Micro Systèmes n°102 novembre 1989
Micro Systèmes n°102 novembre 1989
  • Prix facial : 30 F

  • Parution : n°102 de novembre 1989

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Société Parisienne d'Edition

  • Format : (203 x 271) mm

  • Nombre de pages : 230

  • Taille du fichier PDF : 188 Mo

  • Dans ce numéro : technologie... laser et informatique.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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FUJITECH AT 386SX 80386SX à 16 MHZ, 1 Mo RAM Lecteur 1.2Mo Carte graphique hercules/CGA Port série et parallèle Clavier 102 touches MSDOS 4.01 & GWBASIC r FUJITECH AT 286-16 80286 à 16 MHZ, 0 wait state 512 Ko RAM, lecteur 1.2 Mo Carte graphique hercules/CGA Port série et parallèle Clavier 102 touches MSDOS 4.01 & GWBASIC TOUT A PRIX MICRO (PRIX T.T.C.) FUJITECH AT 286-12 r 80286 à 12 MHZ,0 wait state 512 Ko RAM, lecteur 1.2 Mo Carte graphique hercules/CGA Port série et parallèle Clavier 102 touches MSDOS 4.01 & GWBASIC Avec Disque 20 Mo 11 288 F H.T. (13 387,57 TTC) Avec Disque 40 Mo 12 571 F H.T. (14 909,21 TTC) Avec disque 20 Mo 9 591 F H.T. (11 374,93 TTC) Avec disque 40 Mo 10 874 F H.T. (12 896,57 TTC) Avec disque 20 Mo Avec disque 40 Mo 7 288 F H.T. (8 643,57 TTC) 8 500 F H.T. (10 081,00 TTC) MONITEURS Monochrome 14" bifréq. EGA couleur VGA monochrome VGA couleur Nec Multisyn 3D CARTES VGA 16 bits 1024x768 EGA Plus 800x600 CGNHercules autoswitch Carte série et//Carte parallèle 960.00 F 3234.00 F 1071.00 F 3709.00 F 6082.00 F 1588.00 F 951.00 F 360.00 F 350.00 F 213.00 F Adaptateur AT DB9/DB25 Câble de liaison PC/Minitel 53.40 F 213.50 F LECTEURS ET DISQUES Disque 20 Mo Disque 40 Mo Disque 175 Mo ESDI Lecteur 5.25" 360 Ko Lecteur 5.25" 1.2 Mo Lecteur 3.5" 720 Ko Lecteur 3.5 1.44 Mo DISQUETTES 1935.50 F 3457.60 F NC 560.00 F 790.00 F NC 889.50 F Souris Genius GM-6000 Scanner à main 400 DPI Table à digitaliser G 1212A IMPRIMANTES 394.70 F 1658.00 F 2579.50 F EPSON -25% NEC -25% PANASONIC 80 colonnes 9 aiguilles 1650.00 F 136 colonnes 9 aiguilles 4674.00 F 80 colonnes 24 aiguilles 3630.00 F CONNECTIQUE Switch box 2 voies permet le partage d'une imprimante par 2 ordinateurs ou inversement 284.70 F Switch box 3 voies 344.00 F Switch box 2 voies type x 427.00 F permet le partage de 2 imprimantes par 2 ordinateurs Câble imprimante parallèle Câble série 25b Câble centronics 36b 83.10 F 94.90 F 107.00 F 5.25" DF/DD 360 Ko 2.50 F 5.25" DF/HD 1.2 Mo 7.70 F 3.5" DF/DD 720 Ko 10.00 F 3.5" DF/HD 1.44 Mo 26.00 F DIVERS MTEL PRINTER Permet la copie de l'écran de votre MINITEL sur votre imprimante PC ou dans un fichier ASCII. Fourni avec câble de liaison PC/Minitel 332.00 F MULTITECH 61 bd de Ménilmontant 75011 paris Métro : Père Lachaise TEL : 47 00 30 46 FAX : 48 06 27 01 Horaires d'ouverture : du lundi au samedi 10H-13H 14H-19H Prix indicatifs révisables sans préavis SERVICE-LECTEURS N°233
FENETRE SUR ‘I LES ACTEURS OU LA PROGRAMMATION REPARTIE Les nouvelles orientations de l'informatique, les architectures parallèles, l'Intelligence Artificielle, les systèmes distribués ne se prêtent plus guère à la programmation séquentielle des machines de Von Neumann. De nouveaux langages qui s'exécutent plus « naturellement » sont nés. Ils tiennent à la fois des langages symboliques, comme Lisp ou Prolog, et des langages structurés, comme Pascal ou Modula. Après les langages orientés objets, comme Smalltalk ou Eiffel, une autre catégorie de langages est en train de se développer : les langages d'acteurs. Ils ont pour nom Act 1, Plasma, Mering, Actor, ABCL/1... Issus des travaux de CarlHewitt du Massachusetts Institute of Technology, les acteurs partagent avec les objets un certain nombre de caractéristiques. Il sera donc utile de rappeler brièvement ce qui distingue les langages orientés objets. Alors que la programmation classique décrit d'abord les traitements avant de définir les données auxquelles ils s'appliqueront, la programmation orientée objets commence par définir les données, les traitements découlant de ceux-ci. Ces données sont alors appelées les « objets ». Chaque objet (ou classe d'objets) est associé à un certain nombre de traitements, les « méthodes » qui manipulent ces données, et sont déclenchées par des « messages » que s'envoient les objets. Cette communication s'effectue généralement de manière synchrone. Le modèle objet, souvent implémenté comme une couche logicielle au-dessus d'un langage classique (C, Lisp, Pascal...), permet de répartir la complexité entre les différents objets. Les programmes sont ainsi conçus à partir des « composants logiciels » réutilisables que sont ces objets. Chacun d'eux possède une certaine autonomie, liée à l'indépendance entre la vue externe de l'objet (ce qu'il est, comment on l'utilise) et sa vue interne (comment il est réalisé informatiquement, le contenu de ses méthodes). Les méthodes orientées objets permettent une approche descendante de la conception logicielle, illustrée notamment par le développement en langage Ada (bien que Ada ne soit pas considéré comme un langage orienté objet). Des objets bien particuliers D'aucuns considèrent les langages d'acteurs comme une catégorie particulière de langages orientés objets. En fait, le modèle d'acteur est basé sur un seul concept : l'acteur, lequel peut modéliser tous les éléments d'un système informatique. Le clavier et l'écran, par exemple, peuvent être considérés comme des acteurs particuliers. Un acteur modélise plusieurs entités : l'ensemble de ses comportements, le « script », ainsi que son état local. Un acteur peut se transformer, modifier son état local, modifier son script, créer d'autres acteurs... Alors que les méthodes des langages objets peuvent être considérées comme des sous-programmes ou des fonctions, les acteurs s'apparentent à des processus. Le modèle acteur correspond au calcul concurrent et distribué en termes de communication asynchrone. Dans un langage d'acteurs, les messages sont appelés « tâches » et comprennent le nom de l'acteur destinataire, le nom du comportement qui devra être évalué par l'acteur destinataire ainsi qu'un certain nombre d'arguments nécessaires à l'évaluation du comportement invoqué. Lorsqu'un acteur reçoit une tâche, il est « activé » (voir fig. 1). L'activation consiste à sélectionner un comportement parmi tous les comportements du script dudit acteur. Il peut arriver que cette sélection (ou « filtrage ») échoue. Dans ce cas, la tâche est déléguée à un autre acteur, appelé « proxy ». Cette notion de « délégation », qui évoque l'héritage propre aux langages objets, ne s'appliqie qu'à des individus (et non à des classes et sous-classes). De plus, elle est dynamique parce que le proxy d'un acteur peut évoluer au cours de sa vie. L'une des principales différences avec les langages orientés objets Fig. 1. - Activation d'un acteur - à l'état En, l'acteur accepte la n-iéme tâche et évalue le comportement correspondant - à l'état En+1, il accepte la n+ 1-ième tâche. (D'après (*).) Novembre 1989 MICRO-SYSTEMES - 181



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