Direct Soir n°414 2 oct 2008
Direct Soir n°414 2 oct 2008
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°414 de 2 oct 2008

  • Périodicité : quotidien

  • Editeur : Direct Soir S.A.

  • Format : (210 x 280) mm

  • Nombre de pages : 24

  • Taille du fichier PDF : 2 Mo

  • Dans ce numéro : James Blunt poursuit sa tournée en Europe

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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8 SUCCESS STORIES En un peu plus de vingt ans, Ubisoft a su tirer parti de l’incroyable dynamisme du marché des jeux vidéo pour occuper aujourd’hui la place de troisième éditeur mondial. Créée par cinq frères dans des conditions qui relevaient de l’artisanat, l’entreprise emploie désormais près de 4500 collaborateurs dans quatorze pays. Comme beaucoup d’exemples de réussites commerciales, l’aventure d’Ubisoft a débuté par une intuition. Au début des années 1980, Michel Guillemot réalise que les jeux vidéo, dont le marché n’est encore qu’à ses balbutiements, sont distribués en France à un prix deux à trois fois supérieur à celui pratiqué en Angleterre. Flairant l’opportunité, il se renseigne sur la possibilité d’exporter des jeux via l’entreprise de négoce que dirigent ses parents. Puis, pour sonder les attentes du public français, il passe une page de publicité dans un magazine spécialisé. Le retour est immédiat et témoigne d’une demande forte et très ciblée. Il n’en faut pas plus pour convaincre le jeune homme qu’il existe un espace vacant à investir. DE LA VPC AUX PREMIÈRES CRÉATIONS Avec l’aide de ses quatre frères, dont Yves, qui préside aujourd’hui encore à la destinée de l’entreprise, il monte une petite structure de vente par correspondance. Rapidement, les prix que pratiquent les frères Guillemot et leur réactivité pour proposer les dernières sorties Directsoir N°414/Jeudi 2 octobre 2008 Ubisoft Le géant français du jeu vidéo 3 questions à… DR sont remarqués par les magasins. La fratrie passe à l’étape suivante et commence à fournir la grande distribution. Au bout de deux ans, la méthode familiale suscite l’envie et la concurrence s’organise. Pour y faire face, l’entreprise Ubisoft (qui s’écrit à l’époque « Ubi Soft ») est créée en 1986, avec Yves à sa tête. A l’époque, elle a pour unique vocation de fabriquer des versions françaises des jeux et de représenter dans l’Hexagone des éditeurs étrangers. Mais très rapidement, l’entreprise se lance dans le développement de ses propres titres. La première production interne signée Ubisoft est Zombie, une adaptation du film culte de George A. Romero. Suivront plusieurs titres d’aventures, qui connaîtront un succès notable. Pendant plusieurs années, Ubisoft continue sur ce modèle, tirant ses revenus de la distribution et du développement de jeux. Des revenus suffisants pour pouvoir ouvrir en 1992 et 1993 ses premiers studios de développement, en région parisienne et en Roumanie. LE DÉCLIC RAYMAN Dix ans après son décollage, l’entreprise est mise sur orbite grâce à un jeu. En 1995, Dans les locaux d’Ubisoft à Montreuil-sous-Bois (Seine-Saint-Denis). le monde des jeux vidéo découvre le personnage de Rayman, développé pendant deux ans dans le studio de Montreuil. A l’instar du Mario de Nintendo ou du Sonic de Sega, ce héros sans bras ni jambe s’impose comme emblème de la société. Sorti en même temps que la console PlayStation, qui va connaître un succès rapide et important, Rayman est, pendant plusieurs semaines, le seul jeu de plateforme disponible sur ce support. Le titre se place directement dans les cinq meilleures ventes de jeux sur la machine de Sony. Avec ce petit personnage espiègle, Ubisoft réussit un pari. Les Yves Guillemot - président et fondateur d’Ubisoft Quels sont vos objectifs de développement ? Nous avons une structure où nous avons déjà installé des marques. Nous avons à peu près 14 marques multimillionnaires qui sont des piliers de croissance. Notre objectif est de continuer à faire croître ces marques-là et d’en créer d’autres régulièrement, deux par an. Cela nous permet d’entrer dans de nouveaux segments du marché et d’avoir une base plus large de couverture du marché. De nouveaux jeux, et de nouveaux publics ? Oui. C’est un élément qui est arrivé avec les nouvelles consoles Nintendo, la DS et la Wii, qui nous ont permis de toucher une clientèle totalement nouvelle. Cela nous permet de croître sur un nouveau segment : les jeunes filles de 8 à 12 ans et les adultes. Investissez-vous aussi dans le cinéma ? Notre métier, le jeu vidéo, grandit ; 14 C’est le nombre de franchises d’Ubisoft qui se sont écoulées à plus d’un million d’exemplaires. dix millions investis sont rapidement rentabilisés et, en termes d’image de marque, l’entreprise fait un pas de géant, qui la mène à la Bourse en 1996. Cette capitalisation lui permet de continuer son expansion. Elle poursuit sa politique de création avec de nouvelles ouvertures successives en Chine, à Montréal, au Maroc, en Espagne et en Italie. Parallèlement, elle assure aussi sa croissance en rachetant des éditeurs dont le catalogue comprend des séries notoires. C’est notamment le cas du studio américain Red Storm, qui s’est fait connaître en signant le jeu Rainbow Six, un petit peu comme le cinéma a grandi et a permis d’avoir des produits dérivés. On est exactement le cinéma de l’époque. Comme la consommation est importante auprès de la génération qui joue, on peut envisager de faire des produits dérivés : des séries TV, des séries web, des films et des livres basés sur les jeux que nous créons. Il y a donc un potentiel que nous développons. Par exemple, nous sommes en train de mettre en place un studio de création de films 3D, à Montréal.
www.directsoir.net adapté des romans d’espionnage de Tom Clancy.Aujourd’hui, cette licence a permis d’écouler plus de cinquante-cinq millions d’exemplaires du jeu. La politique d’Ubisoft lui a permis de se hisser sur le podium mondial des éditeurs de jeux vidéo. Forte de vingt studios de développement répartis dans seize pays, l’entreprise dispose de filiales dans vingt-sept pays et est distribuée dans cinquante-cinq. ■ Source : Ubisoft Prince of Persia, le jeu qui a boosté la croissance d’Ubisoft dès 2003. En 2003, Ubisoft passe le cap des 100 millions de jeux vendus. Le célèbre Rayman, né en 1995. ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES D’UBISOFT (millions d’euros) 1000 800 600 400 200 0 +42% 369 2001/2002 +30% 453 2002/2003 +22,5% 2003/2004 + 8% 2004/2005 Les deux derniers viennent tout juste d’être inaugurés à Hong Kong et au Brésil. Avec un effectif actuel de 4500 employés, Ubisoft table sur la création d’un millier d’emplois à travers le monde l’année prochaine. Une réussite qui doit beaucoup à un petit personnage au nez rond et à la mèche rétive. Et au sens des affaires qui, apparemment, fait partie des gènes de la famille Guillemot. + 3% 508 538 547 2005/2006 +27,2% 680 2006/2007 +36% 2007/2008 LA SAGA DE L’ÉCONOMIE 9 928 EA ACTEURS DU MARCHÉ ACTIVISION BLIZZARD Un ogre grossit en avalant ■ C’est à coup de fusions et d’acquisitions que la multinationale Vivendi s’est fait une place sur le marché des jeux vidéos. La dernière en date lui a même permis de s’octroyer la position de leader. Le rachat en juillet dernier d’Activision, fusionné avec Vivendi Games, ELECTRONIC ARTS Le meilleur ennemi TAKE TWO Les mauvais garçons ■ Les Américains de Take Two ont assis leur réussite sur la sulfureuse série des Gran Theft Auto (GTA pour les intimes), développée par le studio Rockstar. Cette franchise, dans laquelle le joueur incarne un malfrat amené à tabasser, voler, tuer, saboter, piller et autres réjouissances répréhensibles, défraie la chronique KONAMI Le vétéran ■ Le Japonais a commencé en 1969 en louant des juke-box puis en construisant des bornes d’arcade. C’est en 1979 que Konami se lance dans le développement de jeux vidéo. En près de trente ans, il a pu installer des sagas devenues cultes comme Castlevania, Metal Gear, et surtout l’indéboulonnable série des Pro Evolution Soccer, véritable best-seller des simulations de football. La version 2008 de Pro Evolution Soccer. a donné naissance à un géant baptisé Activision Blizzard, valorisé à près de 19 milliards d’euros. Son catalogue s’appuie en premier lieu sur le blockbuster World of Warcraft, véritable poule aux œufs d’or, avec près de 11millions d’abonnés sur le Web. ■ Acteur historique majeur du marché des jeux vidéo, la firme américaine partage une vieille complicité avec Ubisoft. Les deux sociétés se sont en effet entraidées à leurs débuts pour contourner les barrières mises en place par quelques gourmands rêvant de monopole. Aujourd’hui encore, les destins des deux concurrents sont liés, EA étant présent dans le capital du Français à hauteur de 15%. à chaque nouvel épisode, tant par le scandale qui l’accompagne que par son succès commercial sans précédent. Le succès de l’éditeur new-yorkais s’est aussi bâti sur la série des 2K Games, simulations des principaux sports américains dont les livraisons annuelles ont peu à peu détrôné les productions EA Sports.



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