Micro Systèmes n°23 mai/jun 1982
Micro Systèmes n°23 mai/jun 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°23 de mai/jun 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 246

  • Taille du fichier PDF : 185 Mo

  • Dans ce numéro : Synthé... une nouvelle machine qui parle et qui chante.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Logiciel Jouez au bowling avec votre ZX 81 Le ZX 81 est un ordinateur polyvalent qui peut servir à créer toutes sortes de programmes récréatifs. Voici, à la fois pour tester les capacités de votre micro-ordinateur et pour partager le plaisir de lutter  : nec la machine, un jeu de bowling pour ZX 81 (16 K) qui animera quelques soirées pour le plus grand plaisir de votre entourage. Au départ Une fois le programme chargé. vous pourrez le faire exécuter par la commande RUN. Il vous faudra alors, à la demande du programme, introduire le nombre puis le nom des joueurs, lesquels s'affichent en haut de l'écran. Vous devrez ensuite choisir le niveau de difficulté désiré, puis le nombre de manches que vous voulez effectuer pour cette partie. Les quilles sont dessinées sur la gauche de l'écran (fig. 1). Au départ, la boule se déplace verticalement à partir du milieu de l'écran pour un niveau amateur ou à partir de l'extrême droite pour un niveau champion. Lorsque le joueur appuie sur une touche, la boule est alors envoyée contre les quilles. Celles qui ont été touchées disparaissent. Afin d'éliminer les autres quilles, vous avez la possibilité de rejouer une deuxième fois, sauf si vous avez fait un « strike », signifiant que toutes les quilles sont tombées à la première boule. Les points sont alors comptabilisés et affichés en regard du nom du joueur correspondant. Une fois l'ensemble des manches achevées, vous aurez l'occasion d'assister à une superbe remise de médailles, que nous vous laissons découvrir. JOUEUR No 1  : ALAIN JOUEUR No 2  : NICOLE JOUEUR No 3  : PAUL Fig. I. — L'écran du ZX 81 au cours d'une partie. Les quilles à descendre sont sur la gauche de l'écran alors que la boule évolue verticalement sur la droite avant d'être lancée par un joueur  : ici le r'2. **** REMISE DES MEDAILLES **** Le programme Le schéma général de ce logiciel, dont le listing est présenté figure 3, ne présente aucune difficulté. Il se décompose en sept phases  : Première phase  : présentation succincte du jeu  : lignes 7000 à 7100. Deuxième phase  : Initialisation des paramètres. Ce sous-programme est situé de la ligne 6000 à la ligne 6250.• Les lignes 6006 et 6009 permettent de ne pas réintroduire le nom et le nombre des joueurs s'ils restent inchangés.• Lignes 6014 à 6050  : introduc- 250 PTS 70 PTS 20 PTS ALAIN NICOLE PAUL CHAMPION Fig. 2. — La remise des médailles est effectuée en fin de chaque partie. tion du nombre de joueurs et création d'une zone correspondante [J(NJ)].• Lignes 6055 à 6075  : introduction du prénom des joueurs, limité à 8 caractères.• Lignes 6160 à 6200  : affichage de tous les joueurs.• Lignes 6210 à 6240  : introduction du niveau de difficulté, et du nombre de manches. Troisième phase  : dessin des quilles et indication du joueur. Le schéma de la figure 1 montre l'organisation de l'écran au cours d'une partie. Ces opérations sont exécutées aux lignes 1000 à 1080. Quatrième phase  : déplacement vertical de la boule  : lignes 2000 à 2090. En fonction du niveau de difficulté, la boule se comporte différemment. Située au milieu de l'écran, elle se déplace de deux cases en deux cases pour un ni- veau amateur, tandis que les champions jouent à droite de l'écran avec une boule qui évolue de case en case. Attention, la boule peut alors passer entre les quilles. Cinquième phase  : déplacement horizontal de la boule et comptage des points éventuels.• Lignes 3000 à 3040  : on regarde si la boule vient de toucher une quille. Dans ce cas le contrôle de l'exécution est passé à la ligne 4000 + 100*A. Il faut noter la présence des lignes 3003 et 3004 qui permettent au joueur n°2, et ce à la première partie seulement, de tricher (une petite démonstration qui amuse toujours) ! Pour ce faire, il suffit à ce joueur de taper 0 au premier coup de la première manche.• Lignes 4000 à 4840  : effacement des quilles en fonction du point d'impact. Si toutes les quilles tombent au premier coup, il y a un « strike » (ligne 4480). Sixième phase  : remise des médailles aux vainqueurs. La figure 2 montre l'écran au cours de cette manifestation.• Lignes 5000 à 5050  : classement des points par ordre croissant.• Lignes 5060 à 5090  : dessin des joueurs au repos.• Lignes 5200 à 5235  : décoration des vainqueurs. Les joueurs sourient, et lèvent les bras en l'air.• Lignes 5240 à 5280  : les perdants sont plus tristes.• Lignes 5290 à 5340  : classement éventuel des autres joueurs. Septième phase  : fin de la partie.• Ligne 5505  : il est vérifié s'il y a eu tricherie ou non.• Ligne 5510  : voulez-vous rejouer une autre partie ? ■ A. BREJEON Liste des variables principales AA  : Joueur qui commence. ANCH  : niveau de difficulté  : 1, champion et 2, amateur.C, D  : origine des personnages à dessiner. CJ  : comptage du nombre de coups pour chaque joueur. NJ  : nombre de joueurs. NBP  : comptage des manches jouées. TRICHE  : Drapeau indiquant si le joueur n°2 a triché. J (NJ)  : zone de points pour chaque joueur. GS  : dessin des quilles RS  : zone de réponse. NS (NJ, ()  : zone des prénoms. 92 — MICRO-SYSTEMES Mai-Juin 1982
1 REM PROGRAMME DE BULING ECRIT PAR ALAIN BREGEON 2 REM CE PROGRAMME U2NCTIONNE SUR 2X81 I6K 3 REM DEFINITION DE LA ZONE C'—FILE 1C LET P = 1 + PEEK(I:396) + FEEK(16397 f 256 30 LET B$=" 75 LET MJ = 0 3. 77 LET TRICHE = 0 4C GOSUB 7000 5C GIS 6r PRINT FAT 18,5"*** EONLING ****" 7C REM INITIALISATION DE TOUT LES PARAMETRES 80 GOSUB 6000 130 LET AA = AA + 1 132 IF AA > NJ THEN LE'AA = 1 1=3 LET JOU = — 12 135 LET CJ = 0 136 IF PA = 1 THEN LET HBF = NEP + 1 137 IF NEP > PMAX THEN GOTO 5000 140 GOSUB 1000 150 GOSUB 2000 153 IF CJ < 2 THEN GOTO 150 154 IF JOU <.) — 12 THU1 GOTO 165 155 REM RECOMPTE DES 0, ALLES DISPARUES DIRECTEMENT DANS ZONE ECRAN 156 FOR H = 9 TO 15 157 FOR M = 2 TO 5 158 IF PEEK(P + (N*33) + M) = O THEN LET JOU = JOU + 1 159 NEXT M 160 NEXT N 165 LET J(AA) = J(AA) JOU 170 PRINT AT AA,0 ; "JOUEUR NO " ; AA ; " " ; N$(AA) ; " "jj(AA) 190 GOTO 130 1000 REM AFFICHAGE DU JEU 1005 LET 0$ = " CF DESSIN EH ANNEXE 1010 LET N = G 1015 FOR. L = 9 TO 12 1020 LET N = N + 1 1025 PRINT PTL,2 ; 61$(1 70 N) 1030 NEXT L 1035 PRINT PT 12,6A3$(1 TO 26) 1040 FOR L = 13 TO 15 1045 LET H = N — 1 1050 PRINT ATL,2 ; Q$(1 70 N) I055 NEXT L 1060 PRINT AT AA,0 ; "JOUEUR NO " ; CHR$(156 + AA) " ; NS(AA) ; " "(AA) 1065 PRINT AT NJ + 2,19N8F 1070 PRINT AT 20,0 ; 8$ 1075 PRINT AT 21,0 ; 8$ 1080 RETURN 2000 REM DEPLACEMEHT DE LA ROULE 2002 FOR M = 8 TO 28 STEP AMCH 2005 PLOT 56,JAMCH,H 2010 UHPLOT 56/AMCH,H Fig. 3. - Listing du programme. Mai-Juin 1982 MICRO-SYSTEMES — 93



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