Micro Systèmes n°102 novembre 1989
Micro Systèmes n°102 novembre 1989
  • Prix facial : 30 F

  • Parution : n°102 de novembre 1989

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 188 Mo

  • Dans ce numéro : technologie... laser et informatique.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Plus de souplesse dans la modélisation Le modeleur fournit le premier degré de description des objets : la construction des formes. Comme la famille des objets existants est trop complexe pour être décrite, il existe un grand nombre de modeleurs, spécialisés dans la représentation humaine ou des plantes par exemple. Celui qui est le plus fréquemment commercialisé est dit du type polyédrique. Il permet de composer l'objet souhaité grâce à des primitives géométriques (prisme, sphère, cylindre, cône, formes de révolution). Ce modeleur de type surfacique, ne considérant que les arêtes des surfaces, permet aussi de construire des formes souples en pressant ou en tirant des points quelconques du maillage. Un autre type de modeleur dit volumique permet d'assembler ou de composer des objets par des opérations booléennes d'union, d'intersection ou d'exclusion. S'il a l'avantage de produire des formes sans facettes (surfaces mathé matiques), il reste d'un emploi assez contraignant. Etant très proche des processus d'usinage, il se retrouve plus fréquemment dans le domaine de la conception et la fabrication industrielle (CFAO). Afin d'étendre leur puissance, certains logiciels de modélisation se sont interfacés directement avec les systèmes de CAO (Ikolight avec Medusa, Arc+, Euclid, Wavefront avec Prime, Explore avec Catia, Alias avec Control Data, Dimensions avec Autocad...) ou communiquent entre eux par un standard d'échanges de fichiers (Iges, VDA). Le choix d'un modeleur est fondamental. En effet, de lui dépendent non seulement la géométrie des objets mais aussi le mode de perspective adopté. Par défaut, le mode de perspective que l'on trouve majoritairement est celui de la projection conique. Mais les exigences, toujours plus vives en réalisme, font ressortir les limites d'un tel modèle. Et déjà sont à l'étude d'autres types de modeleurs, plus performants et plus souples. En attendant cette panacée, il faut savoir qu'un modeleur sera ergonomique s'il sait non seulement réaliser des formes complexes ou sculptées, mais aussi construire tout simplement un cube sans que cela devienne un pensum : 90 - MICRO-SYSTEMES Réalisme dans le rendu Il n'est que la CAO pour encore accepter une visualisation en mode fil de fer. En éliminant les parties cachées selon l'algorithme Z-buffer, puis en colorant les facettes et en introduisant des sources lumineuses, la 3D a franchi une première étape fondamentale en direction du réalisme. Pratiquement tous les systèmes sur PC, y compris le Macintosh avec des logiciels comme Dimensions ou Zoom, offrent un rendu ombré des surfaces. Soit en les lissant par interpolation linéaire, aussi appelé rendu de Gouraud, afin d'obtenir des dégradés sur un solide, soit en introduisant des reflets par réflexions et des transparences localisées par un lissage Phong. Mais comme le réalisme en image de synthèse passe par le plus grand nombre de couleurs possible, 16,7 millions de nuances simultanées est d'ailleurs souhaitable, les systèmes qui ne les possèdent pas encore les antici pent allègrement par la technique du dithering. Placage de texture, mapping et lancé de rayons, Ray-Tracing ne sont alors qu'une caricature de ce que l'on trouve sur les mini. Dans bien des cas, un mapping de réflexion plus souple, voire un lissage en Phong, sont plus suggestifs qu'un lancé de rayons sommaire. Représentant des algorithmes complexes, le lancé de rayons est souvent proposé sous forme de module séparé comme Camil Tracer porté sur Iko- Light. Des algorithmes de découpage hiérarchique de la scène permettent d'en réduire le temps de calcul, encore excessif pour les micros. Le réalisme est gourmand en calcul. Et il devient même très vite pénalisant, surtout en animation. Pour y remédier, certains systèmes proposent des modules indépendants de calcul d'images permettant de multiplier la puissance disponible. Ces modules calculent les images sans visualisation à partir des fichiers de formes et des paramètres transmis par réseau local. On peut aussi accroître la vitesse de calcul de rendu de l'image en utilisant des cartes transputer. Ainsi, onze transputers peuvent réduire le temps de calcul et ramener 1 h 30 de calcul à 5 mm.'De l'animatique à l'animation 3D Enrichir et rendre encore plus réaliste la présentation d'un dessin, d'un graphique de gestion ou d'un projet, l'utilisateur a aussi la possibilité de les animer. Un affichage dynamique Novembre 1989
DOSSIER- d'images fixes sur écran est un premier pas sur cette voie : de leur simple déroulement à des modes plus complexes d'apparition et d'enchaînements tels les effets de diaphragme, stores, mosaïques, neige, explosions..., de multiples effets sont réalisables... Freelance, Harvard Graphics possèdent, avec Director, Vidéoworks II, Action, Stand Out de Letraset des modules de gestion de diaporama sur écran. Ce dernier est alors directement utilisé comme un support de présentation et déroule, en temps réel, cet animatique. Le piège fréquent de ces attrayantes présentations animées sur écran est l'absence de compatibilité vidéo qui limite, voire empêche, leur utilisation dans un studio professionnel. Sauf si l'on rajoute à la station une carte d'interface vidéo qui peut doubler l'investissement : 125 kF pour une carte Yem sur Macintosh. Plus complexe qu'une animation qui se contente de faire bouger des images fixes, l'animation fait intervenir des acteurs et des mouvements sophistiqués. Elle nécessite en outre l'élaboration d'un story board. Pour ce marché très prometteur, des constructeurs proposent des logiciels de présentations interactives animées. Outre Vidéoshow ou les systèmes de vidéoprésentation à base de PC (Giximage, G-Anim de Getris) sont apparus dans le monde Mac Director ou Film Maker. Ce dernier a été créé sur un concept d'animation très ouvert et propose de réaliser aussi bien des présentations que de véritables films de synthèse (avec 25 images par seconde) gérant des acteurs qui peuvent être des objets 2D et 3D ou du texte déjà stockés en mémoire. En outre, un module de compilation permet d'optimiser la réalisation une fois qu'elle a été finalisée en compactant la taille de son fichier et, surtout, en réduisant considérablement les temps de calcul. Une animation est souvent comparée à un long métrage : sa projection sur grand écran, toujours gratifiante, gomme les efforts et masque les difficultés du tournage. Point de passage obligé et pierre d'achoppement pour beaucoup de stations, le montage sur magnétoscope est la partie la moins glorieuse de la chaîne infographique. D'abord, parce que les magnétoscopes, même professionnels (BVU Betacam), détestent ce genre d'exercice. Ensuite, parce que l'asservissement précis d'un magnétoscope par un micro-ordinateur relève encore d'une alchimie explosive entre un logiciel informatique rigoureux et une mécanique soumise à l'usure et à des frottements difficiles à contrôler. La quasi-majorité des contrôleurs de magnétoscopes se présentent sous la forme de carte pour PC (CFE/VES, IVAO/IVO) contrôlant, grâce à des logiciels spécialisés, les magnétoscopes Sony, Ampex, JVC de type Umatic, BVU ou Betacam. Certains de ces contrôleurs utilisent la synchronisation de la carte graphique pour insérer l'image au bon endroit sur la bande. Inutile donc de rappeler que la qualité du signal de la carte graphique et du logiciel de gestion est essentielle dans la réussite du montage. Les systèmes capables d'assurer ces fonctions sont donc peu nombreux (Getris, Explore/TDI, Giximage, Cubicomp) et ont pris en général une large part du marché, fort étroit, de l'animation 3D. La sortie d'une carte graphique se connecte directement sur un écran couleur. La carte fournit en général quatre signaux correspondant au rouge, vert, bleu et un signal de synchronisation. Ce dernier va conditionner le type de moniteur mais aussi l'utilisation possible de l'image. Un signal haute fréquence (supérieure à 15,75 kHz horizontal) assure une meilleure stabilité de l'image d'écran mais n'est plus utilisable en vidéo. Les cartes de ce type (VGA, Spectrum) demandent des boîtiers complémentaires pour convertir le signal dont le prix multiplie l'investissement de départ. Toutes les cartes utilisables en vi- Processeur graphique Convertisseurs NIA Mémoire d'image Sorties vidéo Ecran couleur Schéma 1. - Synoptique d'une carte graphique. Novembre 1989 MICRO-SYSTEMES - 91



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