Micro Systèmes n°22 mar/avr 1982
Micro Systèmes n°22 mar/avr 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°22 de mar/avr 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 176 Mo

  • Dans ce numéro : David Em, artiste sur ordinateur... un voyage dans le monde de l'imaginaire.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Logiciel « Martiens go home ! » Un jeu vidéo sonore écrit en Basic Tout est calme lorsque le premier monstre apparaît... Votre poste de DCA glisse silencieusement, se pointe sur l'instrus, et c'est l'enfer ! La sourde déflagration du canon et l'écho des obus perçant l'atmosphère se joignent au fracas des bombes explosives ennemies. L'alerte ne va durer que quelques minutes. Les habitants de la planète Mars ont repris leur offensive et vous êtes l'un des derniers défenseurs de la Terre... « Martiens go homme » est un jeu vidéo, écrit en Basic, axé sur l'attention et la rapidité. Un grand nombre de martiens apparaissent aléatoirement en haut de l'écran et descendent rapidement vers vous. Vous devrez bien entendu les empêcher d'atterrir (fig. 1). vous disposez d'un poste de DCA mobile et de trois commandes au clavier  : - les touches > et < assurent vos déplacements vers la droite et vers la gauche, - la barre d'espace déclenche le lancement de vos missiles. Les monstres explosent et se désintègrent lorsqu'ils sont touchés de plein fouet, et vous risquez, vous aussi,l'anéantissement si l'un d'eux vous atteint lors de son atterrissage. Pour corser encore la difficulté, les martiens pondent, de temps à autre, des oeufs explosifs qui tombent en chute libre et qu'il convient naturellement d'éviter. Le score est affiché en permanence en bas de l'écran et se calcule de la manière suivante  : + 1 point pour chaque martien détruit, - 1 pour chaque balle perdue, - 10 lorsqu'un monstre parvient à atterrir sain et sauf, - 20 lorsque vous êtes touché. Vous découvrirez par vousmême qu'il n'est pas toujours facile de réaliser un bon score. Le programme est sonorisé. Vous entendrez, comme si vous y étiez, la déflagration du canon et la montée de vos missiles jusqu'à l'explosion de l'ennemi, et tressaillerez lors de la chute des monstrueuses bombes martiennes ; vous aurez peut-être même le temps d'apprécier le fracas de votre propre désintégration. Procurez-vous (pour une somme modique) un petit amplificateur téléphonique et bran- sir ais Fig. I. — Les monstres qui lâchent des oeufs doivent être détruits si l'on ne veut pas l'être soi-même. chez-le à la prise AUX (source auxiliaire) du magnétophone de votre TRS 80. Le tour est joué ! Votre ordinateur est en mesure d'émettre des sons. Le programme « Martiens go home » est un programme dont le listing, présenté figure 2, a été conçu sur TRS 80 modèle I et occupe environ 2 K en mémoire centrale. L'apparition et la descente des monstres, ainsi que la chute des bombes martiennes, sont obtenues par utilisation de fonctions aléatoires, grâce à l'instruction RND (X). L'affichage des martiens et du joueur est entièrément réalisé par l'instruction PRINT @ (sous forme de chaînes de caractères graphiques) déclarée en début de programme. Les déplacements du joueur et le lancement des missiles sont obtenus par l'instruction PEEK (X) qui permet de repérer une touche enfoncée du clavier. La variable A correspond à la position du joueur en abscisse. Le canon se déplace horizontalement de trois caractères vers la gauche ou vers la droite. L'écran est ainsi divisé en 19 colonnes fictives de 3 caractères de large, et la valeur de A est nécessairement comprise entre 1 et 19. L'apparition des martiens n'a lieu que dans les colonnes impaires, ce qui fait que le joueur rate parfois son objectif (balles perdues). L'impact des missiles du joueur est vérifié par l'instruction POINT (X, Y) qui teste l'allumage du segment d'écran immédiatement supérieur sur la trajectoire de la balle. L'explosion n'a lieu que si le segment est allumé, ce qui signifie la présence d'un martien ou la rencontre d'une bombe martienne. La présence d'une routine sonore en langage machine entraîne une petite contrainte lors de la mise sous tension de l'ordinateur. A la question MEM SIZE ?, ou MEMORY SIZE, selon les modèles, il conviendra d'entrer le nombre 32511 avant d'appuyer sur la touche ENTER. Ceci a pour effet de protéger une fraction de la mémoire centrale dans laquelle sera chargée la routine sonore. Signalons, à cet effet, que le programme fonctionne parfaitement sans amplificateur, mais que l'on ne dispose plus alors des bruitages si attractifs dans ce genre de jeux. Voici la structure du programme  : 124 - MICRO-SYSTEMES - Lignes 100 à 360  : présentation du jeu et initialisations. - Lignes 500 à 830  : boucle principale, affichage et calcul des déplacements. - Lignes 900 à 920  : fin de partie. - Lignes 1000 à 1050  : sous-routine génératrice de sons. Des sons sur mesure... Les sons ne vous plaisent pas ? La durée et la fréquence de chaque note sont obtenues par les instructions du type K=USR(X). Il suffit de changer la valeur de X pour obtenir un son totalement différent. Essayez, à titre d'exemple, de modifier les lignes 540 et 580 de la manière suivante  : 540 IF Z=0 AND PEEK(14400)=128 THEN Z=1  : U=15  : S=A  : V=U*64-64+A*3+1  : L=510  : K = USR(8500). 580 IF Z=1 THEN PRINT @ V, CHR$(42) ;  : L=L-10  : K=USR(L). Vous parviendrez vite, en tâtonnant un peu, à obtenir des résultats surprenants. ■ M. AUBRY AS B$ C$ D$ E$ A F J K M N P R U V Y(X) Affichage du joueur Affichage des martiens Chaîne de caractères blancs. Affichage de l'explosion des martiens. Affichage de l'explosion du joueur. Position du joueur. Position des martiens. Position des bombes martiennes. Boucle. Explosion. Appel de la routine sonore. Compteur de temporisation. Score. Lecture des valeurs en Data. Choix de position des martiens. Abscisse du tir du joueur. Ordonnée du tir du joueur. Position d'affichage du tir du joueur. Tir des martiens. Tir du joueur. Position d'affichage des martiens. Tableau I. — La liste des variables. Mars-Avril 1982
10 REM + MARTIENS GO HOME * 20 REM + AUTEUR  : MARC AUBRY 30 REM * OCTOBRE 1981 + 100 REM * PRESENTATION DU JEU 110 CLS  : PRINT CHR$2.1. 120 FOR I=0 -0 130 PRINT 0 320+1, CHRIA191) PRINT @ 57S+1, OHR$(,91) ; 140 NEXT  : PRINT @ 462, "mARTIENS GO HOME 1 " ; 150 FOR I=1 TO 1500  : NEXT  : CLS 300 REM * INI-IALISATIONS * 310 0$=CHR$(128)4CmR$(128)+CHR$(128) 320 ce=CS+CHR$(160)+C-IR5(L98)-1-C ; R$(:9-,)+CHR$(18S+CH:'($(124)4-C$ 330 B$=CHR$(-84)+CHR$(143)+CHRS(180) 340 D$=CHR$(42)+CHR$(143)+CHRS(42) 350 E-$=CHR$(42)+OHR$(147)ACHRS(42)+CHR$(47)+CHR$(42) 360 A=9  : GOSUB 1000 500 REM + BOUCLE PRINCIPALE + 510 PRINT @ 292+A+3, P$ IF N:0 TPEN N=0 515 PRINT @ 986, "-" ; N ; "- " IF, 1=1 -1EN J=0  : PUN- a V-i, 0% ; 520 IF PEEK(14368)=16 1 HEN P=A-1  : IF PI 7HEN A=, 530 IF PEER(147.68)=64 THEN P=A-t.  : IF A>19 THEN A=19 540 IF Z=0 AND PEEK(14400)=128 -HEN Z=L  : L=15  : S=A  : V=U+64- EL+A+ K=USR(8500) 545 M=M+1  : IF M=1800 -HEN 900 550 IF Z=1 THEN 560 ELSE 600 560 PRINT @ V, CHR$(128)1  : u=U-L  : V=V-64  : IF POINT(S+642,u+3-2) THEN 570 ELSE 58 0 570 PRINT D$ Z=0  : J=1  : Y(S/2+.5)=0  : N=N+L  : K=USR(3500) 580 IF Z=1 THEN PRINT @ V, CHR$(42) R=USR(500'590 IF U=I THEN Z=0  : PRI\T @ V, CHR$(128) N=N-à 600 IF RND(10)=10 THEN 610 ELSE 620 610 F=RND(10)  : IF Y(F))0 THEN 620 ELSE R=-1-›+6-3  : PRINT Y(F)=R 620 F=RNID(10)  : IF Y(F))0 AND S/2+.50F THEN 630 ELSE 670 630 PRINT o Y(F), C$ Y(F)=Y(F)+64  : PRINT El" Y(F), B$ ; 640 IF Y(F)=897+A+3 OR Y(F)=896+A+3 OR Y(F)=899+A-3 -HEN GOSUB 810 650 IF Y(F)>896 ThEN PRINT C$ Y(F)=0  : N=N-10 670 IF W=1 THEN 700 680 IF RND(5)=5 THEN F=RND(I0)  : IF Y(F)>0 AND Y(F)<640 THEN 890 ELSE 510 685 GOTO 510 690 W=I  : G=Y(F)+129  : PRINT @ G, CHR$(1é0) L\-=LISR(6000)J SOT-1'-lr » 700 PRINT CD G, CHR$(128) G=G464  : PRIN- 0 G, CI=Re(140) ; 710 IF G=897+A+3 THEN GOSUB 810 720  : F G>960 THEN W=0  : PRINT @ G, CHR$(128) ; 730 GOTO 510 810 PRINT @ 895+P*3, E$ N=-N-20 820 K=USR(150)  : IF G=897+A+3 THEN W:0 ELSE Y(F)=0 830 PRINT @ 892+P*3, Ace RETURN 900 REM * FIN DE PARTIE.- 910 PRINT 404, " *+* GAIE OVER **-F ; 920 GOTO 920 1000 REM + SOUS ROUTINE SONORE * 1010 FOR I=1 TO 29  : READ D  : PORE 72511+1,P  : NEXT 1020 POKE 16526,0  : PORE 16527,127 1030 DATA 205,127,10,175,22,06,76,69,205,24,27,238,01,21:.255 1040 DATA 13,194,07,127,21,194,06,1:7,201,05,200,195,24,1:7 1050 RETURN Fig. 2. — Le programme du jeu  : les lignes 540 et 580 réalisent la synthèse des sons. Mars-Avril 1982 M1CRO-SYSTEMES — 125



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