Micro Systèmes n°26 nov/déc 1982
Micro Systèmes n°26 nov/déc 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°26 de nov/déc 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 174 Mo

  • Dans ce numéro : Microdigest... le nouveau magazine de Micro-Systèmes.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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lodFoltsotrom Deum du die « Boude pneopple ou Aff che,. des -71 men e1. de.PARTIE BERMINEE. OUI N Fig. 2. - Organigramme général d'un jeu. La structure des graphismes dépend essentiellement de l'ordinateur, du matériel. Aussi, cherchant à être le plus général possible, nous décrirons des méthodes qui s'appliquent sur beaucoup de machines. La plupart des microordinateurs possèdent l'un ou l'autre des deux modes graphiques suivants  : le premier, appelé semi-graphique, est un mode dans lequel l'ordinateur dispose d'un jeu de caractères graphiques que l'utilisateur peut faire apparaître où il le désire au même titre que les caractères ASCII. Sur certaines machines, ces caractères sont programmables. On peut obtenir ainsi une bien meilleure représentation des objets dessinés sur l'écran. Le deuxième mode est qualifié de graphisme vrai. Ici chaque point élémentaire, chaque pixel, peut être accédé individuellement. Ce dernier donne de très bons résultats graphiques mais présente l'inconvénient d'être plus lent et de requérir un espace mémoire plus vaste, le nombre d'éléments accessibles sur l'écran étant plus grand qu'en semi-graphique. Certains ordinateurs, tel le TRS 80, qui possèdent un semi-graphisme, peuvent accéder au second mode par l'emploi de sous-programmes de conversion d'un mode à l'autre. Ces utilitaires facilitent la programmation des dessins, mais ralentissent sensiblement la vitesse d'exécution. 142 — MICRO-SYSTEMES Pour dessiner un personnage sur l'écran, on aura intérêt à le représenter sous forme d'une chaîne d'octets, c'est-à-dire d'une suite de valeurs implantées en mémoire les unes à la suite des autres. L'affichage sera réalisé par exploration de la chaîne et affichage de chacun des octets. Ce procédé peut être employé dans les deux modes graphiques  : En semi-graphisme, la chaîne contient le code des caractères ; en graphique pur elle comporte les coordonnées des points à allumer. La chaîne pourra en outre comprendre des caractères de contrôle ne correspondant à aucun segment graphique mais qui auront pour effet d'indiquer au sous-programme d'affichage une action à exécuter  : fin de la chaîne et saut de ligne sont des exemples de tels caractères. Pour effectuer l'affichage de cette suite d'octets, la chaîne et la position où elle doit être dessinée devra être passée au sous-programme d'affichage. Déplacement des graphismes Pour déplacer un personnage sur l'écran de façon continue, on utilise un procédé dérivant des dessins animés et du cinéma. A intervalles de temps réguliers on efface le personnage de sa position initiale et on le redessine en le décalant légèrement. Si l'intervalle de temps est suffisamment bref et l'espace entre deux positions successives suffisamment petit, on aura l'impression que le mouvement est continu. Le déplacement élémentaire d'un personnage se fera en principe à chaque passage dans la boucle principale et on choisira un intervalle de déplacement suffisamment faible pour que l'ceil du joueur ne s'aperçoive pas de la discontinuité. Si on ne déplace le mobile qu'une fois sur deux dans la boucle principale, celui-ci se déplacera deux fois plus lentement. En jouant ainsi sur l'intervalle de temps, on obtiendra toutes les variations de vitesse désirées entre les différents personnages, la durée d'une boucle d'attente étant prise comme unité de temps. L'effacement du personnage précédent peut être assuré de plusieurs manières. La plus grossière et la plus simple consiste à effacer toute la partie de l'écran où le mobile peut se trouver. La seconde, utilisable en mode semigraphique, consiste à n'effacer que ce qui est nécessaire, considérant que le dessin suivant se placera en partie sur l'ancien. Ceci se réalise très simplement en ajoutant des espaces de part et d'autre de la chaîne représentant le personnage. Dans le but de gérer le déplacement de nombreux mobiles, on sera amené à employer des variables pour mémoriser la position des divers personnages sur l'écran. D'autres informations (valeur en points, états, etc.) pourront y être associées et stockées dans des variables secondaires. S'il existe de nombreux mobiles similaires, ces informations seront regroupées en tableaux. Ainsi, pour effectuer leur déplacement il suffira d'explorer séquentiellement le tableau. A chaque déplacement de mobile, une série de tests devra être effectuée afin de s'assurer que la figure reste dans les limites de l'écran et vérifier qu'elle ne percute pas un autre objet sur son passage. A la rencontre d'un corps étranger, il faudra déterminer sa provenance (bombe, vaisseau, objet inerte) pour pouvoir agir en conséquence (explosion, destruction de l'objet, pas d'action). Cette détermination se fera également par comparaison entre les différentes positions des mobiles stockées dans leurs variables associées. Ces tests constituent souvent la partie la plus délicate d'un programme de jeu. Il est fréquent que certains tests soient oubliés ou mal réalisés, ce qui conduit dans certains cas de figures, à un disfonctionnement. Ces erreurs étant difficiles à déceler lors de la mise au point puisqu'elles se produisent de façon aléatoire, on aura intérêt à soigner la phase d'analyse des tests de déplacement. Sonorisation La sonorisation d'un jeu ne présente en général aucun problème de programmation. La seule difficulté consiste à trouver par expérimentation directe, des sonorités adéquates qui correspondent à une action particulière de jeu  : déplacement d'un personnage, tir, explosion. L'implantation de la sonorisation dans le programme se fera de manière différente suivant qu'on dispose d'un circuit de génération sonore ou pas. Dans le premier cas, il suffira de commander directement le circuit au moment où se produit l'action à sonoriser. Dans le second cas, on positionnera dans cette partie un indicateur qui signifiera que la bande d'attente incluse dans la boucle principale doit être remplacée par un sous-programme de génération sonore de même durée afin de ne pas modifier le « temps » de la boucle principale. But du jeu Aux commandes d'un vaisseau spatial, vous devez passer d'un bord à l'autre tout en évitant des objets rebondissants. Le vaisseau se déplace horizontalement grâce aux flèches, et verticalement ■ I ■ Fig. 3. - Un exemple d'écran au cours d'une partie de Mad Ball. Novembre-Décembre 1982
440Z D5 01100 PUSH DE S0UVEGARDER POSITION VAISSEAU 4406 11RF47 01110 LD DE.NUM0 ; ADRESSE DU DEBUT DU TABLEAU 4400 00010 ORG 4400N ; POUR DISQUE METTRE 7000H 4409,DF 01120 RST 18H, LE POINTEUR EST-IL AU DEBUT ? 43FF 00020 PILE EQU 0-1  : PILE DE TRAVRIL 44DR Dl 01120. POP DE ; RESTAURER POSITION VAISSEAU 3C00 00030 D8 EQU 3C90N sADR. DEBUT DE L'ECRRN 4408.2806 01140 JR 2,80  : SI OUI REINITIALISER POINTEUR 00040 4400.0028 01150 DEC IX ; DECREMENTER LE POINTEUR. DE 2 00050  : ***********INITIALISRTIONS************** 440F 0020 01160 DEC IX ; POUR CHPINE SUIVANTE 00060 ; 44E1 1923 01170 JR. ee ; SUITE 4480 F3 00070 DEBUT DI ; INTERDIRE INTERRUPTIONS 14ee,210347 01:80.80 LD IX,NUM2 ; REINITIRLISER LE POINTEUR 4401 AF 00080  ; LECTURE CLAVIER 00290 450E CE6F 01400 BIT 5,A 11-T-ON TAPE LA FLECHE GAUCHE ? 00300 ; **************DEBUT DU JEU* * * ****** 4510 200E 01410 JR NZ'GRU ; OUI DEPLACEMENT R GAUCHE 00310 ; 4012 CE77 01420 SIT 6,8 ; A-T-ON TAPE LR FLECHE DROITE ? 4430 3E03 00320 080 LD 8.3 4514 2918 01430 JR  : , 9FI ADN PRS DE DEPLACEMENT A DROITE 4432 325748 00330 LD (AVA),A ; 3 VAISSEAUX POUR LE LOUEUR 4516 78 01440 DR7 LD ME ; POIDS FAIBLE POSITION VAISSEAU 4435 3E01 00340 LD. 8,1 4517 E63F 01450 RND 2FH ; POSITION DANS LA LIGNE 4437 325149 00350 LD (P0),A  : PARAMETRE POUR LA VITESSE 4513 FE3C 01460 CP 3CH ; EST-ON EN FOUT DE LIGNE 4438 3E0A 08360 LD 8,10 4518 zezz 01470 JR Z.GAGNE  : OUI ON A GAGNE 443C 324F48 00370 LD (EIS),A ; PREMIER BONUS R 10 POINTS 4510 12 0141'0 INC DE ; AVANCER D'UN CARACTERE 443F AF 00380 XOR A. 451E 1906 01490 JR RFI ; AFFICHAGE 4448 03FF 00390 OUT (255),A ; AFFICHAGE NORMAL 4520 70 01500 GAL* LD A,E ; POIDS FAIBLE POSITION VAISSEAU 4442 325848 00400 LD (NOL),A ; NOMBRE DE BALLES NUL 4521 E63F 01.510 AND 3FH ; EST-ON EN DEBUT DE LIGNE'4445 325648 00410 LD (SC),A ; SCORE NUL 4523 2901 01520 JR 2,11F1 ; OU ON EST BLOQUE 4448 385848 00420 081 LD 01,(N8L) ; 4525 10 01530 DEC DE ; RECULER D'UN CRRRCTERE 4448 3C 00430 INC A ; INCREMENTER NOMBRE CE BALLES 4826 D06E00 01540 AF/LDL,(IX+0) ; POIDS FAIBLE ADRESSE CHRINE 444C 325849 00440 LD (NeL>,n 4529 D06681 01050 LD H.(IX+1) ; POIDS FORT 444F 3E02 00450 LO 8,2 ; INDICATEUR BALLE RAPIDE 452C 00525242 01560 LD (PVA),DE ; RANGER POSITION VAISSEAU 4451 325948 0046e DB2 LD (Y11),A LD 0,2 ; CODE TEST 00470 ; 4532 000E45eiree CRLL AF8IT ; TEST 00480 ; ******GENERATION DES BALLES******* 4000007 F5 01590 PUSH RF'SAUVER INDICATEUR 4454 305848 00490 4026 0E00 01600 LD 10,0, CODE AFFICHAGE 00500 0E2 LD 11,(NBL) ; NOMBRE DE BALLES 452 ? CDCE45 01610 CALL AFEIT ; AFFICHAGE 4457 47 00510 LD 8.0, DANS 4.536 FI 21620 00P RF ; RESTAURER INDICATEUR 4458 FD215848 00520 LD IV,P8L ; POINTEUR SUR LE TABLEAU DES BALLES 452C 2052 01630 JR NZ.E0UM ; 01 LE VAISSEAU 8 RENCONTRE 4450 3220 00330 E0 LD R,32 ; ON TIRE RU SORT L'ABCISSE DE 01240 ; QUELQUE CHOSE IL EXPLOSE 445E CD4947 08540 CALL RAD ; LA BALLE 452E 005940 mese URIT CRLL ; AVANCE BALLE 4461 C61E 00550 ADD 8,30, necisss DANS LA PARTIE GAUCHE 4041 2A594,1- 01660 LD 11,(VEL) ; INDICATEUR VITESSE BALLE 00560 ; DE L'ECRAN 4544 0E02 01670 CP 2 4463 FD7700 00570 LD (IY+0),8, RANGER L'AECISSE 454E 2805 01680 2,14, s1 SALLE LENTE 4466 3026 00580 LD 8,43 ; ON TIRE AU SORT L'ORDONNEE 4548 009946 21690 CRLL 8/0 ; AVANCE PALLE 4468 004947 00590 CRLL RND 4540 1306 01700 JR Ir. SUITE 4468 0603 00600 ADD 8,3 ; SAUTER LA PREMIERE LIGNE 4740 eleoz ? 01717 14 LD 80.2004.80UCLE D'ATTENTE 4460 FD7701 00610 LD (10+1),A ; RANGER L'ORDONNEE 455e 006000 01720 CALL 60H.ATTENTE 4470 3E02 00620 LD 8,2 ; ON TIRE RU SORT LE SENS DE 4552 C2A144 01726 17 JP LOOP  : BOUCLER 4472 CD4947 00630 CALL RAD ; DEPLACEMENT HORIZONTAL 01740 4475 87 00640 ADD A,A ; FOIS 2 01750. *mt*****cnrN D'UNE PAPTIE*********** 4476 D603 00650 SUS 3 ; A VAUT 1 OU -1 01760 4478 F07702 00660 LD (10+2),A ; RANGER SENS DE DEPLACEMENT 4556 010020 01770 GAGNE LD 60.0 4470 3E02 00670 LD A,2 ; ON TIRE AU SORT LE SENS DE 4559 006000 01730 CRU 60H ATTENTE 447D CD4947 00680 CRLL RAD ; DEPLACEMENT VERTICAL 415C 384F49 C11710 LD A,(ES'2  : SCORE A ATTEINDRE POUR LE BONUS. 4480 87 00690 ADD R,A 455F 47 01000 LD E,R 4481 0603 00700 SU8 3 ; 8 VAUT 1 OU -1 4560 285640 01910 Li A.(SC) 4483 FD7703 00710 LD (IY+3),A ; RANGER CE SENS 4560 20 01020 INC ; SCORES 4486 110400 00720 LD 4064 325640 01830 LD 4489 F0I9 00730 ADD 12,0E ; PASSER R LA BALLE SUIVANTE 4567 FE CP B ; BONUS ATTEINT ? 4480 10CF 00740 DJNZ 60 BOUCLE POUR GENERER TOUTES LES 4569 200F 31850 JR NZ,J2 NON 00750 ; BALLES 456R F5 01860 RUSH PF ; SAUVER SCORE 4480 FD360000 00760 LD (12+43),0 ; 0 R LA FIN DU TABLEAU 4560 223749 01E70 LD A,(NVA) j 4491 CD0746 00770 CRLL CLS ; EFFACEMENT DE L'ECRAN 436E OC 01990 INC 8 1 VAISSEAU DE PLUS 4494 CDI546 00780 CRLL DES ; DESSIN INITITIAL 456F 32074 ? 01990 LD (NVA),A 4497 11003E 00790 LD DE,08+512 ; ADRESSE INITIALE DU'VAISSEAU 4572 0000 01900 LD 8,10 4498 0021AF47 00900 LD lx,mme ANITIALISATION DU POINTEUR SUR 4574 90 01910 ADD R,E ; LE PROCw8IN BONUS EST DANS 12 00910 LES 0HAINES GRAPHIQUES DU VAISSEAU 00073 324F42 01920 LD (BS),A ; POINTS 449E C32645 00820 JP API ; AFFICHAGE INITIAL 457 ? Fl 01930 POP 17 ; SCORE 00830 4579 7002 01340 J2 CF 9 ; SCORE.9 ? 00140 ; *********BOUCLE PRINCIPALE *****9****** 457E 2005 0:950 JR 012,12 ; NON 00950 4570 2E02 01960 LD A,2 ; A PARTIR DE MRINTENANT TOUTES 44A1 3R4038 00860 LOOP LD A.(3840H) ; LECTURE CLAVIER 457F 320142 01970 LD (P0).0 ; LES PILLES SONT LENTES 4484 FEU 00870 CP 6 ; 11 T-ON TAPE BREAY+CLEAR 4582 200140 01020  : 0 LD 0,(P0) 4486 CA0A44 00900 JP 2,PRES ; SI OUI 4593 47 01920 LD 8,A 4489 0679 00890 RND 78H ; A-T-ON TAPE UNE DES 4 FLECHES ? 4596 080942 02000 LD R,(V0L) VITESSE BALLES 44018 0A3E40 00900 JP Z.WPIT ; NON, PAS DE DEPLACEMENT 4589 90 02010 SUE ; SOUSTRAIRE LE PARAMETRE 448E F5 00910 PUSH AF  : 0.3U0EGRRDER R 45eA 025144 02020 JP NZ,DCZ'SI NON NUL BALLE RAPIDE 440F 005E5249 00920 LD DE.(PVA> ; POSITION VAISSEAU 4590 0:41'44 02020 jP 081 ; SALLE LENTE 4463 006600 00930 LDL,(IX+0)  : POIDS FAIBLE ADRESSE CHAINE 02040  : 4486 006601 00940 LD H,(IX+1) ; POID0 FORT 02050 ; MM E P 23I011 DL/nisrEAL****4** 44E9 C077 00950 SIT 6,8 02009 4488 2807 00960 JR 2,J7 ; SI PRS DE FLECNE DROITE 4530 0614 22070 BOUM LD 2,20 iNOMEFE D'INVERSIONS VIDEO, 480 78 00970 LD R.E 4392 cr 2299C F7 RUSH EC 446E E63F 00980 AND 3FH 4592 21403C 00 0, oa,, 0 HL,D0+64, ADR. SECONDE LIGNE DE L'ECRRN 44C0 FE3C 00990 CF 3CH..EST-ON ARRIVE RU ^BOUT ? 4596 010002 021C LD 0C,960  : NOMERE DE CARACTERES A INVERSER 4402 2805 01000 JR z:Je SI OUI PAS D'EFFACEMENT 4539 7E G2:10 76 LD 44C4 0E01 01010 J7 LDC,1.CODE EFFACEMENT 459R E63F 02120 ZEN 14VERSION D'UN C0PRCTERE 44C6 CDCE40 01020 CALL AFBIT  : EFFACEMENT 459C 7- 02130 LD (NL),R 44C9 F1 01030 POP RF ; RESTAURER R 459D 23 02140 INC HL, 0FISSER RU CARACTERE su:vne 44CR CE67 01040 BIT 4,A TAPE SUR LA FLECHE BRS ? 4390 08 021.50 DEC 02 44CC 2023 01050 jR. NZ.BAS OUI DEFLRCEMENT VERS LE BAS 42107 7 ? ez:se LD R,B 44CE CE5F 01060 SIT 3,R ; R-T-ON TAPE SUR LA FLOCHE HAUT 7 4540 91 02172, CR 4400 2829 01070 JR z,eo ; NON PAS DE DEPLRCEMENT EN 421.7 4541 20F6 021S0 jR BC<>0 BOUCLER'4402 DDE0 01080 HAUT FUSA IX ; LE'OINTEUR SUR LE 7P0LEPU 4503 0E01 02:90 LD 8:1 ; COMMANDE PORT 255 ; SON EXPLOS:› 4404 El 01090'0F, CHAINES EST MIS DANS 0L, 705 0E47 02209 LD C:71 COMPTEUR DE OURSE Fig. 4. - Listing du programme Mad Bali écrit en assembleur Z-80 pour TRS-80 Mod I ou III. Novembre-Décembre 1982 MICRO-SYSTEMES - 143



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