programmer en Logo revient à construire ses propres outils et ainsi à améliorer et spécialiser un espace de travail. Itération  : Structure de contrôle qui revient à faire exécuter une action de manière répétitive. Cette structure, qui s'appelle LOGO  : aussi « boucle », se distingue et s'oppose à la récursivité. Liste  : La structure de donnée de base de Logo. Une liste est une suite ordonnée d'objets Logo, lesquels peuvent être soit des mots, soit des listes. Du fait de cette caractéristique, des structures de données complexes peuvent être représentées grâce à des listes  : arborescences, piles, files d'attente, ensemble, etc. Lutins  : Petits objets graphiques pouvant prendre une apparence diverse (voiture, avion, fusée, etc.) et dont il est possible de modifier la couleur, la direction et, surtout, la vitesse de déplacement sur l'écran, au gré des désirs de l'utilisateur. De nombreuses animations peuvent être créées facilement et élégamment grâce à ces lutins. Micro-monde  : Un micro-monde est un univers réduit, ne contenant qu'un petit nombre d'objets dont le comportement est bien connu. Par exemple, la géométrie Tortue est un micro-monde qui consiste en un écran de taille déterminée et en une tortue qui répond à des commandes, telles que Avance 30, Droit 90, etc. Il s'agit donc d'un univers « fermé ». Ce concept de micromonde est issu des recherches en intelligence artificielle, généralement un univers de cubes et de boîtes dans lequel un robot exécute des tâches réputées « intelligentes ». Mot  : La forme la plus simple sous laquelle Logo mémorise des informations. Des valeurs peuvent être associées à un mot  : on dit alors que l'on lie des informations à un mot, ce 70 - MICRO-SYSTEMES Janvier 1983
EXIQUE qui correspond à l'opération d'assignation des autres langages. Les mots eux-mêmes sont considérés comme de petites chaînes de caractères, qu'il est possible de manipuler avec des opérations usuelles (concaténations, sous-chaînes, etc.). Les nombres eux aussi sont des mots. Objet  : La notion d'objet, quoique très simple à appréhender, est très compliquée à définir. Intuitivement, tous les éléments du langage Logo (tortue, lutins, procédures, mots, listes) sont des objets. Certains correspondent à des données (nombres, mots ou listes), d'autres (opérations ou commandes) sont les éléments actifs de Logo. Cependant ces derniers peuvent aussi être manipulés, créés et modifiés comme de simples structures de données. De plus en plus l'informatique se tourne vers une programmation « dirigée objet », c'est-à-dire qui tente de diminuer la différence entre éléments actifs et éléments informationnels, au détriment de la programmation procédurale (Fortran, Pascal), plus proche de la machine. Opération  : Une procédure Logo, qui réalise une action et délivre un résultat, lequel peut être un mot ou une liste. Analogue aux « fonctions » Pascal. Primitives  : Ensemble de procédures de base constituant le noyau de Logo. Celles-ci permettent de traiter tous les objets Logo  : primitives graphiques, traitement de listes, entrées/sorties et gestion de l'espace de travail. Le rôle de l'utilisateur est de créer de nouvelles procédures à partir de ces primitives qui peuvent être considérées comme les cubes d'un jeu de construction que l'on emboîte pour créer les formes les plus diverses. Procédures  : Eléments actifs, c'est-àdire qui réalisent une action, du langage Logo. Elles se divisent en deux catégories  : opérations ou commandes, selon qu'elles délivrent ou non un résultat. Les procédures sont les blocs essentiels de la construction d'une application. Recursion  : Définir une procédure faisant appel à cette même procédure, c'est créer une procédure récursive. Logo induit l'utilisateur à programmer de telles procédures à cause de son manque de structures itératives. De plus, bien que cette technique soit moins populaire chez les informaticiens que l'itération, elle s'avère très simple à comprendre pour qui n'a jamais programmé. Elle est en cela plus « naturelle » que la notion de boucle. Tortue  : Petit animal (sous la forme d'un robot ou d'une représentation sur l'écran) qui laisse une trace en se déplaçant et qu'il est possible de diriger à l'aide de commandes simples  : avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche, changer de couleur, etc. La géométrie Tortue correspond à la capacité de dessiner des graphiques complexes à l'aide d'une représentation locale, et non globale comme avec les coordonnées cartésiennes en X et Y. Abonnez-vous à MICRO-SYSTÈMES 1 AN 11 numéros 160 F * (* Étranger  : 200 F) Ne manquez plus votre rendez-vous avec MICRO-SYSTEMES. Abonnez-vous dès maintenant et profitez de cette réduction qui vous est offerte en nous retournant la carte-réponse "abonnement", en dernière page. Rq 11111:110 SYSTEME.% ILe sérieux d'un journal au service d'une technique. Janvier 1983 MICRO-SYSTEMES — 71



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