Micro Systèmes n°26 nov/déc 1982
Micro Systèmes n°26 nov/déc 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°26 de nov/déc 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 174 Mo

  • Dans ce numéro : Microdigest... le nouveau magazine de Micro-Systèmes.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Jeux d'animation sur micro-ordinateur Vous connaissez sans doute ces jeux vidéo qui font fureur dans les cafés, et mettent à l'épreuve votre dextérité manuelle. Réalisés sur des machines spécialement conçues à cet effet, il s'agit, en fait, de programmes informatiques. Ils disposent souvent d'un affichage couleur haute résolution ainsi que de circuits extérieurs pour la sonorisation et la saisie des commandes du joueur (manette de jeu, volant, bouton de tir, etc.). Afin d'examiner la structure de ces jeux d'animation, nous vous présentons les concepts qui président à leur réalisation. En outre un jeu, MAD BALL, conçu pour un TRS-80, est analysé en détail  : une moisson d'idées pour tous les programmeurs qui désirent aller plus loin. Jeux graphiques  : MAD BALL de Pascal Pellier Un logiciel de à illustrer les stiné de création m méthodes de achine, jeux en langage graphiques Ordinateur d 0 n1° TA S 8 ou III Langage Assembleur La simulation de ces jeux de cafés est une opération courante mais qui requiert beaucoup d'attention de la part du programmeur. Certains points sont délicats. En premier lieu, il s'agit de s'adapter aux possibilités de la machine  : graphisme haute ou basse résolution, possession de poignées de jeux, circuits de sonorisation, etc. Dans un second temps, il faut analyser parfaitement le mécanisme de jeu, les mouvements des différentes figures, les interactions avec le joueur  : autant d'aspects qui nécessitent à la fois de l'imagination et une bonne technique de programmation. La plupart de ces jeux sont assez rapides puisqu'ils font intervenir un grand nombre de figures mobiles. Aussi, est-il nécessaire d'employer un langage de programmation rapide. Les langages interprétés comme le Basic sont assez lents, et ne sont utilisables que pour des jeux simples, tels les jeux de balles, qui ne font intervenir que peu de mobiles  : une seule balle généralement. Des jeux plus complexes nécessitent l'emploi d'un langage compilé ou assemblé. Pour illustrer nos propos, nous choisirons l'assembleur, en l'occurence celui du Z-80. Le programme MAD BALL dont nous donnons le listing complet et documenté, fonctionne sur TRS-80 (modèle I ou 111). Il sera facile, pour un programmeur expérimenté de l'adapter sur un autre ordinateur disposant d'un Z-80. Seules les routines d'entrées/sorties différeront. Les principes de base Les programmes de jeux que nous étudions diffèrent fonda- mentalement des programmes classiques. Dans ces derniers, l'ordinateur exécute, à son rythme propre, c'est-à-dire le plus rapidement possible, les commandes de l'utilisateur. L'instruction de lecture de données arrête son déroulement pour lire la commande suivante, et ne reprend l'exécution qu'au moment où l'utilisateur tape le caractère de fin de message (touche Return ou Enter). Au contraire un programme de jeu doit se dérouler de façon quasi-indépendante du joueur, celui-ci ne pouvant modifier que certains paramètres de fonctionnement. Il est de ce fait exclu d'utiliser des instructions de lecture qui attendent un caractère en fin de ligne. Il faudra au contraire saisir les informations « au vol » en effectuant périodiquement une scrutation du clavier ou autres périphériques (paddles, joysticks etc.) pour détecter la ou les touches enfoncées et agir en conséquence. Le logiciel devra d'autre part assurer lui-même sa temporisation. Il n'est plus possible de laisser tourner l'ordinateur à sa vitesse maximale. Il est nécessaire d'inclure dans le programme des boucles d'attente pour assurer l'homogénéïté des différentes parties et ralentir l'exécution  : la difficulté du jeu doit rester dans les limites humaines. On a l'habitude de dire d'un tel programme qu'il fonctionne en « temps réel » en ce sens qu'il gère lui-même toutes les fonctions de l'ordinateur, et en particulier la temporisation. Ces programmes de jeux doivent donner l'impression d'effectuer simultanément diverses actions telles que le déplacement des personnages, la lecture du clavier et la génération du son. Pour cela, le programme prend la structure d'une boucle sans fin que l'on appelle boucle principale. Dans cette boucle, toutes les actions élementaires sont effectuées successivement et Creplocement des personnages• Traitement divers (son,affichoge des points) Lecture du clavier ou de la manette de jeu Exécuter lo commande du joueur si elle est légale Boucle d'attente Fig. I. - Boucle principale d'un jeu d'action. Tous les événements survenant au cours d'un passage de boucle sont considérés comme simultanés par le système. La boucle d'attente a pour but de temporiser le jeu. apparaissent généralement comme simultanées de la part de l'utilisateur. Un petit programme d'attente doit être inséré dans la boucle pour servir de temporisation. L'organisation du jeu sera donc celui de la figure 1. A ce schéma, il faudra ajouter les procédures permettant d'entrer et de sortir de la boucle principale, pour obtenir la structure complète. Le début du jeu concerne les diverses initialisations, le dessin du décor et le branchement dans la boucle principale. La fin de la partie est détectée lorsqu'une action particulière est accomplie  : vaisseaux du joueur détruits, temps limite écoulé. L'étape suivante revient à afficher le score du joueur et à lui proposer de rejouer. On obtient alors le schéma de la figure 2. Graphismes Il existe plusieurs procédés pour faire du graphisme sur un ordinateur. Les consoles graphiques spécialement conçues à cet effet sont en général dotées d'un processeur capable d'exécuter les commandes d'affichage sur l'écran, de façon à soulager l'ordinateur dans cette tâche. Sur les micro-ordinateurs qui ne sont pas fondamentalement dédiés au graphisme, la souplesse d'utilisation est moins grande. Cette faiblesse est en partie compensée par l'adjonction d'instructions spéciales permettant l'affichage des dessins élémentaires (tracé de point, tracé de ligne). Ces instructions sont incluses dans le langage de base du micro-ordinateur (souvent le Basic) et généralement plus lentes que celles d'une console graphique. En assembleur deux possibilités s'offrent alors  : recréer ces fonctions ou les appeler. Novembre-Décembre 1982 MICRO-SYSTEMES — 141



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