Micro Systèmes n°103 décembre 1989
Micro Systèmes n°103 décembre 1989
  • Prix facial : 30 F

  • Parution : n°103 de décembre 1989

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 222

  • Taille du fichier PDF : 182 Mo

  • Dans ce numéro : la recherche française en informatique.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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EXT 386 SX EGA 80386 SX P9 16 Mhz (Landmark Speed 20.5 Mhz) 1 Mo de RAM, ext. 8 Mo Lecteur 51/4 1,2 Mo Lecteur 3-1/2 1,44 Mo Disque dur 40 Mo 28ns Moniteur coul. 14" Ega + Carte Clavier 102 touches MS-DOS 4.01 & GW-BASIC. Base : 15 300 F. HT Avec Disque 80 Mo 28 ms 17 500 HT EXT 286 MONO INTEL 80286-10 MICROPROCESSEUR (Landmark Speed 13.0 Mhz) 512 Ko de RAM, ext. à 1 Mo Lecteur 51/4 1,2 Mo Moniteur 14" BIF. mono.ambre/blanc Clavier 102 touches MS-DOS 4.01 & GW-BASIC. Base : 5 990 HT Base + Disque 20 Mo 7 990 HT Base + Disque 40 Mo.. 8 990 HT EXT 286 12 EGA INTEL 80286-12 MICROPROCESSEUR (Landmark Speed 15.9 Mhz) 1 Mo de RAM. 100ns Lecteur 5"1/4 1,2 Mo Disque dur 20 Mo 65 ms Moniteur coul. 14" EGA + Carte Clavier 102 touches MS-DOS 4.01 & GW-BASIC. Base : 10 990 HT Avec Disque 40 Mo 28 ms 12 290 HT EXT 386 25 VGA INTEL 80386-25 MICROPROCESSEUR (64 Ko M/cache) (Landmark Speed 43.5 Mhz) 4 Mo de RAM. (80ns) Ext. 16 Mo Lecteur 51/4 1,2 Mo Lecteur 3"1/2 1,44 Mo *Disque dur 40 Mo 28 msCarte VGA 16 Bits 256 Ko ext. 512 Ko Moniteur cool. 14" Vga Boitier vertical alim. 200 W Clavier 102 touches MS-DOS 4.01 & GW-BASIC Base : 32 900 HT Avec Disque 80 Mo 28 ms 35 800 HT Avec Disque 120 Mo 28 ms 36 500 HT Mitsubishi MP 286 L 2140 80286 8/12 Mhz 640 Ko RAM Ext. 2 Mo EMS Ecran LCD 11" EGA 640 x 400 rétro éclaire Port//2 ports RS 232 C Lecteur 3"1/2 1,44 Mo Disque dur 40 Mo 25 ms Clavier 86 touches MS-DOS 3.30 & GW-BASIC. Prix : 23 900 HT EXT COMPUTER VOUS PROPOSE L'EXCELLENCE NOUS VOUS OFFRONS LA PERFORMANCE ET LA QUALITE **** OFFRE EXCEPTIONNELLE **** 1111111111%/11114 fl UMM Wide », GARANTIE 1 AN PIECES & MM CARTE MERE (0 RAM) CLAVIERS TTC XT/AT 102 touches Azerty (Chicony) 420 XT/AT 102 touches Azerty (BTC) 420 AT 102 touches/Track bail (avec souris) 990 BOITIERS & ALIMENTATIONS TTC Boitier Turbo XT & alim.150 W 750 Boitier Slim AT & alim.150 W 890 Boitier Baby AT & alim.200 W 990 Boitier New Case & alim.200 W 1 190 Boitier Mini Vertical & 200 W 1 290 Boitier Vertical & alim.200 W 1 790 IMPRIMANTE TTC MT 81 1 690 Star LC 10 1 990 Star LC 24-10 3 200 Star Laser HP JET-LP8 17 900 Mouse Comp. MS.PC/XT.AT 250 Joystick Comp. PC/XT.AT.. 180 Scanner Genis GS 4000. 1 950 Horaire d'ouverture : du Lundi au Samedi 10h à 12h30 - 14 hà 19h TTC Turbo XT 4.77/10 Mhz 790 Vip XT 4.77/10 Mhz ext. 1 Mo 850 Mini AT 286 6/10 Mhz 1 850 Mini AT 286 8/12 Mhz 2 RS232 2 450 Mini AT 286 8/12 Mhz ext. 4 Mo 2 250 Neat AT 286 8/16 Mhz ext. 8 Mo 3 350 Mini AT 386 8/20 Mhz ext. 8 Mo 7 950 80386 10/25 Mhz (64 Ko M/cache) 15 500 MONITEURS TTC 12" Mono-fréquence ambre 790 14" Bifréquence ambre 990 14" Bifréquence blanc 1 090 Coul. 14" Ega (Voltron) 3 290 Cool. 14" VGA (Voltron) 3 490 Coul. 14" Multisync (Voltron) 4 290 Coul. 19" VGA 8 490 DISQUES DURS TTC 20 Mo 65 ms (Seagate).. 1 690 40 Mo 28 ms (Seagate)... 3 290 40 Mo 28 ms (Nec) 3 690 80 Mo 28 ms (Seagate) 5 690 120 Mo 28 ms 6 490 LECTEURS DE DISQUETTE TTC 51/4 360 Ko (Mits) 590 5"1/4 1,2 Mo (Mits) 690 3"1/2 720 Ko (Sony) 590 3"1/2 1,44 Mo (Sony) 790 CARTES GRAPHIQUES TTC MGP/P TTL (720x348) 390 CGA/P (640x200) 360 HEGA (640x480) 1 190 VGA 8 Bits (800x600) 256 Ko 1 390 VGA 16 Bits 256 Ko ext. 512 Ko 1 590 EXT Computer : 70, Bd de la Villette, 75019 PARIS - Tél. : 42.40.83.66 - Fax : 42.00.62.28 MINITEL : 3614 POUR*EXT TEC COMPUTER NIC COMPUTER ASIA STAR COMPUTER 11, Bis Bd. Raimbaldi - 06000 NICE 92, Bd. Stalingrad 28, Av. De Saint-Quen, 75018 PARIS Tél. 93 80 45 76 - Fax 93 80 46 23 94400 VITRY Tél. 43 87 36 03
O I FENETRE SUR LES HABITS NEUFS DE LA 3D Poussée par la tendance générale du « faire vrai » et plus concrètement par les militaires qui sont à la pointe des recherches en image de synthèse, l'infographie a cherché à « habiller » des surfaces nues par trop dérangeantes. Les vêtements de luxe des objets 3D se nomment rendu ou placage de texture. Engagée depuis plusieurs annees, la course au réalisme en image de synthèse s'est brusquement accélérée depuis que les systèmes à base de micro ont pu accéder à ces fonctions indispensables pour simuler le réel. En synthèse d'image, le degré de réalisme est très étroitement lié à l'aspect de surface. Pour Michel Bret, créateur des logiciels Iko et Anyflo, l'image 3D est un simple squelette auquel on adjoint des modèles destinés a simuler l'apparence visuelle des objets réels. La primitive ultime des modèles polyédriques, la facette, qui reçoit déjà différents traitements (lumière ambiante, rendu Phong ou Gouraud, réflexion spéculaire, sources multiples...), ne peut plus recevoir d'autres détails. La subdiviser ne résoudrait rien parce que la facette réapparaîtrait à la première tentative d'approche. Il est donc nécessaire de créer, indépendamment de l'objet 3D, une texture qui sera mise en correspondance avec le modèle support. Une texture informatique, c'est tout d'abord une image, de provenance extérieure, qui est « collée » sur la surface plane ou gauche des modèles. Depuis leurs débuts dans les années 1975, différentes méthodes de rendu réaliste des textures ont été proposées, mais aucune d'elles n'a pu résoudre globalement le problème de la texture. Pour bien faire comprendre que cette notion est en soi très com- Décembre 1989 plexe, certains utilisent cet exemple - devenu très classique — du champ la bouré. Celui-ci possède deux niveau>, de textures. La texture des sillons qu se perd dans les lointains et celle des. mottes de terre du premier plan. Les méthodes de synthèse de texture ignorent ce phénomène élémentaire de la vision et ne considèrent généralement qu'un seul niveau de texture. Projeter une image dans l'espace, textures lisses et textures rugueuses Un système de texture par projection se comporte en fait comme un projecteur de diapositives braqué sur un objet en volume. Il ajoute à une surface lisse un motif élaboré séparément. Pour l'informaticien, la méthode la plus immédiate pour produire une texture consiste à utiliser une fonction mathématique simple ou complexe. Catmull réalisa ainsi en 1974 le premier type de texture en modélisant des niveaux de briques qui venaient ensuite se plaquer à la surface d'un cylindre. Comme la majorité des textures n'est pas aussi aisément reproductible par une fonction, l'informaticien a le plus souvent recours à une table de valeurs de référence qui est simplement remplie par le passage au scanner ou à la caméra de la texture désirée. La popularisation des scanners couleurs et des palettes graphiques permet une très grande souplesse dans la création du motif. SCHEMA I Iire 1111 ISM Image 2D Scène Ecrari Mise en perspective d'une texture 2D plaquée sur une surface Un principe de base : piocher la couleur du point dans la texture En termes mathématiques, plaquer une texture revient à fade correspon- Ecorce numérisée puis plaquée sur l'arbre. dre l'espace à deux dimensions de coordonnées (u,v) où est défini le motif, l'espace à trois dimensions (x,y,z) de la scène ou de l'objet et l'image finale qui se trouve dans le cadre (x,y) de l'écran. C'est-à-dire opérer un changement de variables dans le domaine spatial (cf. schéma 1). Si la formalisation du problème est ainsi relativement simple, la correspondance d'un motif à deux dimensions et d'un volume défini dans un espace tridimensionnel pose de nombreux problèmes. Les systèmes actuels ne proposent pas moins d'une vingtaine de manières différentes de plaquer un motif, sous des dénominations parfois très imprévues (placage drapeau, anamorphose, gélatine). On peut cependant reconnaître des grandes familles et percevoir les tendances favorites — souvent exclusives — des constructeurs. La texture projetée sur l'objet La majorité des systèmes proposent de plaquer orthogonalement une image ou un motif sur l'objet. La couleur du point est directement choisie dans la texture. Le motif suivra parfaitement les contours de l'objet et épousera fidèlement le relief. En revanche, il sera déformé comme l'est une diapositive projetée sur un objet irrégulier. Cette déformation sera plus importante lorsque la normale des faces s'éloigne de la direction de projection (schéma 2). Dans le système de rendu de BSCA (Buffin Seydoux Computer Animation) — dont la société Giximage commercialise une partie sur 386 et carte Vista —, différents paramètres permettent de mieux contrôler la déformation du motif. Taille, direction de projection, point d'origine de la texture — indispensable à déterminer si l'on veut plaquer une étiquette sur une bouteille —, roulis sont quelques-uns de ces paramètres. MICRO-SYSTEMES — 175



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