Hardware Magazine n°7 oct/nov 2003
Hardware Magazine n°7 oct/nov 2003
  • Prix facial : 5,90 €

  • Parution : n°7 de oct/nov 2003

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Tech.Age

  • Format : (210 x 285) mm

  • Nombre de pages : 140

  • Taille du fichier PDF : 16,9 Mo

  • Dans ce numéro : dossier spécial Divx.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 110 - 111  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
110 111
> choisir Le GPU en pratique Comme vous venez de le lire, la tâche d'un GPU est multiple. Mais globalement nous pouvons la scinder en 2 : le traitement des vertex, c'est-à-dire le traitement des objets envoyés par le CPU, et le traitement des pixel, c'est-à-dire la fabrication de l'image. Le Setup Engine joue en quelque sorte le rôle de charnière entre ces 2 parties. Il convertit les données géométriques en ébauches de pixels. Les Vertex Shader La première partie, achève le travail du CPU. Nous pouvons donc dire que dans un jeu, le CPU et les Vertex Shader (qui incluent le T&L) forment en tout. C'est ce tout qui va définir le nombre d'images maximal que peut afficher un ordinateur en 3D. <110> Specs GPU Si le CPU est trop lent, il bridera les Vertex Shader. Si les Vertex Shader sont trop lents, ils brideront le CPU. Il est donc important que ce couple soit homogène et que les développeurs répartissent au mieux la charge de travail entre ces 2 éléments. GPU et pipeline : indissociables Tout comme les unités de calcul d'un CPU, celles d'un GPU profitent des avantages du fonctionnement en pipeline. Mais ce concept est poussé plus loin dans un GPU. Il est en effet constitué d'un immense pipeline principal. Celui-ci est principalement constitué des Vertex Shader, du Setup Engine, des Pixel Shader et de petits buffers entre eux. Une fois que 3 vertex entrent dans le Vertex Shader, ils poursuivent leur route jusqu'au bout automatiquement. Ensuite, chaque unité est constituée de ses propres pipelines. Les Vertex Shader contiennent un ou plusieurs pipelines. Les Pixel Shader également. Tous ces pipelines font appel à une ou plusieurs unités de calcul qui sont elles-mêmes constituées de pipelines ! Vous l'aurez compris, GPU et pipelines sont indissociables. Cela se traduit par une maximisation des possibilités du GPU. Il n'y a presque jamais de perte de temps. Le GPU ne réfléchit pas, il laisse les éléments suivre leur chemin sans se poser de questions. C'est une affaire qui roule et ce système est plutôt efficace ! * LES UNITÉS DE PIXEL SHADER DX9 DES GEFORCE FX NE FONCTIONNENT PAS LORSQUE LES UNITÉS DE TEXTURING FONCTIONNENT. Fréquence Bus Vertex Shader – T&L Pixel Pipeline Radeon 9200 250 – 275 MHz 128 bits 1 4 Radeon 9600 300 – 400 MHz 128 bits 2 4 Radeon 9800/9700 275 – 380 MHz 256 bits 4 8 GeForce 4 MX 250 – 300 MHz 128 bits 1 2 GeForce 4 Ti 250 – 300 MHz 128 bits 2 4 GeForce FX 5200 250 – 325 MHz 128 bits 1 2 GeForce FX 5600 325 – 400 MHz 128 bits 1 2 GeForce FX 5800 400 – 500 MHz 128 bits 3 4 GeForce FX 5900 400 – 450 MHz 256 bits 3 4 Hardware magazine octobre/novembre 03 Pour que des Vertex Shader soient suffisamment performants, ils doivent comporter suffisamment d'unités de calcul. Contrairement à un CPU, paralléliser est ici très efficace puisqu'il n'y a pas de dépendance entre les différentes données à traiter. Multiplier les unités de Vertex Shader est donc un excellent moyen d'augmenter les performances. Ainsi, un GeForce FX 5600 dispose d'une unité de Vertex Shader, un Radeon 9600 en a 2, un GeForce FX 5900 en a 3 et un Radeon 9800 en a 4. La découpe Une fois toutes les opérations sur les Vertex terminées, ceux-ci arrivent dans un petit buffer et le Setup Engine va les-y récupérer par 3 pour former un triangle. Il va ensuite passer le triangle dans une grille pour le découper en petits carrés, les fragments. Il interpolera leur position, leur illumination et la position des textures qui doivent lui être appliquée à partir des 3 sommets du triangle. Ces fragments vont à leur tour arriver dans un second petit buffer qui alimente le reste de la carte graphique.
Unités de Texturing Unités de PS DX8 Unités de PS DX9 1 1 0 1 0 1 1 0 1 2 0 0 2 2 0 2 2 1* 2 2 1* 2 2 1* 2 2 2* Le Setup Engine doit être suffisamment performant que pour ne pas ralentir ni les unités de Vertex Shader, ni les unités de Pixel Shader. C'est généralement le cas et les fabricants l'adaptent aux mieux au reste de leur architecture. C'est également ce Setup Engine qui est à la base de l'anti-aliasing. Une fois cette option activée, il va découper les triangles en plus de petits carrés qui porteront cette fois le nom de samples. Ces samples correspondaient aux fragments avec le supersampling des GeForce 1 et 2, mais ce n'est plus correct avec les GeForce FX et les Hardware magazine octobre/novembre 03 <111>



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 1Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 2-3Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 4-5Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 6-7Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 8-9Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 10-11Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 12-13Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 14-15Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 16-17Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 18-19Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 20-21Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 22-23Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 24-25Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 26-27Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 28-29Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 30-31Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 32-33Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 34-35Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 36-37Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 38-39Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 40-41Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 42-43Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 44-45Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 46-47Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 48-49Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 50-51Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 52-53Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 54-55Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 56-57Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 58-59Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 60-61Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 62-63Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 64-65Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 66-67Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 68-69Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 70-71Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 72-73Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 74-75Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 76-77Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 78-79Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 80-81Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 82-83Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 84-85Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 86-87Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 88-89Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 90-91Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 92-93Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 94-95Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 96-97Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 98-99Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 100-101Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 102-103Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 104-105Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 106-107Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 108-109Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 110-111Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 112-113Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 114-115Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 116-117Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 118-119Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 120-121Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 122-123Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 124-125Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 126-127Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 128-129Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 130-131Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 132-133Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 134-135Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 136-137Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 138-139Hardware Magazine numéro 7 oct/nov 2003 Page 140