Hardware Magazine n°7 oct/nov 2003
Hardware Magazine n°7 oct/nov 2003
  • Prix facial : 5,90 €

  • Parution : n°7 de oct/nov 2003

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Tech.Age

  • Format : (210 x 285) mm

  • Nombre de pages : 140

  • Taille du fichier PDF : 16,9 Mo

  • Dans ce numéro : dossier spécial Divx.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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> choisir censé stoker les instructions a disparu. Il est remplace par un Trace Cache. Grossièrement, celui-ci remplit le même rôle. Mais quand nous y regardons en détail, il apparaît qu'il a un énorme avantage : il ne retient pas les instructions, mais bien la version décodée de cellesci. Cela signifie qui si le processeur a besoin de ces instructions une seconde fois, il ne devra pas les redécoder, ce qui dans certains cas lui fera gagner du temps précieux. Même si chez AMD le cache L1 fait un honorable 128 Ko, cela reste restreint. C'est pour cette raison que tous les CPU utilisent un second cache, le cache L2. De 64 Ko sur les Duron, il atteint 1 Mo sur les Athlon 64 en passant par 256 Ko ou 512 Ko sur les Athlon XP. Chez Intel, les Pentium 4 actuels sont tous équipés de 512 Ko alors que les Celeron doivent se contenter de 128 Ko. Recette pour un CPU performant En résumé, pour être performant, un CPU a besoin d'un maximum d'unités de calcul, d'un système de gestion et d'approvisionnement de ces unités très efficace et d'une mémoire cache énorme et rapide. Il y a malheureusement des limites théoriques et pratiques à tout cela et les fabricants de CPU doivent faire des compromis. Par exemple, plus un cache est grand, moins il est rapide. Il faut donc faire un choix. Il en va de même pour toute l'architecture du CPU. <106> 111.1111111 11111111.•11111111111 Ile1111111111.1111 111111111111 1111 111111111111111111 111,11111111011•1111111111111111 1111•811MIMIIIBRIBIll 111111111111111111,. 111111111111111111111 -117- 1111111111111111111111 1- 11111111111111111111 Ce choix se base sur un seul principe : il faut que le CPU soit capable de faire un maximum de choses par unités de temps. Il doit donc pouvoir traiter un maximum d'instructions par seconde. Il y a deux grandes écoles : augmenter la fréquence du CPU ou augmenter le nombre de choses qu'il peut faire par cycle. Vous devriez avoir reconnu les CPU Intel d'un côté et les CPU AMD d'un autre. Avec son Pentium 4, Intel a clairement visé les hautes fréquences alors qu'AMD utilise plus le parallélisme de ses unités. Certains n'hésitent pas à critiquer Intel en disant qu'il leur faut un Pentium 4 3 GHz pour atteindre les performances d'un Athlon 2 GHz. Ces mêmes personnes critiquent Intel en disant qu'ils n'ont pas optimisé leur CPU. C'est bien entendu absurde. Si ce n'était pas le cas, nous pourrions dire qu'il faut à AMD 128 Ko de cache L1 pour atteindre les performances d'un CPU Intel qui n'a que 8 Ko. Ce qui serait tout aussi absurde. Optimiser son CPU pour l'aider à monter en fréquence ou l'optimiser pour qu'il fasse plus de choses par cycle revient au même. Cela permet d'augmenter ce que le CPU fait par seconde. Intel et AMD usent d'ailleurs chacun d'un mélange de ces 2 possibilités. Autrement dit, il ne faut pas juger un CPU sur sa fréquence ni sur ce qu'il fait par cycle, mais bien uniquement sur ce qu'il fait par seconde, sur son dégagement thermique et sur son prix ! Et le futur ? Que sont en train de nous préparer les fabricants de CPU ? AMD vient de dévoiler son Athlon 64 attendu depuis longtemps. Il apporte le support du 64 bits (le X86-64). Celui-ci permet principalement de faire certaines opérations plus rapidement et de gérer plus de mémoire nativement. Mais le programme doit être revu pour pouvoir en profiter. De son côté, Intel prépare le Prescott, le successeur du Pentium 4 actuel. Il devrait apporter un nouveau jeu d'instructions, une architecture retouchée et un HyperThreading plus avancé. Plus globalement, dans le futur, il est probable que les technologies similaires à l'HyperThreading prennent plus d'importance et que certaines de leurs limitations disparaissent. Il devrait ainsi être possible de traiter en même temps 2 opérations issues de 2 programmes différents. Les constructeurs devraient même pousser le principe plus loin en intégrant directement 2 cœurs de CPU sur la même puce. Bref, tout cela couplé à l'augmentation de la fréquence habituelle, nous fait dire que l'évolution des CPU ne va pas s'arrêter demain, même si elle sera limitée un jour ou l'autre. Mais d'ici-là, d'autres technologies permettront certainement de reprendre l'évolution ! Hardware magazine octobre/novembre 03 Le GPU Avant de détailler la composition d'un GPU, il est utile de rappeler comment est créée une image tridimensionnelle. La 3D, comment ça marche ? Préparation de la scène 3D Cette première étape ne fait pas vraiment partie du rendu 3D même elle en est à la base. Elle concerne par exemple le moteur graphique d'un jeu. Celui-ci va définir la scène à afficher, quels éléments doivent être présents, leur position… Ces informations sont fournies par le moteur du jeu suivant la vitesse de l'élément, sa trajectoire etc.… La position de la caméra (dont nous voyons l'image sur l'écran) est également définie. Lors de cette phase, le moteur du jeu prépare donc un schéma de construction de l'image qui sera utilisé par le système graphique. Envoi des informations au GPU Une fois la scène 3D définie, les données qui la définissent sont envoyées au GPU. Les données sont principalement sous forme de vertex (sommets) des polygones. Il s'agit donc d'une masse de points représentés par leurs coordonnées dans l'espace. L'envoi des données se fait via le bus AGP mais en passant par la mémoire centrale. Il y a donc un petit inconvénient à ce système : les données qui doivent être transmises au GPU peuvent être très importantes et outre la bande passante du bus AGP la bande passante de la mémoire centrale pour être sérieusement mise à mal. Ceci n'est pas un très gros problème car les développeurs de jeux vidéo s'arrangent généralement pour ne pas saturer l'AGP. Ils peuvent par exemple précharger les données dans la mémoire de la carte graphique durant le chargement du jeu pour ne plus avoir à le faire par la suite.
Placements des objets dans le repère de la scène 3D Le chip graphique dispose maintenant des éléments à afficher ainsi que de leur position. Il va commencer par les opérations de Transformation qui correspondent à un changement de repère. Elles consistent à déplacer l'objet pour le positionner dans l'espace là où il doit être par rapport aux autres objets. Plusieurs opérations sont effectuées : translation, rotation et mise à échelle. Tout cela est réalisé très rapidement par du calcul matriciel sur tous les sommets (vertex) de tous les objets. Lors de ces opérations, il sort exactement le même nombre de vertex qu'il en est rentré. Si un objet est fortement agrandi, il ne bénéficiera pas de triangles supplémentaires. Ensuite vient l'éclairage (lighting). Chaque vertex reçoit un ou des paramètres qui Hardware magazine octobre/novembre 03 LE CŒURD'UNE RADEON 9800 définissent les effets de lumière qui s'y appliquent. Beaucoup de paramètres sont pris en compte. Cela va de la couleur et de l'intensité de chaque source de lumière de la scène à la couleur et au matériau de l'objet auquel appartient le vertex. Ces opérations demandent énormément de calculs. Même les GPU actuels se retrouvent facilement à genoux face à de nombreuses sources de lumière. Ces 2 étapes étaient, avant le premier <107>



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