L'Ordinateur Individuel n°47 avril 1983
L'Ordinateur Individuel n°47 avril 1983
  • Prix facial : 20 F

  • Parution : n°47 de avril 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Groupe Tests

  • Format : (202 x 281) mm

  • Nombre de pages : 262

  • Taille du fichier PDF : 243 Mo

  • Dans ce numéro : intelligence artificielle, robotique, insertion des handicapés... un assistant efficace.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Le fichier * ! imite actuellement le nombre de salles à cinquante. On peut facilement l'agrandir pour avoir quatre-vingt neuf salles, limite imposée par le formatage des données relatives au labyrinthe. Malgré tout, cinquante salles, ce n'est déjà pas si mal. En conséquence, un SIZE 111 suffit pour le moment. Sinon il faut faire un SIZE (— + 2* (NOMBRE DE SALLES)). Il s'agit de faire maintenant un petit pas afin de s'assurer de la bonne entrée du programme. Essayez donc le test de Gen, le temps de calcul s'élève à un quart d'heure pour une machine non « dopée ». Le résultat est stocké sur quatre pistes. Encore un mauvais quart d'heure à passer : entrez Hector et *. Vérifiez, compactez et sauvegardez le tout. Vous Notes sur les commandes du programme Hector Lorsque le programme répond IM- PASSE, vous restez dans la même salle. POSE MINE pose une mine s'il vous en reste et si la salle n'est pas déjà minée. Hector n'ira jamais dans une salle minée. PREND PISTOLASER permet de s'armer si le pistolaser est dans la salle où vous êtes. A partir de ce moment-là, vous avez trente coups avant qu'il ne soit désactivé et inutilisable. A ce moment, l'ordinateur de la base vous indique l'emplacement d'un nouveau pistolaser. Notez que lorsque vous êtes armé, le « drapeau » l'est aussi. En cas de décès ou de victoire vous pouvez refaire une partie avec le même labyrinthe en faisant R/S (touche dénommée « encore »). SAVE permet de sauver la partie dans l'état où elle est. RESTART permet de reprendre une partie sauvegardée par SAVE. Et pour commencer une partie, il suffit de faire évidemment XEQ ALPHA HECTOR ALPHA. avez le droit de faire ouf ! II ne reste plus qu'à réaliser le charmant petit cache qui s'adaptera sur votre clavier (figure 2). Maintenant, testez le jeu avec le petit labyrinthe de test de Gen qui est représenté figure 1. Passez en mode utilisateur, afin que les étiquettes A-J soient actives CE SACRÉ HECTOR VA ENCORE ETRE EN RETARD AU RENDEZVOUS (pas d'assignation...). Attention, au début, on perd un peu les pédales — pardon ! les touches — car le jeu semble rapide : il faut un petit tour de main pour répondre au bon moment, entre les deux signaux sonores. Une fois habitué, on regrette que cela n'aille pas plus vite... Donc, faites XEQ ALPHA HEC- TOR ALPHA. Le programme de- Figure 2 : cache pour HP-41 C SUD oUES.1" E 5T HAUTrcye « rh HEc -roR mande alors des cartes : c'est le moment de rentrer le labyrinthe. Ah oui, à moins de posséder une mémoire à faire pâlir de rage un éléphant dans la force de l'âge, je vous suggère de vous munir d'un papier et d'un crayon, et de tout noter, ça peut devenir important. Une fois la dernière carte introduite, le programme affiche la po- sition du pistolaser, puis il annonce votre position : petite ourse. Alors il affiche 1 ? , qui indique le premier coup et demande une action. C'est le moment de rentrer une action, si vous le désirez. Si vous ne répondez rien — et c'est probablement ce qui vous arrivera la première fois, car vous n'aurez pas eu le temps — le programme affiche PAS D'AC- eJ 8 AS ne. OUVt TION, réaffiche votre position, puis vous indique la nouvelle position d'Hector. Et l'on reprend le cycle — votre position — 2 ? etc. Essayez les diverses actions et vérifiez le bon fonctionnement du programme en vous aidant du labyrinthe de la figure 1. Essayez de poser quelques mines, de prendre le pistolaser : quand vous l'aurez pris, vous verrez s'armer le drapeau O. Si jamais vous vous « faites avoir » par Hector, il suffit de faire R/S (encore). Une fois que le programme tourne correctement, il ne reste plus qu'à générer un grand labyrinthe et à jouer sérieusement. Jean-François Mainguet L'Ordinateur Individuel 176 n'47 Avril 83
jeu à vous de terrasser le dragon du Vic-20 Ce passionnant jeu d'aventures conduira le héros courageux dans les dédales d'un antique château hanté par une foule de monstres, dont le seigneur et maître, le dragon, devra être combattu pied à pied et terrassé. Le programme est écrit en Basic, pour le Vic-20 muni d'une extension mémoire de 3 kilo-octets. Il sera chargé sans problème, avec un peu de patience. Certaines lignes du programme comptent plus de quatre-vingt huit caractères alors que le Vic-20 n'en accepte pas autant. La difficulté sera contournée en employant les formes abrégées des instructions Basic bien familières aux utilisateurs du Vic (? pour PRINT par exemple). Dès le programme lancé, l'écran représente le plan du château dans lequel il faudra évoluer. Le joueur est symbolisé par un point blanc qui apparaît en bas à droite sur le chemin qui mène au château. n'47 Avril 83 Un « beep » sonore signale que vous pouvez donner vos instructions. Les mouvements correspondant aux quatre points cardinaux (N, S, W, E) sont indiqués par les touches portant ces lettres. La disposition des touches sur le clavier est d'ailleurs intéressante, à l'exception du N qui serait bien mieux à la place du 3. On pourra donc utiliser indifféremment le 3, situé au-dessus du groupement W, S, E, ou la touche N pour aller au nord, qui correspond au haut de l'écran. 177 La touche P donne la liste des objets que vous possédez. Il vous sera alors demandé si vous désirez déposer l'un des objets dans la case où vous vous trouvez. Dans l'affirmative, il faut l'indiquer par son numéro d'ordre. Chaque objet est plus ou moins lourd à transporter et coûte des points de vie. Sachez que vous disposez au départ de 300 points de vie qui diminueront au cours de la partie ; chaque déplacement coûte un point et plus si vous êtes chargé. Vous disposez aussi de points de valeur qui sont à zéro en début de partie. Au fait, vous vous demandez sans doute ce que vous allez faire dans ce château ? Votre mission est de vous lancer à la recherche du dragon qui, une fois débusqué, devra être tué : pour cela, vous disposez d'armes réparties un peu partout dans le château. Mais ces armes ont toutes une certaine valeur que vous devrez payer avec vos propres points, ceux-ci se gagnant au combat contre les monstres (les petits de préférence, pour ne pas vous faire dévorer dès le début !) Vous entrez dans une salle par la porte (les croix dans les murs), vous obtenez la liste de ce que renferme la salle (monstres, armes, trésors) sans pour autant savoir dans quelle case précise ils se trouvent. SHIFT renvoie le plan du château. Vous pouvez aussi utiliser les souterrains (les carrés bleus barrés d'une croix). Lorsque vous entrez dans l'un de ces souterrains, vous êtes transporté (avec une mystérieuse musique) vers un autre souterrain, tout cela au hasard. Cela vous permet de vous déplacer rapide- L'Ordinateur Individuel



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