domanes de longue expérience auront tout de suite reconnu un « Cluedo » électronique. Mais, et nous tenons à le souligner car ce n'est pas toujours le cas, l'électronique apporte réellement un attrait nouveau au jeu. D'une part, parce qu'on peut ainsi y jouer en solitaire (c'est tout de même plus amusant que le Mastermind), d'autre part, parce qu'après avoir assimilé le (long) mode d'emploi, l'utilisation est pratique et agréable. Ce jeu devrait notamment séduire un jeune public qui, nous le savons bien, est passionné de logique et d'électronique. Un petit défaut : l'alimentation uniquement sur piles et non sur secteur. Enfin, plus grave : nous ne connaissons pas encore le prix public, mais il devrait se situer aux alentours de 400 F ce qui paraît tout de même excessif. en bref : type de jeu : déduction ; nombre de joueurs : del à 4 ; présentation : 9/10 ; clarté des règles : 7/10 ; originalité : 6/10 nous aimons : 10, beaucoup. RIPOST JIP matériel : une carte représentant 2 territoires ennemis et comportant un lac, des montagnes, des forêts, des routes, des rivières, deux citadelles, 4 villes ; chaque joueur dispose de 16 pièces de combat (infanterie, cavalerie, artillerie) et 8 pièces de service (génie, train, santé). des pièces de signalisation (drapeaux, balises, destruction de ponts et brèches) ; 2 dés spéciaux ; des cartes « saison » (hiver ou été) portant des indications de droits ou d'obligations (tempêtes, blessés, incendie de forêt...). but du jeu : chaque joueur tente de s'emparer soit de la citadelle, soit 8 des 2 villes ennemies. Au départ, les pièces de chaque joueur sont placées où il veut dans ses villes. A chaque tour, un joueur possède un potentiel de déplacement de 10 points (la carte n'est pas divisée en cases, mais porte des points. Déplacer une pièce d'un point à un point voisin coûte un point de déplacement, sauf exception). Le joueur répartit ce potentiel comme bon lui semble entre ses pièces. Après avoir déplacé une pièce, on peut la faire tirer si elle est à portée de l'objectif. La pièce visée n'est détruite que si la seule face colorée du dé lancé apparaît.commentaire : nous n'avons donné là qu'un aperçu des règles qui sont en fait beaucoup plus détaillées. Cependant, elles sont loin d'être aussi complexes que celles du plus simple des wargames. Les amateurs de ce type de jeu n'apprécieront d'ailleurs pas Ripost à cause de cette simplicité d'une part, ils diront même insuffisance, d'autre part parce que le jeu laisse une trop grande part au hasard (cartes d'événements saisonniers). Il est difficile d'élaborer une vraie stratégie. En revanche, des joueurs plus « paresseux » pourront prendre un certain plaisir à faire de rapides parties tactiques (moins d'une heure) de ce « jeu de guerre » simplifié. D'autant plus que la présentation est agréable. On ne peut lui faire qu'un seul reproche : les pions ne sont pas imprimés et il faut soi-même les marquer à l'aide de décalcomanies. Comme il n'y en a (encore !!!) que le nombre nécessaire, attention aux accrocs ! en bref : type de jeu : tactique ; nombre de joueurs : 2 ; présentation : 8/10 ; clarté des règles : 7/10 ; originalité : 7/10 ; nous aimons : un peu. stratégie et barricades Les étudiants en grève occupent l'Odéon, mais les policiers bloquent solidement le boulevard Saint-Michel. La bataille fait rage sur le boulevard Saint-Germain, où les cocktails Molotov répondent aux charges de CRS. Les étudiants sortant du métro se retrouvent... à l'infirmerie. Ça vous rappelle quelque chose, non ? Et si l'on en parle ici, c'est qu'il s'agit d'un jeu qui s'appelle naturellement « Mai 68 », ou « La nuit des barricades » et qui met en scène les événements de la nuit du 10 au 11 mai. Sur un mécanisme proche de celui des wargames, Mai 68, comporte deux scénarios distincts : un de base et un « avancé ». Chacun a ses propres règles et forme un tout cohérent. Le premier donne des parties de 30 à 90 minutes ; le second de 2 à 5 heures. Le scénario « avancé », qui s'adresse à ceux qui ont du temps et aux « mordus » de stratégie (donc nos lecteurs), reprend toutes les règles du jeu simple en les développant dans le sens d'un plus grand réalisme : les étudiants ne se contentent pas de prendre le métro et de passer le « virus » contestataire, de lycée en faculté, pour arriver à 12 heures de grève (le but du jeu), ils lancent également pavés et cocktails Molotov et construisent des barricades... Les policiers font toujours la chasse aux « meneurs », mais ils lancent également des grenades pour reprendre les barricades figurées par des tiges d'allumettes. Le tapis du jeu représente un plan (simplifié) du quartier Latin avec emplacement des commissariats et des établissements scolaires. Le dé n'intervient à aucun moment dans le déplacement des pions. Chaque joueur, quand vient son tour, peut jouer tous, ou partie, ou aucun de ses pions, isolément ou en groupe, dans n'importe quelle direction et du nombre de cases qu'il désire jusqu'à un maximum de 10 cases par tour et par pion. Dans le jeu « avancé », le dé n'intervient même pas dans les combats (sauf lancers de projectiles divers). Les policiers valent le double des étudiants (? !) mais ceux-ci sont plus nombreux. Il y a d'ailleurs des étudiants « enragés », qui valent autant que des policiers et qui contaminent les autres étudiants qu'ils touchent. Tout étudiant qui construit une barricade devient un... palmier, qu'il ait été ou non enragé dans son existence antérieure. Des cartes sont distribuées aux joueurs en début de partie : elles peuvent changer radicalement le cours du jeu. Ainsi, un joueur policier commençant une partie par une ouverture « à la Pinochet » (répression systématique) risque fort de se retrouver avec une manifestation d'une ampleur à faire pâlir même l'ex-Shah d'Iran... A l'opposé, un joueur étudiant lançant des cocktails Molotov à tort et à travers, va voir arriver très probablement des renforts en uniforme du côté de l'île de la Cité grâce à une carte intitulée « Complot International ». On se retrouve donc face à une évolution du jeu où ce n'est pas toujours celui qui est (momentanément) vainqueur sur le terrain qui gagne. La meilleure tactique pour le joueur policier, pour ne prendre qu'un exemple, n'est pas toujours de fermer la Sorbonne et d'arrêter les pions qui s'y trouvent. |