Micro Systèmes n°21 jan/fév 1982
Micro Systèmes n°21 jan/fév 1982
  • Prix facial : 18 F

  • Parution : n°21 de jan/fév 1982

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (213 x 271) mm

  • Nombre de pages : 200

  • Taille du fichier PDF : 152 Mo

  • Dans ce numéro : initiation... le microprocesseur et son environnement.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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« Indianapolis » Evaluez vos prouesses au volant La route défile sous vos yeux et de nombreux bolides se précipitent sur vous. Serez-vous suffisamment rapide pour éviter l'accident catastrophique ? Combien de kilomètres pourrez-vous ainsi parcourir ? Rentrerez-vous sain et sauf à la maison ? Prenez des risques en parcourant les méandres du circuit d'Indianapolis, avec ce programme Basic, qui vous permettra de piloter une voiture de course en « temps réel ». « Indianapolis » est un jeu d'adresse basé sur l'attention et la rapidité. La version présentée ici fonctionne sur un TRS-80 (modèle I) et occupe environ 2,5 Ko de mémoire vive. Afin de pouvoir l'exécuter sur n'importe quel micro-ordinateur, quelques indications et conseils concernant les modifications à y apporter sont donnés en fin d'article. Avant de jouer, il vous faut choisir le degré de difficulté qui vous convient en fixant certains paramètres tels que la largeur de la route, la visibilité et la densité de la circulation. Pour cela, nous avons établi, à votre intention, trois niveaux  : facile, moyen et difficile. Notre formule « 1 » est prête au départ et une route rectiligne apparaît sur l'écran. C'est parti ! La route devient de plus en plus sinueuse et d'autres bolides viennent à notre rencontre (fig. 1). Il faut les éviter. Nous disposons pour cela de deux touches du clavier qui nous permettent de diriger notre véhicule vers la droite ou vers la gauche (touches > et <). Attention ! Ne frôlons pas trop l'accotement. Tout se passe bien, c'est presque trop simple. Aussi nous décidons de choisir un niveau de difficulté supérieur. La route devient plus étroite et les voitures, plus nombreuses, surviennent très vite ! Nous ne pouvons pas éviter l'accrochage signalé par un voyant lumineux clignotant... Ce n'est pas grave, au bout de quelques instants, nous repartons de plus belle. La partie se termine, le nombre de kilomètres parcourus et le nombre d'accidents sont affichés, ainsi qu'un commentaire sur notre conduite. Ne prenons pas trop à coeur ce que nous dit l'ordinateur. Nous essaierons de nouveau. n 71 ! Okapi..1E151. « Fig. I. — La route devient de plus en plus sinueuse et d'autres bolides viennent à notre rencontre... CHOISISSEZ VOTRE NIVEPU DE DIF.=ICULTE=POI 1 E MOYEN.. DIF7iCILE _ARGEUR DE Ln ROUTE  : VISIBXLITE  : DENSITE DE CIRCULPTION  : DIRIGEZ VOTRE VOITURE EN RPPUYRNT  : SUR < POUR ALLER GPUCHE SUR POUR RLLER P DROITE. Fig. 3. — Un exemple d'exécution. Le programme Le programme, dont le listing est donné figure 2, présente une architecture très simple. La liste des variables mises en jeu apparaît tableau 1. Les lignes 10 à 330 correspondent à la présentation du jeu et à l'entrée des niveaux de difficulté. 7PPEZ UNE TOUCHE POUR CONTINUER. Les lignes 400 à 540 initialisent toutes les variables (voir liste des variables). Le tracé de la route et des voitures est entièrement réalisé par l'instruction PRINT CHR$ (X) où la valeur de X correspond au code ASCII graphique du TRS-80. Les lignes 600 à 660 permettent de visualiser la route et la voiture du joueur, au départ de la course et après chaque accident. La visibilité choisie se traduit par un segment de route plus ou moins large. La voiture du joueur est affichée selon le cas en haut, au centre ou en bas de l'écran (variable V). La direction que va prendre la route est déterminée, ligne 710, par l'instruction RND et la variable B. Chaque nouveau segment de route est généré par la ligne 1100, de façon à donner l'illusion d'un déroulement continu sur l'écran. Lorsque B prend pour valeur 1, le prochain segment de route est décalé d'un caractère et la route semble tourner vers la droite (lignes 730 et 740). Si B est égal à 2, elle « repart » vers la gauche (lignes 810 et 820), et si B est égal à 3, la route continue dans le prolongement du segment précédent (ligne 900). La largeur de la route varie en fonction du niveau de difficulté choisi au départ (variable L). La densité de circulation ou le nombre de voitures à éviter est également fonction du niveau de difficulté choisi (variable Z). La ligne 1030 permet d'afficher un segment de route comprenant une voiture. La fréquence des obstacles est déterminée ligne 1010 (plus Z est élevé, moins la densité de circulation est importante), et la position de la voiture sur la route est fixée au hasard ligne 1020. Les lignes 1200 à 1210 permettent au joueur de diriger son propre véhicule en appuyant sur les deux touches > et <. L'instruction PEEK (X) permet de consulter le clavier et de savoir si l'une de ces deux touches est enfoncée. Les lignes 1240 et 1250 vérifient que la prochaine position de la voiture du joueur n'est pas déjà occupée (bords de route ou autres voitures), ce qui entraîne l'accident. Les collisions sont signalées par un clignotement (lignes 1400 à 1460). La ligne 1230 cumule le nombre de segments affichés au cours du jeu ainsi que le nombre des accidents et entraîne la fin de partie où s'effectuent l'affichage des résultats et commentaires (lignes 1500 à 1590). MICRO-SYSTEMES — 141



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