Direct Soir n°815 22 sep 2010
Direct Soir n°815 22 sep 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°815 de 22 sep 2010

  • Périodicité : quotidien

  • Editeur : Direct Soir S.A.

  • Format : (256 x 341) mm

  • Nombre de pages : 24

  • Taille du fichier PDF : 2,5 Mo

  • Dans ce numéro : Cécile de Ménibus, le défi

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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INNOVATION EPPDCSI/ARNAUD ROBIN LE FUTUR À LA VILLETTE Tech’Galerie, exposition, à la Cité des sciences et de l’industrie, Paris 19 e, porte de la Villette. Accès avec le billet Explora (à partir de 10 €, tarif adulte). La Tech’Galerie, exposition dédiée aux technologies du futur, s’articule autour de cinq îlots thématiques : l'environnement, la communication, le corps, les loisirs et les sciences. Ouverte depuis le mois d’avril, elle devrait se renouveler régulièrement. Il sera possible d’y découvrir le logiciel OpenVibe de l’Inria, capable de traduire l’activité cérébrale en commandes informatiques (casque g.Gamma ci-contre). À L’AUBE DE LA 14 NEURO-INFORMATIQUE DirectSoir n o 815• Mercredi 22 septembre 2010
Contrôler son ordinateur par la pensée n’est plus de l’ordre de la science-fiction. Depuis un peu plus de quatre ans, des chercheurs français réfléchissent à de nouvelles formes d’interaction entre l’homme et la machine. Plus besoin de superpouvoirs de télékinésie pour faire bouger des objets. En tout cas sur une interface d’ordinateur. Le contrôle de l’ordinateur par la pensée est une technologie qui existe et fonctionne déjà au stade expérimental. En France, l’Institut national de recherche en informatique et automatique (Inria) travaille depuis 2005 sur le projet OpenVibe, un logiciel capable d’établir la communication par la pensée entre l’homme et la machine. « Nous sommes capables de piloter un jeu vidéo grâce à l’activité cérébrale, explique YannRenard, ingénieur expert pour le projet. En revanche, il est encore difficile d’exploiter cette technologie pour des applications plus lourdes, comme la manipulation d’un robot, par exemple. » Les chercheurs de l’Inria sont parvenus à créer plusieurs applications vidéoludiques qui fonctionnent en imaginant des gestes. La méthode est simple (à expliquer du moins). Des électrodes positionnées sur le crâne mesurent l’activité cérébrale. Les signaux électriques captés par l’ordinateur sont ensuite triés puis analysés. Après classification, chaque signal est associé à une commande simple (avancer ou tourner dans un jeu vidéo, par exemple). En constatant le succès de l’opération, l’utilisateur apprend à répéter la démarche et donc à maîtriser son action cérébrale. Le système comporte pourtant une faille. Actuellement, l’utilisation de la pensée provoque beaucoup de fatigue. « On ne peut pas utiliser cette technologie sans fatiguer l’utilisateur, explique le chercheur. Il faut encore gagner en INRIA/KAKSONEN/BUNRAKU TECHNOLOGIES Visionnez la démo (en anglais) L’INTERACTION EN MUTATION Ecrans tactiles, systèmes de reconnaissance vocale ou de mouvements… Les fabricants réinventent les manières d’interagir avec la machine. Mais sont-ils réellement capables de faciliter la vie des utilisateurs ? Pour Nicolas Roussel, directeur de recherche pour les Méthodes et outils pour l’interaction à gestes (MINT) à l’Inria, « plus un appareil est facile à utiliser, plus il est compliqué à réaliser. La technologie doit rendre les choses plus simples et accessibles. Si l’utilisateur ne la juge pas assez efficace, il peut naître une forme de frustration. » Car pour l’instant, le nombre de mouvements reconnus est assez limité, et l’utilisateur doit les apprendre et les maîtriser. Le clavier et la souris ont encore de beaux jours devant eux. précision pour capter et traiter les signaux, afin de rendre cette pratique moins éprouvante. » Même si cette prouesse technologique ne pourra être exploitée avant plusieurs années, elle est susceptible d’intéresser l’industrie du jeu vidéo et les personnes handicapées.



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