Micro Systèmes n°22 mar/avr 1982
Micro Systèmes n°22 mar/avr 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°22 de mar/avr 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 176 Mo

  • Dans ce numéro : David Em, artiste sur ordinateur... un voyage dans le monde de l'imaginaire.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Comprendre des phrases isolées ne suffit pas à rendre compte de la logique d'un récit. Informa tique A quel pays appartient le Kennedy. Pays  : U.S.A. Etc. La première question comporte une faute d'orthographe que Ladder corrige automatiquement. Le système reformule ensuite la demande et lance la consultation de la base de données. La question 2 est une phrase incomplète. Mais dans le contexte de la précédente question le système est en mesure de comprendre qu'il s'agit du « Kennedy ». La question 3 donne lieu à une mise à jour des informations contenues dans la base de données ; le mot « JFK » devient synonyme de « Kennedy ». La réponse suit aussitôt. SHRDLU Développé en 1970 au MIT par Terry Winagrad, SHRDLU est l'un des premiers systèmes d'Intelligence Artificielle capable de prendre en compte un contexte complexe et couvrant un domaine beaucoup plus élaboré logiquement que ceux des systèmes conventionnels de gestion des bases de données. Au début du dialogue, l'utilisateur et le système ne se réfèrent qu'à un micromonde constitué de blocs de différentes tailles, de différentes formes et de différentes couleurs, ainsi que du bras simulé d'un robot chargé d'effectuer les opérations qui résultent du dialogue (voir fig. 7). Le modèle comporte deux composantes  : une composante de présentation contenant la description des situations et des configurations connues du système et une composante logique. La mission de cette dernière est de tirer les conclusions qui permettent au modèle de modifier ou d'enregistrer les modifications de son environnement à partir de situations déjà connues. Ainsi, si une information nouvelle est apportée par l'utilisateur, le système enrichit le modèle après traitement approprié (composante logique). Si une question est posée, la réponse est extraite du modèle (composante de représentation). L'originalité de SHRDLU repose donc sur sa capacité de représentation des informations et sur la possibilité d'effectuer des inférences en considérant les phrases traitées comme l'expression de théorèmes. SHRDLU s'apparente ainsi à un système logique évolutif construit à partir d'un ensemble d'axiomes (les faits déjà connus) ; chaque fait nouveau devient un théorème à prouver. Au fur et à mesure que se déroule le dialogue, l'univers du système (simulé sur écran) se modifie en fonction des ordres ou des informations transmis par l'utilisateur. Bien que très séduisant par ses possibilités, l'univers de SHRDLU ne se compose que d'un nombre limité d'objets et ne fait intervenir qu'un nombre restreint de concepts. Si les objets et les interactions se multipliaient, les temps de traitement prendraient des proportions inadmissibles. Pour l'Intelligence Artificielle, il s'agit là d'un problème crucial  : maîtriser la communication homme-machine, entreprendre des actions « sensées » et trouver une autonomie de comportement sont des objectifs qu'on ne peut dissocier de l'objectif de rapidité d'exécution. Un programme d'échecs qui demanderait plusieurs heures pour jouer chacun de ses coups ne serait pas satisfaisant. Par ailleurs, l'univers de SHRDLU est un univers clos, totalement « connaissable ». Si la boîte est vide et si SHRDLU désire y placer un objet, il n'y a aucun risque qu'un événement inattendu survienne (un farceur qui retournerait la boîte ou la remplirait de sable). Et pour savoir si la boîte est vide, SHRDLU essaie simplement de démontrer qu'elle contient quelque chose (qui appartient à son univers, et non du sable, des clous ou des chaussettes) ; si la démonstration échoue, la boîte est réputée vide. Autrement dit, la conception de l'univers de SHRDLU repose sur l'idée que tout ce qui est connaissable est démontrable et que, par conséquent, ce qui ne peut être démontré est faux. On sait que ce principe est loin de refléter les conditions de notre propre expérience  : le monde réel n'est pas clos, l'existence de propositions indécidables en est une illustration. Le système SAM et le schéma de dépendance conceptuelle de Schank Les circonstances qui président à l'élaboration de l'acte linguistique sont, comme nous l'avons vu, loin d'être complètement élucidées. C'est cette constatation qui a conduit une équipe de l'Université de Yale, sous la direction de Roger Schank et de Robert Abelson, à élaborer un système rejetant toute approche fondée sur une analyse syntaxique pure et abandonnant la notion de micromonde. D'où le système SAM, conçu pour traiter certains types de situations quotidiennement vécues. La situation suivante illustre le domaine d'application de SAM  : Ferdinand est allé au restaurant. Il a commandé une pièce d'agneau. Il a payé et il est parti. Qu'est-ce que Ferdinand a mangé ? La réponse, évidente, est que Ferdinand a mangé de l'agneau. Mais rien dans le texte n'est explicitement spécifié. Pour comprendre l'histoire, le système doit avoir la connaissance de ce qui se passe habituellement dans un restaurant et doit avoir, en plus, la capacité d'appliquer cette connaissance à des situations particulières. Dans le système SAM, la connaissance des faits élémentaires de la vie quotidienne est enregistrée par l'intermédiaire d'informations stockées dans des modules spécifiques appelés « scripts ». Ce sont des descriptions de faits élémentaires où interviennent des acteurs et des objets reliés entre eux par des relations de dépendance. Un script « restaurant » pourrait par 92 — MICRO-SYSTEMES Mars-Avril 1982
Langue, discours et machines  : la compréhension et le traitement des langages naturels Informatique La compréhension. par l'ordinateur. d'une ! able bien connue Le corbeau et le renard... exemple contenir l'information suivante  : Acteurs  : Le client, le garçon. Lieux-accessoires  : Restaurant, table, menu, plats, addition, argent, pourboire. Actions  : Le client se rend au restaurant. Le client choisit une table. Le garçon présente le menu. Le client commande les plats. Le garçon apporte les plats. Le client consomme. Le garçon apporte l'addition. Le client paye. Le client laisse un pourboire. Le client sort. Ainsi, le « savoir » de SAM n'a rien à voir avec le langage considéré du seul point de vue de sa forme. Au-delà du dialogue, la compréhension de la langue demande plus qu'une connaissance purement linguistique, elle exige une connaissance globale d'un univers complexe, point de convergence du langage, de la pensée et de la culture. La compréhension des récits  : le système de G. Sabah Comprendre des phrases isolées ne suffit pas à rendre compte de la logique d'un récit. En effet, un discours n'explicite pas toutes les informations que sous-tend son histoire, et une grande part du « décodage » est laissée à l'initiative du lecteur, à qui il revient d'effectuer les relations établies entre les différentes actions et les personnages du récit. L'équipe constituée autour de Gérard Sabah, à l'Institut de programmation à Paris, s'est attachée à ce problème en créant un système qui, à partir de règles expliquant la psychologie du comportement des personnages, permet de reconstruire certaines étapes qui ne sont pas explicitées au cours du déroulement du récit, et ainsi de parvenir à une compréhension satisfaisante d'histoires simples  : récits d'actions pour les enfants ou fables de La Fontaine dont la syntaxe a quelque peu été modifiée. Voici un exemple montrant l'analyse et la compréhension d'une fable bien connue  : Le corbeau et le renard. « Un corbeau perché sur un arbre tient un fromage avec son bec. Un renard, alléché par l'odeur du fromage, lui parle. Il dit que le corbeau est très beau. Le corbeau ouvre le bec. Il lâche son fromage. Le renard prend alors le fromage. » Des questions sont ensuite posées au système qui répond en tenant compte de faits parfois non explicites. Question  : Que tient le corbeau ? Réponse  : Un fromage. Q  : Qui parle au corbeau ? R  : Le renard. Q  : Que veut le renard ? R  : Le fromage (cette information a dû être déduite). Q  : Pourquoi le renard parle-t-il au corbeau ? R  : Parce qu'il veut que le corbeau lâche son fromage. (Cette réponse indique que le système a compris le plan du renard pour parvenir à ses fins  : obtenir le fromage.) Ce système constitue en réalité la base d'un ensemble de programmes, certains étant actuellement en cours de développement, qui ont pour but d'appréhender les différents niveaux de compréhension d'un récit  : traitement des actions, point de vue des personnages et de l'auteur, saisie des symboles et des métaphores, etc. ■ P.GOUJON Mars-Avril 1982 MICRO-SYSTEMES — 93



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