MDCU le Magazine n°10 septembre 2012
MDCU le Magazine n°10 septembre 2012
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°10 de septembre 2012

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : MDCU.fr

  • Format : (271 x 361) mm

  • Nombre de pages : 52

  • Taille du fichier PDF : 22,5 Mo

  • Dans ce numéro : un an de New 52, et après ?

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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gressent d'années en années et se stabilisent aujourd'hui autour des 30 000 unités. Toutefois, si la série n'est pas une star du top 300, c'est parce que son succès vient surtout des ventes d'albums. En effet, Walking Dead est une vache à lait pour Image (et Delcourt). On parle de pas moins de 1000 000 exemplaires vendus en France, et des albums qui trustent chaque mois le Top 10 aux USA, notamment le numéro 1 vendu à 9$99, un prix très attractif pour essayer une nouvelle série. C'est donc une base de fan moins présente dans les comic shop mais fidèle que va rassembler la série avec un bouche à oreille phénoménale. La série va toutefois capitaliser au fil des ans sur une mode fulgurante pour vraiment sortir de l'ombre. THE WALKING DEAD lame A HEW ORIGINAL 5E111E5 C I NI5 >15 OCTOSER JOIlieilffl ON D11.115M,liE.Fri AND el.EL. iNSCIMOM ANY 7.3 SArt 111SCA CVNIC-7.0,1 LA MODE DES ZOMBIES Walking Dead est une oeuvre symbolique du phénomène zombie dans la culture populaire actuelle. Depuis quelques années, chaque média apporte son lot d'oeuvres plus ou moins marquantes. Le jeu vidéo (Left For Dead, Dead Island, Dead Rising, renouveau de Resident Evil) et le cinéma (Bienvenue à Zombieland, Shaun of The Dead, 28 Jours plus Tard) ont notamment surfé sur cette vague mais le comic-book Walking Dead est un des précurseurs du nouvel intérêt pour ces monstres, comme Twilight avec les vampires. Ce sont des modes qui vivent par cycles, qui prendront fin bientôt et qui vont resurgir dans quelques années. Là où le phénomène Walking Dead étonne, c'est qu'il est issu de la bande dessinée qui n'est pas vraiment le média dominant aux USA. Il s'inspire de ses glorieux aînés (les films de Roméo, les romans décrivant la survie dans un monde post-apocalyptique) tout en profitant du format atypique du comic-book. Avec une publication mensuelle dénuée des contraintes budgétaires qu'ont les films ou les séries TV, Walking Dead aurait pu jouer la carte de la surenchère visuelle. Néanmoins, son scénariste, Robert Kirkman, s'évertue à raconter l'histoire d'une famille, celle d'un policier qui veut à tout prix offrir un avenir à son fils malgré l'apocalypse qui s'est abattue sur eux. Si la menace de se faire mordre n'est jamais ignorée, les héros doivent surtout se méfier des autres survivants qui n'ont pas toujours la même vision des règles à appliquer pour survivre. Ainsi, en utilisant un représentant de l'ordre dans un monde qui n'en a plus, Kirkman se demande si les règles créées par la société ne sont pas un fardeau pour la survie. Quant je déclare que Walking Dead est un des précurseur de cette mode des zombies, je ne nie pas le fait que ce n'est pas le pionnier du genre dans le monde des comics. Cependant, cette oeuvre a su dépassé son industrie pour devenir un phénomène globale. UN PUBLIC LARGE Franchement, qui parmi ceux que vous connaissez et qui regarde la série TV Walking Dead a déjà lu un comic-book ? La grande majorité des spectateurs ne l'a jamais fait et bon nombre ne connaît même pas l'origine de cette oeuvre. C'est la magie de la télévision, se réapproprier une oeuvre (même si le scénario s'éloigne franchement du comics en étant moins sombre et plus survival). Avec Walking Dead, Image Comics propose aux lecteurs une série mensuelle réaliste sur l'univers des zombies. C'est une énorme différence avec le reste de la production, centré sur l'horreur pur (hérité des films des années 70-80), l'humour (hérité de Shaun of The Dead avec des geeks en héros) ou la science-fiction (robots vs zombies). C'est une drame mais aussi une aventure humaine qui s'attarde sur les émotions, les liens entre chaque individus et les choix à faire pour survivre. Ce n'est pas le combat qui compte, ce n'est pas la menace qui compte, c'est d'abord le choix que va faire le héros, Rick. Or Rick est humain donc faillible, ce qui le rapproche de nous. Avec Walking Dead, nous suivons un groupe d'humains dont nous pourrions faire partie si un jour un tel malheur arrivait. Kirkman n'a aucunement l'intention de trouver un remède au virus ou de sauver le monde. Il s'en fout, ce n'est pas le propos. La sur- 06 vie n'est pas liée à la force, au stock d'arme ou à la taille du groupe mais à la confiance qu'à chaque personnage en ses camarades. C'est tout simplement le même problème que rencontre chaque groupe, les zombies n'étant qu'une menace possible. L'horreur est souvent oubliée dans la série pour nous surprendre au bout de 10 épisodes tant nous étions concentrée sur la vie du groupe. C'est en cela que Kirkman réussit son pari et fait de son oeuvre un manifeste de la société du 21ème siècle. Rick est persuadé que seul le groupe permettra à chacun de survivre. Dans un sens, Walking Dead a permis à Image Comics de survivre en lui redonnant des couleurs par ses ventes exceptionnelles mais ce n'est toutefois pas la seule raison. ROBERT KIRKMAN AND JAY BONANSINGA IMAGE COMICS, UNE UTOPIE SAUVEE PAR KIRKMAN Tout le monde connaît l'histoire de la fondation de Image Comics. Pour faire très très simple, une bande de dessinateurs de Marvel ont claqué la porte au début des années 90 pour fonder leur propre studios de comics et surtout éditer leurs propres séries. Le problème, c'est que ce sont des stars comme Jim Lee, Liefeld et Todd McFarlane qui se sont barrés et les lecteurs ont suivi. Avec pas moins de 6 studios, Image Comics devient le graal des fans en 1992. Les premières ventes sont énormes, des personnages émergent (Spawn, Savage Dragon, Youngblood, Wildcats) dans la scène comics et un vrai challenger attaque les Big Two. Malheureusement pour Image Comics, des problèmes de management et de production vont plomber les séries et les lecteurs, au tournant du millénaire, vont abandonner le navire alors que la crise touche sévèrement l'industrie (Marvel a évité la faillite de peu, ce qui
est inconcevable aujourd'hui). Pendant ce temps-là, Dark Horse fait du très bon travail avec quelques franchises de qualités alors que IDW rafle plusieurs licences juteuses. Image Comics se retrouve harcelé par les autres petits éditeurs sans pour autant pouvoir vraiment concurrencer les Big Two : l'éditeur est pris à son propre jeu. Jim Lee a vendu son univers/studio Wildstormà DC, les autres créateurs ne sont plus que des légendes et les séries ne se vendent plus. Il y a bien sûr des dizaines de projets innovants et de qualités qui sont publiés dans les années 2000 mais, commercialement, Image Comics ne fait plus le poids. C'est là que Robert Kirkman entre en jeu. Fort de son succès avec Invincible (considéré comme le super-héros du 21ème siècle) et de son hit en puissance Walking Dead, le scénariste va faire un tour chez Marvel et en revient très vite après des épisodes sur Ultimate X-Men ou Spider-Man. L'expérience se passe mal et Kirkman s'érige en porte-étendard des artistes indépendants, publiant un manifeste poussant les artistes à quitter les Big Two. Fils spirituel des fondateurs d'Image Comics, il est nommé en 2008 associé au sein de la direction de l'éditeur et il va reprendre en main le business. Il créé son propre studio comme les fondateurs (studio édité par Image Comics donc) et va militer pour recruter de nombreux artistes qui voient en Image un eldorado créatif. LA FIN D'UNE GENERATION D'ARTISTES La fin des années 2000 est marquée par une prise de conscience des ar- tistes. En effet, bon nombre d'entre eux arrivent à « maturité professionnelle » et souhaitent s'émanciper des Big Two, comme leurs aînés dans les années 90 (qu'ils avaient remplacer à l'époque). C'est un phénomène naturel et des stars comme Warren Ellis et Mark Millar vont carrément mettre en parenthèse leur travaux chez Marvel et DC pour s'amuser dans leur coin. D'autres comme Garth Ennis ou Bendis joueront sur les deux tableaux. Jusque là, rien ne change, les artistes qui ont réussi à se faire un nom peuvent désormais vendre des comics dessus et non plus grâce à la notoriété du personnage. Il y a de nombreux éditeurs pour les accueillir. Toutefois, la prise de conscience est plus profonde et dépasse le cadre de la liberté éditoriale. Avec le succès indécent des films Marvel, le monde entier prend conscience du trésor qui se cache dans chaque personnage. Chaque série ou franchise peut déboucher sur un film, or les Big Two ont verrouillé les contrats (Superman, Kirby et Watchmen sont des exemples parfaits). A quoi bon mettre ses meilleures idées dans des histoires dont on ne maîtrise ni la publication, ni les recettes ? C'est donc l'essor du Creator Owned, un phénomène vieux comme l'industrie mais jusqu'à lors marginalisé commercialement : tu créé ta propre série et assume les ventes toi même. Image Comics avait développé ce concept mais la chute de l'éditeur a fait revenir les artistes chez les Big Two qui ont une puissance commerciale et une capacité de production incomparable. Ce n'est plus le cas car désormais, de nombreux artistes se font un nom parmi les indés et non plus sur des one-shots ou mini-série pourries de Marvel et DC. C'est alors plus facile pour eux de rester chez les indés en parallèle de leur travail chez les majors. 07 D'autres comme Millar ont le droit à un contrat spécial, offert dans le cadre du label Icon, pour conserver les droits et recettes tout publiant sous l'égide de Marvel. Dans cette course au concept adaptable au cinéma, le modèle économique d'Image Comics redevient attractif. Pourquoi Happy de Grant Marrison ou Jupiter Children de Millar ne se font pas chez les Big Two ? C'est plus simple (pas de contrôle) et plus lucratif de le faire chez Image Comics. C'est aussi plus logique au vu des thèmes abordés mais il semble que Marvel et DC acceptent de plus en plus de produire des histoires matures. Image Comics est redevenu le paradis pour des artistes qui rêvent de reproduire le succès de Kirkman, l'une des voix les plus audibles de l'industrie. Tout le monde n'a pas le droit de publier ses oeuvres chez Icon ou Vertigo, l'exode chez Image Comics est donc la meilleure solution. On a ainsi chaque mois de nouvelles séries ou mini-série chez cet éditeur car de nombreux artistes tentent leur chance, en espérant décrocher le jackpot. Les ventes décollent et Image peut enfin se détacher de ses poursuivants. S'il semble impossible de rattraper les Big Two (à cause de l'absence d'univers partagé, ce qui a donné lieu au projet Image United qui a foiré, merci les fondateurs), on peut raisonnablement penser que Image Comics va s'imposer comme LE moyen de lire des comics originaux dans le futur. Marvel et DC se battent pour les nouveaux lecteurs, Image Comics en profite pour se différencier. Si l'overdose de superhéros pointe son nez, Image offre déjà des univers bien différents. On espère juste que le management ne refera pas les mêmes erreurs et conseillera intelligemment les artistes■



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