Micro Systèmes n°26 nov/déc 1982
Micro Systèmes n°26 nov/déc 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°26 de nov/déc 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 174 Mo

  • Dans ce numéro : Microdigest... le nouveau magazine de Micro-Systèmes.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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grâce aux touches et en diagonale par appui simultané sur une flèche horizontale et une flèche verticale. Les limites du jeu ont été dessinées grâce à des segments graphiques placés tout autour de l'écran. Une ouverture a été pratiquée au milieu du bord gauche, et une autre à un endroit quelconque du bord droit. Le vaisseau, placé dans l'ouverture du bord gauche au début de chaque étape, doit se déplacer jusqu'à l'ouverture du bord droit pour gagner la partie (fig. 3). Au'début de l'étape, des balles sont générées aléatoirement sur l'écran. Ces balles se dirigent en ligne droite en rebondissant sur les bords de l'écran. Si le vaisseau du joileur rencontre une des balles ou s'il s'écrase sur un des bords, il sera détruit. Le joueur dispose au départ de trois vaisseaux pour la partie. Quand tous ses vaisseaux sont exterminés, la partie s'achèvera et le programme retournera à la présentation en invitant le joueur à rejouer. Chaque fois qu'il gagne une étape, son score est augmenté de un et la difficulté de l'étape suivante est accrue. Dans les étapes 1, 3, 5 et 7, il y a successivement 1, 2, 3 et 4 balles lentes. Dans les étapes 2, 4, 6 et 8 il y a 1, 2, 3 et 4 balles rapides. Dans les étapes de numéro N supérieur à 9, il y a N-4 balles lentes. Quand le joueur parcourt 10 étapes, on lui accorde un vaisseau supplémentaire en guise de gratification. La partie peut être interrompue à tout moment par l'appui sur Break et Clear. Le programme Mad Ball, écrit pour le microprocesseur Z-80, peut être assemblé par n'importe lequel des assembleurs du TRS-80 (fig. 4). Il est d'autre part abondamment commenté pour faciliter la compréhension du fonctionnement. Les programmeurs chevronnés pourront ainsi suivre la structure de ce logiciel et l'adapter éventuellement sur leur micro. Le programme est sonorisé, aussi n'oubliez pas de relier la sortie magnétophone à un petit amplificateur quand vous y jouerez. La variable PVA sert à mémoriser la position du vaisseau sur l'écran, c'est-à-dire l'adresse de la case mémoire où est placé le segment graphique du vaisseau situé le plus en haut et à gauche. Le tableau PBL mémorise la position et la direction de toutes les balles. Chaque élément du tableau est constitué de quatre octets qui stockent les informations sur une balle sous le format suivant  : Pr octet  : abscisse comprise entre 1 et 62. 2e octet  : ordonnée comprise entre 4 et 46. 3e octet  : déplacement dans le sens horizontal (1 ou — 1) 4` octet  : déplacement dans le sens vertical (1 ou — 1). Un octet nul est placé à la fin du tableau pour indiquer sa limite. Pour l'affichage des balles, on utilise les sous-programmes Set, Reset et Point qui ont le même effet que les fonctions du même nom incluses dans le Basic, mis à part le fait qu'ils agissent sur deux segments graphiques à la fois. Au début de chaque étape,on tire au sort la position initiale des balles ainsi que leur direction (une des quatre diagonales). Pour mémoriser cette direction on emploie deux octets qui indiquent la valeur à y ajouter (1 ou —1) aux coordonnées de la balle à chaque déplacement élémentaire. Un retard a pour effet de changer le signe de la variable de déplacement dans une direction perpendiculaire à l'obstacle. Dans le sous-programme de déplacement des balles (AVB), on teste si les balles rencontrent un objet sur leur passage et on détermine sa provenance (balle, vaisseau). S'il s'agit du vaisseau,le contrôle est passé au programme BOUM pour l'explosion (fig. 5). Pour obtenir un déplacement continu du vaisseau, on utilise un intervalle égal à la largeur du caractère graphique. Aussi pour un déplacement vertical, on est amené à considérer trois chaînes représentant le personnage décodé d'un segment graphique en hauteur, puisqu'un caractère possède une hauteur trois fois plus grande que sa largeur. Le registre IX employé comme pointeur, indique la chaîne utilisée et permet de connaître la suivante quand le sens de déplacement (vers le haut ou vers le bas) est connu. Le déplacement en diagonale se fait simplement en combinant l'effet du déplacement horizontal et du déplacement vertical. Pour l'affichage du vaisseau, on utilise le sous-programme AFBIT qui exploite la structure interne du graphisme afin de permettre la superposition du vaisseau avec le dessin qui se trouvait précédemment dans cette position. Ce sous-programme réalise également l'effacement des par- r L Inittaltsations Pr esentation primaires'ni tialtsations de début de partie Déssin du terrain de leu Génératieri aléatoire des ball ; s1 Avance du vaisseau 1 Avance des balles A vance des balles Enlever un vaisseau au joueur Enregistrer le nouveau record Fig. 5. — La structure du programme Mad Balla la forme d'un programme de jeu type, tel que nous l'avons défini. ties invisibles du vaisseau et teste la présence d'un corps étranger. Si ce dernier donne un résultat positif, le contrôle est passé au programme BOUM. Celui-ci fait exploser le vaisseau en produisant des inversions rapides de l'écran et en générant une sonorité adéquate. 36 balles  : impressionnant ! Bien que simple dans sa conception, le jeu Mad Ball est très amusant et présente l'avantage d'être tout à fait original. Son principal intérêt vient de la progression de la difficulté. Après I - — quelques parties, on arrive à établir des scores de 30 à 40, ce qui correspond à un nombres de balles de 26 à 36. L'écran est alors bien occupé, ce qui est impressionnant pour le joueur ! Si vous voulez accroître la difficulté du jeu, vous pouvez le faire en diminuant la durée de la boucle d'attente (lignes 1710 et 4310). Vous pouvez également à la ligne 1940, augmenter le nombre d'étapes en mettant en oeuvre des balles rapides ■ Pascal PELLIER * Pascal Pellier est auteur du livre « Jeux d'action rapide sur TRS-80 publié aux éditions Eyrolles. 146 — MICRO-SYSTEMES Novembre-Décembre 1982
in » a* Mt MI or Or ait da Murf va re OO oir a » mi ta tir ai el en. ir• 11011 11 al CS O• SM. MOMMIMMOOMMISMISMISES SANYO, le géant bien connu de l'électronique, s'attaque aujourd'hui au marché français du micro-ordinateur. Une très large gamme d'appareils a d'ores et déjà été mise au point. Du plus petit PHC 20 au très performant MBC 4050 en passant par le PHC 8000 (véritable service informatique en attaché-case), tout a été conçu et fabriqué par SANYO afin de garantir à l'utilisateur fiabilité, haute technicité et simplicité d'emploi comme c'est la règle chez SANYO. SANYO se tient ainsi prêt à remplir tous les segments du marché  : celui de l'entreprise et du bureau comme celui de l'ordinateur personnel à la maison. Quand une grande marque déjà célèbre par son avance technologique offre de véritables garanties de qualité dans un nouveau secteur en pleine expansion, elle affirme son emprise. N'hésitez donc pas à utiliser le bon cicontre. SANYO vous enverra gracieusement par retour une documentation complète sur sa gamme de micro-ordinateurs bientôt célèbre. >.< SANYO Distribué et garanti par SANYO FRANCE Bon à retourner à SANYO-FRANCE, 8, avenue Léon Harmel 92160 ANTONY Nom Profession Adresse tél Novembre-Décembre 1982 Pour plus de précision cerclez la référence 136 du » Service Lecteurs » MICRO-SYSTEMES — 147 s



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