Hardware Magazine n°7 oct/nov 2003
Hardware Magazine n°7 oct/nov 2003
  • Prix facial : 5,90 €

  • Parution : n°7 de oct/nov 2003

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Tech.Age

  • Format : (210 x 285) mm

  • Nombre de pages : 140

  • Taille du fichier PDF : 16,9 Mo

  • Dans ce numéro : dossier spécial Divx.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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lk,J > choisir <112> Des unités de calcul trop vieilles Les GeForce FX disposent de pipelines longs. Or, ceux-ci ne se montrent pas plus efficaces que ceux des Radeon DX9. Pourquoi ? La réponse est en fait très simple. Si les GeForce FX contiennent bien 3 unités de calcul par pipeline contre 1 dans les Radeon, 2 d'entre elles sont incapables d'effectuer les opérations modernes de DX9. Ces opérations demandent une précision accrue et doivent être réalisées en floating point, soit en calcul sur les réels. Les 2 unités supplémentaires des GeForce FX sont limitées aux entiers. Elles ne peuvent donc pas fonctionner dans les Pixel Shader de DirectX9. Par contre, elles peuvent travailler dans DirectX8. C'est pour cette raison que les GeForce FX s'en sortent bien dans DirectX8, mais se font larguer par les Radeon dans DirectX9. Notez que NVIDIA a annoncé avoir rendu possible l'utilisation d'une unité supplémentaire par pipeline dans ses GeForce FX 5900. Malheureusement, le gain attendu n'est pas là. Cette unité est-elle bien présente ? Complètement fonctionnelle ? Difficile à dire. Radeon 9500 à 9800. Il est donc important de faire la différence entre pixel, sample et fragment. Un pixel est composé d'un ou plusieurs samples qui sont eux-mêmes composés d'un ou plusieurs fragments. Avec anti-aliasing activé, le Setup Engine peut être soumis à rude épreuve ! Il est cependant difficile d'apprécier précisément son influence dans les performances. Gageons que la raison est que les fabricants le conçoivent de manière à ce qu'il ne les bride pas ou le moins souvent possible. Les Pixel Shader Les Pixel Shader incluent toute la partie dite fixe des pipelines de rendu. Nous pouvons donc nous contenter de parler d'eux. Le rendu simple étant effectué à l'aide d'un Pixel Shader simple. Cette dernière partie est probablement la plus importante. C'est elle qui a permis l'évolution fulgurante de la 3D sur PC et qui permet de jouer en haute résolution. Avant cela, les CPU devaient calculer euxmêmes les pixels. C'était bien entendu le carnage au niveau des performances. Les Pixel Shader définissent la résolution maximale que le GPU peut atteindre en restant à la fluidité maximale définie par le CPU et les Vertex Shader. Si on augmente la résolution au-delà de cette limite, le nombre d'image par seconde va baisser. Cette partie qui s'occupe de la création des pixels et constituée de pixel pipeline (mais qui, suivant le vocabulaire que nous utilisons dans cet article, travaille sur des fragments). Ces pipelines sont une chaîne de fabrication de fragments. Elles sont entièrement dédiées à cette tâche et donc très efficaces. Tout comme pour les Vertex Shader, paralléliser les Pixel Shader est Hardware magazine octobre/novembre 03 très efficace. Plus il y a de pixel pipeline, mieux c'est. Inutile cependant de les vouloir par dizaines car elles en ont coût d'intégration énorme. Un fragment peut aujourd'hui nécessiter une foule d'opérations. Celles-ci sont définies dans un Pixel Shader. Ces shader sont identiques à un programme. Créer des pixel pipelines représentants tous les programmes possibles est irréalisable. Les fabricants créent donc de "petits" pipelines qui peuvent exécuter un morceau du shader. Pour effectuer le shader complet, il suffit de passer plusieurs fois dans le pipeline. Bien entendu, plus de fois le fragment doit passer dedans plus le rendu sera lent. Autrement dit, plus le pipeline est long, plus le rendu est rapide. Les fabricants doivent donc trouver le bon compromis entre nombre de pixel pipelines, longueur des pipelines et coût d'intégration de ceux-ci. Dernièrement, pour le haut de gamme, NVIDIA a opté pour 4 pipelines longs et ATI pour 8 pipelines plus courts. Et l'avenir ? Que nous réservent les fabricants de GPU pour l'avenir ? Beaucoup de choses. La 3D est le domaine qui bouge le plus sur PC et ce n'est pas près de changer ! La principale innovation devrait être le rapprochement des pixel pipelines et des vertex pipelines que nous devrions voir apparaître d'ici 1 à 2 générations. Un pixel pipeline pour calculer un vertex et vice versa. Ceci permettra de maximiser l'utilisation du GPU. Fini les unités qui se tournent les pouces !
Super Mini Clavier Super Mini 92 Touches Touches très silencieuses 290x135,5x24mm, 460g, PS2 Créa La Lumière ! Mini Luminescent Clavier Super Mini 92 Touches Rétro-éclairage bleu Touches très silencieuses 290x135,5x24mm, 460g, USB Version Française AZERTY SlimBoard Clavier Multimédia Ultra Fin 125 touches dont 16 multimédia Touches très silencieuses 385x165x17,8mm, 475g, USB XP Commandant Clavier Office XP Commandant PS2 49 touches spéciales dont Tâches bureautiques usuelles Navigation Internet Multimédia & Applications Raccourcis pratiques Windows 2 molettes de défilement Inclinaison réglable(2 crans) Dimensions 511x200x20(36)mm Compatible Windows XP/Office XP OfficeBoard Clavier Spécial Office PS2 52 touches de fonction pour Tâches bureautiques usuelles Navigation Internet Multimédia & Applications Raccourcis pratiques Windows Compatible Windows XP/Office XP SUZA INTERNATIONAL FRANCE S.A Tél : 01.55.81.08.08 Fax : 01.55.81.08.09 E-mail : info@suza-fr.com http://www.suza-fr.com



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