L'Ordinateur Individuel n°45 février 1983
L'Ordinateur Individuel n°45 février 1983
  • Prix facial : 20 F

  • Parution : n°45 de février 1983

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Groupe Tests

  • Format : (202 x 281) mm

  • Nombre de pages : 254

  • Taille du fichier PDF : 257 Mo

  • Dans ce numéro : création artistique et informatique... tout un programme !

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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commande qui manquent de nervosité. L'armada de l'espace, alias « Envahisseurs » nous a cruellement déçus. Le graphisme du Mattel y est mal exploité et les poignées nous ont empêchés de faire le moindre score acceptable malgré de très longues expériences sur Pet et TRS-80. (Nous avons davantage joué avec « Bataille de chars » NDLR). La même remarque vaut pour le combat de l'espace qui est toutefois meilleur. Le combat se rapproche ici beaucoup d'un jeu de stratégie. Les paysages de champs de bataille varient quasiment à l'infini (parmi 240 possibles) et la guerre a lieu de jour comme de nuit. Dans ce cas les chars ne sont plus visibles que lorsqu'ils traversent une route ou longent un bâtiment éclairé — impressionnant... La cartouche « Blackjack/Poker » a cruellement réveillé en nous le souvenir d'un voyage à Las Vegas. Une grosse part de nos économies était passée dans ce « jeu-mange-dollars ». S'il y avait eu sur le Mattel un tiroir à pièces, on s'y serait vraiment cru. Pour essayer les jeux de réflexion, il nous a fallu aller faire quelques parties chez un revendeur, puisque nous n'en avions aucun pour notre essai. « Reversi » a été décevant, jouant une stratégie suicidaire consistant à retrouver le maximum de pions à chaque coup. « Dames » se joue sur la version anglo-saxonne (8 par 8), moins acrobatique et variée que notre jeu habituel. Il faut dire, à décharge de Mattel, que notre expérience dans ces jeux de réflexion s'est faite sur des programmes poussés d'ordinateurs spécialisés ou individuels qui commencent à devenir très forts dans le domaine. Chaque programme est livré dans un emballage cartonné contenant la cartouche, deux cache-claviers et une notice. Nous avons présomptueusement omis de lire en détail cette dernière à notre premier essai, ce qui nous a valu de longs tâtonnements avant de comprendre ce qui se passait à l'écran ! Rien à faire pour sauter cette étape obligatoire avant de profiter d'un jeu. Pourtant ce n'est pas vraiment un handicap, cette situation étant due, dans la plupart des cas, à la variété des possibilités à l'intérieur de chaque programme. L'Ordinateur Individuel L'électronique est très concentrée et l'intérieur de l'lntellivision comporte donc... beaucoup de vide ! L'emballage de la cartouche, s'il n'est pas des plus commodes pour le rangement, a l'avantage de présenter sur l'arrière de la couverture deux situations de jeu à l'écran. Utile pour aider le choix avant d'acheter. Une visite des entrailles : processeur 16 bits, construction solide Curiosité oblige, nous avons affûté notre plus beau tournevis (ce n'est pas une blague, les têtes ce certaines vis sont triangulaires) pour aller voir à l'intérieur de Mattel et de ses cartouches. Le moins que l'on puisse dire c'est que nous n'avons pas vu grand chose. Hormis l'alimentation qui est bien dégagée, tout le reste de l'électronique tient dans deux circuits imprimés montés tête-bêche et maintenus par un double blindage assemblé par soudure. Nous n'avons pas osé pousser les investigations plus loin, soucieux que nous étions de rendre le matériel en état de marche (c'est la moindre des choses !). En regardant par les ouvertures entre les circuits, on peut apercevoir le modulateur VHF, lui-même blindé, deux gros circuits intégrés et d'autres plus petits. Ce que nous savons, c'est que le processeur est un 16 bits, que la mémoire résidente compte 6 Ko de MEM et 1 Ko de MEV. Les cartouches enfichables que nous avons démontées comportent deux circuits de MEM. La capacité normale est de 4 Ko, mais peut monter jusqu'à 64 Ko. 132 A voir (ou entrevoir) tout ce qu'il y a là dedans, on peut penser que Mattel n'en restera pas là et que le système Intellivision progressera. Pas grand mérite à affirmer une telle chose puisque nous attendons la sortie courant 83 d'un ensemble clavier-cassette qui recevrait la console de jeu dans un berceau en se branchant sur la prise de cartouche ! Cet accessoire permettrait d'utiliser le système comme ordinateur individuel. A venir également, le module Intellivoice, qui doterait l'ordinateur de la parole (en français ?). L'Intellivision est le premier grand produit électronique de Mattel et probablement pas le dernier. En tout cas le système est perfectible, des défauts de conception semblent éliminables. La qualité médiocre des jeux de réflexion et d'action peut facilement être améliorée, de nouvelles cartouches venant régulièrement compléter le catalogue. Et Mattel n'est plus le seul à fabriquer ces cartouches, diverses sociétés proposent des jeux tournant déjà sur d'autres systèmes. La concurrence en la matière ne peut que faire progresser la qualité. En attendant, si vous choisissez la console de jeu Mattel, prenez le temps d'étudier ou même d'essayer une cartouche avant de l'acheter. Le conseil vaut, bien sûr, pour les autres consoles de jeu !. Patricia et Xavier de La Tullaye n'45 Février 83
Les possibilités du TRS-80 ne sont pas excellentes : on ne dispose que d'une faible définition de 48 X 128 points et, si l'on veut vraiment faire des graphiques très fins et très performants, il faut installer une carte « haute résolution ». Cependant, en l'absence de cette carte, il est quand même possible de réaliser des dessins. Ainsi, le programme que nous vous proposons pour TRS-80 modèle 1 (ou 3) Level 11 ou DOS, transforme l'écran de 1'01 en ardoise magique. Les dessins sont obtenus en déplaçant le crayon ou la gomme au moyen des flèches du clavier et, si on le désire, des caractères (lettres ou graphiques) s'inscrivent très facilement sur l'écran. Le programme, dont la réalisation ne pose aucun problème, peut trouver de nombreuses applications, autres qu'artistiques. Il peut convenir, par exemple, à un architecte ou à un professeur de dessin, mais aussi pour programmer des jeux : il permet de réaliser un décor, des terrains de jeu, etc., graphismes sur TRS 80 transformez votre écran en ardoise magique Structure du programme et, comme les graphiques sont sauvegardés sur cassettes, il suffit de les recharger au moment de l'utilisation. Bien entendu, ce programme a un intérêt supplémentaire si l'on possède une sortie sur imprimante (avec caractères graphiques). Voici maintenant l'explication du fonctionnement du programme (les diverses manipulations sont à la portée d'un enfant de six à sept ans !). Lignes 1 à 20 : initialisation. Lignes 30 à 90 : clignotement du « crayon ». Lignes 100 à 210 : entrées au clavier, interprétation. Lignes 500 à 610 : tests pour laisser ou non la trace. Lignes 5000 à 5090 : présentation. Lignes 5100 à 5199 : choix de l'option. Lignes 5200 à 5301 : présentation de l'option 1. Lignes 5500 à 5599 : position initiale du crayon. Lignes 6000 à 6060 : enregistrement du dessin. Lignes 6500 à 6550 : réimpression du dessin. Lignes 6560 à 6690 : deuxième menu. Lignes 7000 à 7050 : sauvegarde sur cassette. Lignes 7500 à 7550 : chargement d'un dessin. Lignes 8000 à 8030 : passage en mode LETTRES. Lignes 8040 à 8070 : entrée du clavier en mode LETTRES, passage en mode GRAPHICS et impression du caractère. Lignes 8100 à 8110 : calcul des nouvelles coordonnées du crayon. n°45 Février 83 133 Le menu principal contient quatre options :. faire un dessin,. sauvegarder un dessin (sur cassette),. charger un dessin (de la cassette),. revoir un dessin,. A ces quatre options pourrait être ajoutée une cinquième : la copie sur imprimante. Examinons en détail ces commandes. « Faire un dessin » : le dessin qui va être réalisé doit d'abord être numéroté (numéro de page). Théoriquement, il est possible de stocker jusqu'à vingt pages, mais le programme proposé est limité à six pages (pour 16 Ko MEV). Un dessin peut être réalisé, sauvegardé, chargé et modifié Pour disposer réellement d'une capacité de vingt dessins, il suffit de modifier le « CLEAR ». Après introduction du numéro de page, l'écran s'efface et un petit point clignotant apparaît : il symbolise le « crayon ». La dernière ligne signale qu'on est en mode TRACE, c'est-à-dire que le déplacement du « crayon » (à L'Ordinateur Individuel



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